Laut Lösungsbuch gibt es einen :wink: Den Giftbissring. Steht auch im Wiki, dass es den im Erntetal gibt. Keine Ahnung Ahnung warum er auf der Seite zum Erntetal nicht aufgeführt wird...cHL hat geschrieben:also zumindest im erntetal gibt es keinen ring den man finden könnte ;P laut wiki http://darksouls2.wiki.fextralife.com/H ... 15eWVdATjsPanzerGrenadiere hat geschrieben:blöde frage, aber kann es sein, dass items aus dem inventar verschwinden? mir fehlen mindestnes zwei ringe für erhöhte balance. der eine gehörte irgendso einem kämpder, der nie einen scgild genutzt hat. den anderen hab ich gard im erntetal in eienr truge bei einem zwerg gefunden und der ist im inventar nicht angekommen. das finde ich grad überhaupt nicht lustig.
Dark Souls 2 - Test
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Re: Dark Souls 2 - Test
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Re: Dark Souls 2 - Test
Also ich wüsste nicht, wie man den Waffenwechsel auf z.B: 1 legt wie in Spielen üblich ist.
Bei mir standen da nur Maustasten zur Verfügung.
Und ein Spiel 88% zu geben mit der Annahme, dass man mit Controller überhaupt umgehen kann ist Überheblichkeit. Ich komme mit Controllern nicht zurrecht. Bin damit nicht aufgewachsen und habs nie ins Blut bekommen. Kleine Bewegungen mit dem Daumen fallen schwer ohne Daumen.
Bei mir standen da nur Maustasten zur Verfügung.
Und ein Spiel 88% zu geben mit der Annahme, dass man mit Controller überhaupt umgehen kann ist Überheblichkeit. Ich komme mit Controllern nicht zurrecht. Bin damit nicht aufgewachsen und habs nie ins Blut bekommen. Kleine Bewegungen mit dem Daumen fallen schwer ohne Daumen.
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Re: Dark Souls 2 - Test
puh ... hab jetzt gerade das eisenschloss gemacht, der stil gefällt und auch sonst ist es nicht schlecht, aber im großen und ganzen ist langsam die luift raus. zieht sich grad wie kaugummi. liegt vielleicht auch daran, dass ich von einer story noch weniger mitbekomme als in teil 1.
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Re: Dark Souls 2 - Test
wenn ich wieder die Szene aus meine SL1 Kampf gegen Manus sehe
http://youtu.be/8qWVqcV51M8?t=50s
In DKS2 wäre ich tot gewesen.
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Re: Dark Souls 2 - Test
also entweder war ich nicht konzentriert genug oder hab mich einfach zu blöd angestellt... ich find den zweiten Teil am Anfang viiieeel schwerer als den ersten... das mit der HP-Leiste als Untoter gab es im Teil davor noch nicht und lässt mich echt verzweifeln... =( mit Trainer dann mal nen bissel weiter gezockt... geht so, geht so... Hardcore Game für (leider nur) Hardcore Player ^^
Re: Dark Souls 2 - Test
ddd1308 hat geschrieben:
Laut Lösungsbuch gibt es einen :wink: Den Giftbissring. Steht auch im Wiki, dass es den im Erntetal gibt. Keine Ahnung Ahnung warum er auf der Seite zum Erntetal nicht aufgeführt wird...
vertraue niemals einer wikiseite
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Re: Dark Souls 2 - Test
Ich fand es auch schwerer, da man zu Beginn kein 100%-Blockschild hat und eine Weile benötigt, um eines zu bekommen. Außerdem fühlt sich der Ausdauerverbrauch beim blocken/rollen deutlich höher an als zu Beginn von DS1.core666 hat geschrieben:also entweder war ich nicht konzentriert genug oder hab mich einfach zu blöd angestellt... ich find den zweiten Teil am Anfang viiieeel schwerer als den ersten... das mit der HP-Leiste als Untoter gab es im Teil davor noch nicht und lässt mich echt verzweifeln... =( mit Trainer dann mal nen bissel weiter gezockt... geht so, geht so... Hardcore Game für (leider nur) Hardcore Player ^^
Zum zweiten Teil allgemein. Mittlerweile gibts ein paar Sachen die mich stören.
a) Das herumteleportieren. Da wird vollkommen unnötig Spannung verschenkt. Es ist kein gefährlicher Trip ins Unbekannte mehr, wenn ich jederzeit vom Leuchtfeuer aus in "einfachere" Gegenden teleportieren kann. Auch geht die Spannung verloren, weil man nicht befürchten muss, irgendwann im hinterletzten Winkel der Welt zu stehen und seine aufgelevelte Waffe gibt den Geist auf, so dass man erst aufwendig zurück muss.
b) Wo wir beim Thema sind: Das neue Reperatursystem ist völlig unnötig. Teilweise muss man froh sein, wenn man mit seinen Waffen am Boss ankommt, so stark wie die runter gehen. Das ist leider nicht spannend, sondern nur lästig.
c) Ebenfalls ganz, ganz großes Manko: Das die Gegner nach 10 Toden verschwinden. Ich verstehe zwar die Intention dahinter, aber: Letztenendes fühlt es sich einfach nur nach durchsterben an. Während ich im ersten DS halt die Gegner einstudieren MUSSTE um zu bestehen kann ich im Extremfall in DS2 auch einfach solange mit dem Kopf gegen die Wand rennen bis die Gegner nicht mehr wiederkommen. Befriedigend ist das nicht. Ich hab mich zum Beispiel am Anfang von diesem Anor-Londo-Look-Alike ziemlich blöd angestellt bei der Halle mit den 3 Konstrukten (1x Zweihänder, 2x, Schwert und Schild). Bis ich rausgefunden habe, dass ich den ersten gar nicht rauskiten brauche, hatte ich schon 7 oder 8x das erste Konstrukt gelegt. So hat mir das Spiel letztenendes die Befriedigung genommen, die damit einhergeht, dass ich eine ehemals schwere Stelle nun mühelos bewältigen kann.
Und ehrlich gesagt sieht das für mich schon nach Casual-Optimierung aus. Die offizielle Begründung war ja, man solle Gegner nicht abfarmen können. Ja aber dann hätte man einfach nach 10 Kills die Seelen weglassen können. Das hätte viel mehr dem Geiste von Dark Souls entsprochen als das jetztige System, welches eigentlich nix anderes sagt als: "Wenn du zu oft verlierst, lässt das Spiel dich gewinnen."
Re: Dark Souls 2 - Test
yep, genau das hab ich dann auch mit halber HP-Leiste gemacht, weil anders nicht mehr möglich.... und bin dann durch leere Gebiete rumgelaufen, bis mir das zu blöd war...und habn Trainer angehaun ^^
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Re: Dark Souls 2 - Test
Ich dachte auch zuerst, dass man dadurch in einer Sackgasse landen kann.
Im schlimmsten Fall könnte man sich ja vorstellen: Zu oft gestorben, d.h. nur halbe HP, keine Seelen mehr, kein menschliches Abbbild, keine Lebenssteine. Dann stünde man ganz schön dumm da.
Allerdings: Du kannst dich jederzeit rufen lassen, wenn du dann mit deinem Partner einen Gebietsboss besiegst, bekommst du einen ordentlichen Batzen Seelen, mit dem du dann z.B. neue menschliche Abbilder kaufen kannst. D.h. du bist nicht drauf angewiesen, dich durchzusterben.
Wobei ich glaube dass es theoretisch sogar immer noch möglich ist, sich so in die Scheiße zu manöverieren, dass man ohne Seelen, ohne Mobs und mit nur kaputten Waffen dasteht.
Im schlimmsten Fall könnte man sich ja vorstellen: Zu oft gestorben, d.h. nur halbe HP, keine Seelen mehr, kein menschliches Abbbild, keine Lebenssteine. Dann stünde man ganz schön dumm da.
Allerdings: Du kannst dich jederzeit rufen lassen, wenn du dann mit deinem Partner einen Gebietsboss besiegst, bekommst du einen ordentlichen Batzen Seelen, mit dem du dann z.B. neue menschliche Abbilder kaufen kannst. D.h. du bist nicht drauf angewiesen, dich durchzusterben.
Wobei ich glaube dass es theoretisch sogar immer noch möglich ist, sich so in die Scheiße zu manöverieren, dass man ohne Seelen, ohne Mobs und mit nur kaputten Waffen dasteht.
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Re: Dark Souls 2 - Test
Mich stört das Teleporten sehr, aufgrund des Zwangs in Majula aufzuleveln kommt es zu derartigen Szenen:
Gerade im Alleingang den Verfolger besiegt. zack! trägt mich der Adler in die verlorene Festung. Ich: "Ohh das wird spannend, sieht schonmal sehr atmosphärisch aus, na dann frisch ans Werk, um sich den Weg zu schöneren Gebieten durchzukämpfen. Ach, ich sollte vorher nach Majula die Seelen ausgeben." Schwups! steh ich in der Sonne, seichte Musik trällert, ich höre das Meer rauschen, die Folge: Immersion, Spannung und Atmosphäre gehen gegen 0.
Gerade im Alleingang den Verfolger besiegt. zack! trägt mich der Adler in die verlorene Festung. Ich: "Ohh das wird spannend, sieht schonmal sehr atmosphärisch aus, na dann frisch ans Werk, um sich den Weg zu schöneren Gebieten durchzukämpfen. Ach, ich sollte vorher nach Majula die Seelen ausgeben." Schwups! steh ich in der Sonne, seichte Musik trällert, ich höre das Meer rauschen, die Folge: Immersion, Spannung und Atmosphäre gehen gegen 0.
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Re: Dark Souls 2 - Test
gibt es glitches für backstab? hab es jetzt mehrmals gehabt, dass der gegner vor mir steht und in der nächsten sekunde hinter mir ist und mir einen bachstab verpasst.
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Re: Dark Souls 2 - Test
Absolut richtig.DarrianMcK hat geschrieben:Mich stört das Teleporten sehr, aufgrund des Zwangs in Majula aufzuleveln kommt es zu derartigen Szenen:
Gerade im Alleingang den Verfolger besiegt. zack! trägt mich der Adler in die verlorene Festung. Ich: "Ohh das wird spannend, sieht schonmal sehr atmosphärisch aus, na dann frisch ans Werk, um sich den Weg zu schöneren Gebieten durchzukämpfen. Ach, ich sollte vorher nach Majula die Seelen ausgeben." Schwups! steh ich in der Sonne, seichte Musik trällert, ich höre das Meer rauschen, die Folge: Immersion, Spannung und Atmosphäre gehen gegen 0.
Vergleiche mit Teil 1 in den Abwasserkanälen.
Da war jederzeit "Scheiße, scheiße, scheiße, Basilisken. Wenn die mich erwischen häng ich hier unten mit halber HP und muss mich bis auf die Kirche durchkämpfen um den Fluch zu beseitigen".
In DS2 würde das heute so laufen: "Ok, die Basilisken haben mich verflucht, ich knall die alle 10x weg, teleportier mich dann zur Kirche um den Fluch zu reinigen und geh dann gemütlich zum Klaffdrachen"
Es nimmt extrem die Spannung und wegen der absolut unnötigen Änderung nur noch im Dorf aufleveln zu können kommt man nicht drumherum, es auch zu nutzen. Und selbst wenn man an jedem Feuer aufleveln KÖNNTE und man sich selbst sagt "Ich nutz das Reisesystem einfach nicht" wäre trotzdem jederzeit im Hinterkopf "Wenn's schief geht hab ich kein Problem hier weg zu kommen".
Und man nimmt am Ende eben doch den Weg des kleinsten Widerstands. Ich selbst ertappe mich dabei, wie ich bspw. an einem Punkt A den Boss stehen lasse weil ich ihn nach 3 oder 4 nicht schaffe, teleportier mich zu B, spiel dort ein bisschen, krieg evtl neue Ausrüstung und Level, teleportier zurück zu A, leg da eben schnell den Boss, geh mit den Drops vom Boss zu C, krieg da neue Ausrüstung, teleportier zurück zu B....
Dadurch geht der ganze Zusammenhang und der Spannungsbogen verloren. Man hat nicht mehr das Gefühl, sich durch die Tiefen der Erde zu kämpfen und in unbekannten Terrain auf sich allein gestellt zu sein. Stattdessen beamt man fröhlich und zusammenhanglos umher um hier ein bisschen zu kämpfen, dort ein bisschen zu kämpfen. Die komplette Struktur geht verloren.
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Re: Dark Souls 2 - Test
mal so ne frage in die runde, da wir ja schon bei mysterien sind:
gibt es waffen oder fähigkeiten die beim schlagen, den schild des gegners (PvP) komplett ignorieren. soll heißen, wenn ich das schild hebe und der gegner mich trifft, dann wird von meinem schild nix abgeblockt, als häötte ich es nie erhoben????
gibt es waffen oder fähigkeiten die beim schlagen, den schild des gegners (PvP) komplett ignorieren. soll heißen, wenn ich das schild hebe und der gegner mich trifft, dann wird von meinem schild nix abgeblockt, als häötte ich es nie erhoben????
- PanzerGrenadiere
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Re: Dark Souls 2 - Test
das frage ich mich auch manchmal im pvp. 4-5 mal durch und weg bin ich.the curie-ous hat geschrieben:mal so ne frage in die runde, da wir ja schon bei mysterien sind:
gibt es waffen oder fähigkeiten die beim schlagen, den schild des gegners (PvP) komplett ignorieren. soll heißen, wenn ich das schild hebe und der gegner mich trifft, dann wird von meinem schild nix abgeblockt, als häötte ich es nie erhoben????
Re: Dark Souls 2 - Test
Stimmt. Ich bin gerade im Loch in Majula und gerade bei solchen Gebieten geht dann extrem die Spannung verloren. Man weiß, dass direkt am Anfang eines neuen Gebietes ein Lagerfeuer ist und man sich ohne Probleme wieder zurück an die Oberfläche teleportieren kann. In DS1 wäre in das Loch gehen eine Entscheidung gewesen, bei der man sich bis zum Ende hätte durchbeißen müssen.Vinterblot hat geschrieben:a) Das herumteleportieren. Da wird vollkommen unnötig Spannung verschenkt. Es ist kein gefährlicher Trip ins Unbekannte mehr, wenn ich jederzeit vom Leuchtfeuer aus in "einfachere" Gegenden teleportieren kann. Auch geht die Spannung verloren, weil man nicht befürchten muss, irgendwann im hinterletzten Winkel der Welt zu stehen und seine aufgelevelte Waffe gibt den Geist auf, so dass man erst aufwendig zurück muss.
Auch hier Zustimmung. Ist mir jetzt schon 3, 4 mal passiert, dass ich mich durch ein Gebiet schlage, vor dem Boss stehe, 3 mal zuschlage und es heißt "xyz at risk" ... und schnell mal Waffe wechseln wenn man nicht noch eine zweite auf einem Slot hat ist nicht drin... diese Begegnungen haben dann natürlich mit einem tod geendet.b) Wo wir beim Thema sind: Das neue Reperatursystem ist völlig unnötig. Teilweise muss man froh sein, wenn man mit seinen Waffen am Boss ankommt, so stark wie die runter gehen. Das ist leider nicht spannend, sondern nur lästig.
Und nochmal Zustimmung. Ich hab momentan kein Menschenbild mehr, allerdings werd ich da wohl noch ohne Probleme ran kommen, da ich noch ein paar Seelen und Bossseelen zum konsumieren habe und auch noch Gebiete vor und hinter mir die ich abfarmen kann. Aber theoretisch ist es mit Sicherheit möglich sich eine Sackgasse zu spielen.c) Ebenfalls ganz, ganz großes Manko: Das die Gegner nach 10 Toden verschwinden. Ich verstehe zwar die Intention dahinter, aber: Letztenendes fühlt es sich einfach nur nach durchsterben an. Während ich im ersten DS halt die Gegner einstudieren MUSSTE um zu bestehen kann ich im Extremfall in DS2 auch einfach solange mit dem Kopf gegen die Wand rennen bis die Gegner nicht mehr wiederkommen. Befriedigend ist das nicht. Ich hab mich zum Beispiel am Anfang von diesem Anor-Londo-Look-Alike ziemlich blöd angestellt bei der Halle mit den 3 Konstrukten (1x Zweihänder, 2x, Schwert und Schild). Bis ich rausgefunden habe, dass ich den ersten gar nicht rauskiten brauche, hatte ich schon 7 oder 8x das erste Konstrukt gelegt. So hat mir das Spiel letztenendes die Befriedigung genommen, die damit einhergeht, dass ich eine ehemals schwere Stelle nun mühelos bewältigen kann.
Ich bin bei dem Game momentan hin- und hergerrissen. Für alles was mir gefällt, gibt es auch mindestens einen Punkt der im Gegensatz zu Teil 1 verschlechtert wurde.
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