Neues Zelda aus der Ego-perspektive?

Hier geht es um alles rund um Nintendos Wii.

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Battle Snake
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Beitrag von Battle Snake »

Atra Demonica hat geschrieben:
xgamer360 hat geschrieben:
Atra Demonica hat geschrieben:Mir wäre wenn dann eher lieber: Ein Dark messiah of moght and magic ähnliches. Weil das ohne rpfg und nem geilen Kampfsys is^^
Und anständigen Rätseln und Dungeons. :P
Ja natürlich sonst wärs ja kein Zelda sondern ebnso actionlastig wie dark emssiah udn das soll Zelda wirklicxh nicht werden. Dark messiah kommt schließlich nicht an Zelda ran aber ich finds vom Kampfsystem besser.

Aber allg. is Zelda sonst in allen belangen besser.
Wobei mir die Rätsel und Kämpfe in TP viel zu leicht waren, das muss verbessert werden...

Ansonsten ein ganz großes dito hier
[img]http://img246.imageshack.us/img246/3105/sigge2.jpg[/img]
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Executer83
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Beitrag von Executer83 »

Battle Snake hat geschrieben:Warum bietet dann Nintendo bei der Wii den Classic Controller an, mit dem man ua Super Smash Bros spielen wird?
Warum unterstützt New Super Mario Bros den Touchscreen kaum bis garnicht?
Warum gibt es bei Metroid Prime 2D Passagen?
Warum gibt es bei Super Mario Sunshine Szenen ohne den Dreckweg?

Ich denke durchaus das es anwählbar wird, denn dem einen gefällts, dem anderen nicht, und eine Trennung der Fans wie bei Wind Waker wird Nintendo nicht nochmal haben wollen...
Weil es einfach manche Spiele gibt, die sich mit herkömmlicher Steuerung am besten spielen lassen? Wüsste nicht, wie man bei einem Sidescroller TS Unterstützung reinbringen sollte ohne es zu vermurksen. Was das bei Mario Sunshine angeht: Es ist halt mal ne Abwechslungs, anstatt immer nur den Dreck wegmachen zu müssen, das gleiche gilt für Metroid Prime.
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Battle Snake
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Beitrag von Battle Snake »

xgamer360 hat geschrieben: Weil es einfach manche Spiele gibt, die sich mit herkömmlicher Steuerung am besten spielen lassen? Wüsste nicht, wie man bei einem Sidescroller TS Unterstützung reinbringen sollte ohne es zu vermurksen.
Wario: master of Disguise anyone? Oder Kirby...
Was das bei Mario Sunshine angeht: Es ist halt mal ne Abwechslungs, anstatt immer nur den Dreck wegmachen zu müssen, das gleiche gilt für Metroid Prime.
Nicht unbedingt, Immerhin rollt man bei MP in einem Labyrinth rum, das hätte man aber auch locker in 3D machen können. Und bei Mario gilt auch das Stichwort: Nostalgie.
[img]http://img246.imageshack.us/img246/3105/sigge2.jpg[/img]
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Executer83
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Beitrag von Executer83 »

Schon gut, ihr habt mich etwas überzeugt, ich hab das mit First Person zu sehr mit PC RPGs verglichen, wie konnte ich nur. Nintendo wird das schon so hinbekommen, dass es auch, trotz der Egosicht, in 3rd Person dynamisch rüberkommt, wir sind hier ja nicht beim PC, wo die Animationen in 3rd Person total unangepasst und steif wirken. ^^

Naja, mal sehen. Voll überzeugt bin ich immernoch nicht, aber zumindest für diese Idee etwas offener. ;)
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Battle Snake
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Beitrag von Battle Snake »

xgamer360 hat geschrieben:Schon gut, ihr habt mich etwas überzeugt, ich hab das mit First Person zu sehr mit PC RPGs verglichen, wie konnte ich nur. Nintendo wird das schon so hinbekommen, dass es auch, trotz der Egosicht, in 3rd Person dynamisch rüberkommt, wir sind hier ja nicht beim PC, wo die Animationen in 3rd Person total unangepasst und steif wirken. ^^

Naja, mal sehen. Voll überzeugt bin ich immernoch nicht, aber zumindest für diese Idee etwas offener. ;)
Cih bin der Überzeugungsgott, keiner nimmt es mit mir auf XD

Ich stelle es mir sehr atmosphärisch vor, also man läuft durch Wälde, du siehst die Vögel über dich drüber fliegen, löst wie in einem 1st Person Adventure Rätsel, packst deinen Bumerang, lähmst einen Gegner, zückst deine Remote/dein Schwert und stürzt dich auf ihn, und siehst dann 3 Wölfe aus dem Gebüsch springen xD

Woah, das grenzt ja schon fast an Survival Horror ^^
[img]http://img246.imageshack.us/img246/3105/sigge2.jpg[/img]
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Atra Demonica
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Beitrag von Atra Demonica »

Naja du hast ihn net wirklich überzeugt das war ich. Ich chatte ja nebenbei mit ihm :-P
[img]http://img67.imageshack.us/img67/4512/untitled344el5.jpg[/img]
Metal rettet!

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Battle Snake
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Beitrag von Battle Snake »

Atra Demonica hat geschrieben:Naja du hast ihn net wirklich überzeugt das war ich. Ich chatte ja nebenbei mit ihm :-P
bäh, lass mir doch die Freude ^^ Tzz, ich hab aber auch dazu beigetragen, 100% xD
[img]http://img246.imageshack.us/img246/3105/sigge2.jpg[/img]
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Beitrag von Atra Demonica »

Wenn du so gut bist pbereug doch ncoh E-G :-P
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Beitrag von Battle Snake »

Tzz, das ist ein hoffnungsloser Fall ^^ Außerdem muss er mir erst schildern was ihm nicht gefällt ;)
[img]http://img246.imageshack.us/img246/3105/sigge2.jpg[/img]
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E-G
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Beitrag von E-G »

ein etwas längerer artikel, aber äußerst interessant, vor allem, da sich wirklich gedanken gemacht werden wie es weitergeht:
Zwei Glanzlichter auf der GDC waren natürlich die beiden Keynotes von Phil Harrison und Shigeru Miyamoto. Doch ein Gespräch ging beinahe unter: Eiji Aonuma, die rechte Hand von Shigeru Miyamoto in Sachen Zelda, sprach über die Entwicklung der Zelda-Serie nach The Wind Waker. Was er zu sagen hatte, gibt einen interessanten Eindruck hinter die Kulissen von Nintendo und beantwortet, warum wir so lange auf Twilight Princess warten mussten:

Nach Wind Waker, so Aonuma, war Zelda ein Franchise in der Krise. Zwar hatte man sofort nach dem Release begonnen, an einem Sequel zu arbeiten, doch die Verkaufszahlen in Japan und auch in den USA waren - im Serienverhältnis - äußerst schlecht. Als Grund nannte man den "Gamer-Drift" - Spieler, die der Franchise bisher die Treue hielten, wandten sich ab, allerdings kamen kaum neue Spieler nach. Der Grund lag für Aonuma daran, dass seit Ocarina of Time nichts neues hinzugefügt worden war, sondern die bekannte Formel einfach weiter benutzt wurde. Dadurch wurden bisherige Fans gelangweilt, und neue Spieler hatten eine hohe Einstiegsschwelle.

Der Gamer Drift beherrschte Nintendo von da an. Auf der Hardwareseite begann mit dieser Philosophie im Hinterkopf die Entwicklung von DS und Wii. Auf der Softwareseite begann man, neue Wege zu suchen. Als Testballon schickte Aonuma Four Sword Adventures ins Rennen, aber auch dieses Spiel schlug fehl. Nicht wegen Mangel an Ideen, sondern, weil es einfach zuviel benötigte, um gespielt zu werden - vier GBAs und die nötigen Kabel waren eine zu hohe Hemmschwelle.

Während der Arbeit an Four Swords erschien Wind Waker in den USA, und war auch dort unter allen Erwartungen. Angesprochen auf den Grund dafür, nannte ihm Nintendo of America, dass die Amerikaner den neuen visuellen Stil nicht mochten und das Spiel automatisch als "Kinderspiel" ansahen. Aonuma war getroffen: An Wind Waker 2 wurde damals schon ein paar Monate lang gearbeitet. Deshalb begann er umzudenken: Das nächste Zelda würde sich am US-Markt orientieren und dementsprechend dünkler und realistischer werden. Da kam aber Miyamoto ins Spiel, der ihn bislang walten ließ, und meinte, dass Realismus bedeutet, dass er dem Spieler mehr Freiheiten lassen muss. Miyamoto schlug vor, Link zum Beispiel sein Schwert auch beim Reiten benutzen zu lassen. Aonuma stimmte zu.

2004 kam der DS, und er kam auch für Aonuma überraschend. Allerdings erkannte er auch, dass hier die Zukunft für sein Cel-Shaded-Zelda liegen könnte. Nur die Steuerung erwies sich als problematisch, bis Aonuma sich auf den Touchscreen konzentrierte, und erkannte, dass das "Berühren" der Spielwelt perfekt zu Zelda passte. Dies war außerdem für Aonuma die erste echte Innovation für Zelda seit Ocarina of Time. Phantom Hourglass war geboren.

Schlecht stand es hingegen um Twilight Princess. Noch immer unterschied sich das Spiel zu wenig von Ocarina. Die Steuerung des DS ließ sich nicht auf dem Gamecube replizieren, weswegen Aonuma an der Umgebung feilte. Schon öfter hatte es in Zelda zwei Welten gegeben - die Schattenwelt in Link to the Past, die zwei Zeitzonen in Ocarina. In Link to the Past wurde Zelda zu einem Häschen, wenn er die Schattenwelt betritt. Und da dachte Aonuma: Was wäre, wenn der Hase mit der Welt interagieren könnte? Das war die Geburtsstunde des Wolfs - auch wenn Miyamoto langsam unruhig wurde: Twilight Princess wurde größer und komplexer. Realismus, und dann noch vier Beine?

2005 ließ Aonuma das Twilight Princess-Team machen und arbeitete an einem weiteren 2D-Zelda: Minish Cap. Mit diesem Spiel testete er auch ein paar Ideen für Twilight Princess - eben das unterschiedliche Interagieren in unterschiedlichen Formen. Dann ging es zurück zum Gamecube-Titel. Doch auf der E3 2005 erkannte Nintendo, dass nicht alles zum Besten stand: Es fehlte ein zusammenhängendes Design, Link bewegte sich noch immer nicht neuartig durch die Welt. Miyamoto sah sich genötigt, einzugreifen. Aonuma wurde zum Director degradiert, und Miyamoto übernahm den Producerposten. Gemeinsam gingen sie alle Pläne durch. Noch immer gab es Miyamoto zu wenig innovatives in Twilight Princess. Und dann meinte er, warum man nicht darüber nachdenke, Twilight Princess auf der damaligen Revolution zu veröffentlichen. Die Zeiger-Funktionalität schien Miyamoto genau das richtige Mittel gegen den Gamer-Drift zu sein. Aonuma war skeptisch. Was würden die Core-Gamer sagen, wenn Twilight Princess nicht das Spiel würde, das man den Fans seit zwei Jahren versprochen hat? Satoru Iwata selbst beschloss dann: Bringt das Spiel für Wii und Gamecube - auch wenn die Spieler bis 2006 warten müssen, sind dann alle zufrieden.

Damit war die Krise aber noch nicht vorbei. Aonuma hatte noch nie an einem Launch-Titel gearbeitet und so konnte man kaum auf Erfahrungen anderer Teams zurückgreifen. Man entschloss sich, die Gamecube-Version zu 50% fertig zu machen, bevor man an die Wii-Version ging. Einige Probleme galt es zu lösen. Das berühmteste Beispiel: Miyamoto und Aonuma wollten Motion Controlls, aber mit dem linkshändigen Link war das Schwert-Schwingen unintuitiv. Deshalb konzentrierte man sich erstmal nur auf die Zeiger-Funktionalität. Erst auf der E3 2006 erkannte man: Das Spiel war unintuitiv im Vergleich zu anderen Spielern. Die häufigste Kritik: Eben das fehlende Schwertschwingen und eine schlechte Zeigersteuerung. Aonuma feilte daraufhin nochmals an der Kamera, während Miyamoto - vier Monate vor dem Release - die Idee hatte, die Welt zu spiegeln und Link zum Rechtshänder zu machen.

Zum Abschluß gab Aonuma ein paar Beobachtungen seit dem Release zum Besten: Zelda hat sich in den USA sehr gut verkauft, ist allerdings in Japan unter den Erwartungen geblieben. Man muss also weiter arbeiten. Und dennoch: Das neue System bringt neue Spielerschichten. Er erzählt, dass sich sein fünfjähriger Sohn eine Wii-FB gewunschen hätte, worauf Aonuma - nach Diskussionen mit seiner Frau, die lieber keine Konsole zu Hause gehabt hätte - eine Wii nach Hause brachte. Nach einem Training mit Wii Sports lernte sein Sohn, Zelda zu spielen. Am nächsten Tag kam Aonuma heim, und hörte die Sounds von Zelda. Im Wohnzimmer fand er aber nicht seinen Sohn, sondern seine Frau, die beobachtet vom Sohn spielte und meinte, er hatte sie gebeten, mit ihm einen Teil zu spielen, der ihm unheimlich war - und nachher konnte sie einfach nicht mehr aufhören. Seitdem ist seine Frau zur Spielerin geworden - und Aonuma hat das Gefühl, endlich auf der richtigen Spur zu sein.
http://www.consol.at/content/view/7851/62/
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Beitrag von d3paX »

sehr guter artkel =D
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Bisschen Musik? :)http://www.so.cl/#/party/13378
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Beitrag von Battle Snake »

E-G hat geschrieben: In Link to the Past wurde Zelda zu einem Häschen, wenn er die Schattenwelt betritt.
Bwahahahaha ^^ Ansonsten, guter und interressanter Artikel ;)
[img]http://img246.imageshack.us/img246/3105/sigge2.jpg[/img]
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Beitrag von d3paX »

nuja des war aba nunma so.^^ dann hoppelte man so ganz cool als hase da rum :P
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Battle Snake
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Beitrag von Battle Snake »

Das ist es ja garnicht ;)
Battle Snake hat geschrieben: In Link to the Past wurde Zelda zu einem Häschen, wenn er die Schattenwelt betritt.
[/quote]

xD
[img]http://img246.imageshack.us/img246/3105/sigge2.jpg[/img]
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Beitrag von MarcAurel81 »

erstmal hi, mein erster post hier....

na ich denke Nintendo (Aonuma, ist Miyamoto immer noch dabei?) wird, wenn sie die Ego-Perspektive verwenden, das Gameplay wie so oft zuvor neu erfinden; da lassen sich dann weniger Vergleiche mit Morrowind, Oblivion oder Dark Messiah zu, oder denkt ihr im Ernst, dass BigN mit diesen Spielen (bzw. mit dem Gameplay in diesen Spielen) glücklich wäre???

ich erinnere:
Zelda: OoT: erstes Zelda in 3D, vorher viele Kritiker, die sagten, dass es dem Gameplay nicht gut tun würde. BigN schüttelt das Lock-On Feature aus dem Ärmel und lässt Kritiker verstummen.

Metroid Prime: Scan-Feature... zugegeben immer noch von vielen Seiten kritisiert, jedoch insgesamt das Spiel von der Presse mehr als herausragend bewertet. Sicher nicht wegen dem Shooter-Anteil, der sich in jedem PC-Shooter genauer darstellt.

etc.
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