Da stimme ich bedingungslos zu! Die Serie ist absolut zu empfehlen!Umimatsu hat geschrieben:Jörg, als Skandinavistik-er guckst du bestimmt die Serie Vikings. Bitte dazu auch einen Test.
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Da stimme ich bedingungslos zu! Die Serie ist absolut zu empfehlen!Umimatsu hat geschrieben:Jörg, als Skandinavistik-er guckst du bestimmt die Serie Vikings. Bitte dazu auch einen Test.
Von mir gibt's dafür jedenfalls einen extradicken Daumen nach oben.Sabrehawk hat geschrieben:Ein System das Formationen wie Schildwall usw befördert das wäre mal ne gute Idee für sowas.
sowas sollte per Game-Design nicht unmöglich sein. Leute, die im wahrsten Sinne des Wortes aus der Reihe tanzen *höhö* sollten einfach eine extrem niedrige Lebenserwartung haben, zb indem sowas wie die Healthbar oder Panzerung halbiert wird. Auch könnten Punkte dafür eingesetzt werden. Wer allein losstürmt bekommt gar nichts, nur wenn man in Formation mit anderen Spielern bleibt, werden Punkte vergeben und Kills gezählt. Bei AssCreed im MP gibts einige Modi, die funktionieren ähnlich und die Leute bleiben da auch wirklich zusammen.LePie hat geschrieben:Von mir gibt's dafür jedenfalls einen extradicken Daumen nach oben.Sabrehawk hat geschrieben:Ein System das Formationen wie Schildwall usw befördert das wäre mal ne gute Idee für sowas.
Aber Dinge wie Formationen setzen ein sehr hohes Maß an Teamplay voraus, weswegen Devs heutzutage wohl schlicht Schiss haben, so etwas einzubauen - es muss ja alles möglichst Drop-In-Drop-Out-Soloplay-friendly sein.
Wobei - hat ein First- oder Third-Person-Spiel (ich meine jetzt bezogen auf den Mehrspieler) jemals gescheit so etwas wie Formationen integriert?
@ Unimatsu: Glückwunsch, jetzt darfst du endlich wieder posten.
Ich denke auch, dass das möglich ist. Viele Gamedesigner lassen aber von so etwas wohl die Finger, weil sie (vermeintlich) glauben, dass ein Spiel dieser Art nicht kommerziell erfolgreich sein könne, bzw. weil die Spieler nicht willens seien, sich "erziehen" zu lassen.Scipione hat geschrieben:Ich bin davon überzeugt, dass man durch Game-Design die Leute in die richtige oder falsche Richtung schubsen kann. Man kann sie entweder zu Arschloch-Kindern oder Teamplayern "erziehen".
oh, ich glaub ich mich etwas schlecht ausgedrückt. Ich meinte jetzt eigentlich nicht "Erziehen" so etwa mit dem Zeigefinger und ganz explizit. Ich meinte nur das was im Prinzip jedes Spiel macht. In jedem Spiel gibt es Aktionen, die erfolgreicher sind als andere, oder Aktionen die mehr Punkte/Exp/Belohnungen/credits/Skillpoints geben als andere, auch in Singleplayer-Spielen. In einem guten Stealthspiel wird man zb merken, dass es nicht wirklich funktioniert, wenn man es wie ein Action-Shooter spielt. In den meisten RTS wird man feststellen, dass es nicht funktioniert nur zu turtlen und dem Gegner die Map-Control zu überlassen usw.LePie hat geschrieben:Ich denke auch, dass das möglich ist. Viele Gamedesigner lassen aber von so etwas wohl die Finger, weil sie (vermeintlich) glauben, dass ein Spiel dieser Art nicht kommerziell erfolgreich sein könne, bzw. weil die Spieler nicht willens seien, sich "erziehen" zu lassen.Scipione hat geschrieben:Ich bin davon überzeugt, dass man durch Game-Design die Leute in die richtige oder falsche Richtung schubsen kann. Man kann sie entweder zu Arschloch-Kindern oder Teamplayern "erziehen".
Ich habe schon verstanden, wie du es meintest (deswegen auch die Anführungszeichen).^^Scipione hat geschrieben:Ich meinte nur das was im Prinzip jedes Spiel macht. In jedem Spiel gibt es Aktionen, die erfolgreicher sind als andere, oder Aktionen die mehr Punkte/Exp/Belohnungen/credits/Skillpoints geben als andere, auch in Singleplayer-Spielen. In einem guten Stealthspiel wird man zb merken, dass es nicht wirklich funktioniert, wenn man es wie ein Action-Shooter spielt. In den meisten RTS wird man feststellen, dass es nicht funktioniert nur zu turtlen und dem Gegner die Map-Control zu überlassen usw.
Exakt, nur das mit den Punkten für die einzelwertung muss raus. Jedenfalls die Punktezuweisungen für Tötungen. Weil Einheitstypen mit dem größten Schaden pro Sekunde einen Vorteil bei der Gewinnung solcher hätten und man wieder den Egoisten belohnt, der nach Wegen suchen würde das Sytsem auszutricksen um bei der Endabrechnung höher zu landen. Zudem gibt es Fernkampfeinheiten und den menschlichen Spielern geht es am Hintern vorbei, ob der eigene Verbündete getötet werden kann, beim nächsten Pfeilschuss, dem Score zu Liebe.Scipione hat geschrieben:
sowas sollte per Game-Design nicht unmöglich sein. Leute, die im wahrsten Sinne des Wortes aus der Reihe tanzen *höhö* sollten einfach eine extrem niedrige Lebenserwartung haben, zb indem sowas wie die Healthbar oder Panzerung halbiert wird. Auch könnten Punkte dafür eingesetzt werden. Wer allein losstürmt bekommt gar nichts, nur wenn man in Formation mit anderen Spielern bleibt, werden Punkte vergeben und Kills gezählt.
Eine etwas verspätete Antwort:LePie hat geschrieben:Von mir gibt's dafür jedenfalls einen extradicken Daumen nach oben.Sabrehawk hat geschrieben:Ein System das Formationen wie Schildwall usw befördert das wäre mal ne gute Idee für sowas.
Aber Dinge wie Formationen setzen ein sehr hohes Maß an Teamplay voraus, weswegen Devs heutzutage wohl schlicht Schiss haben, so etwas einzubauen - es muss ja alles möglichst Drop-In-Drop-Out-Soloplay-friendly sein.
Wobei - hat ein First- oder Third-Person-Spiel (ich meine jetzt bezogen auf den Mehrspieler) jemals gescheit so etwas wie Formationen integriert?
Danke für die Info, nein, das kenne ich tatsächlich nicht. Werde ich mir bei Gelegenheit also mal anschauen.BesorgterBuerger hat geschrieben:Eine etwas verspätete Antwort:
Hast du schon mal den Crpg-Mod für Mount&Blade Warband gezockt?