Die meisten beschweren sich übrigens nicht das es einfach zu leicht geworden wäre
sondern das zu viele unlogische Entscheidungen bei DkS2 getroffen worden sind.
Teleportation/Zusammenhängende Welt:
Es ist ein gewaltiger Unterschied ob man sich mal eben in 10 Sekunden raus teleportieren kann oder ob man vom Aschesee oder Grabmal der Riesen wieder bis zur Kirche beim Schmied durchkämpft. Hinzu kommt dass das Level zwangsweiße komplett auf's Teleportieren ausgelegt worden ist, was die Freiheit einschränkt, da die Welt wie ein Baum verläuft. Vier Wege von Mujula die sich abspalten und dann geht es nur noch von einem Gebiet ins nächste Gebiet, keine Abkürzungen zwischen den einzelnden gebieten. Jedes Gebiet hat einen Eingang und einen Ausgang (Schattenwald ist die Ausnahme). Und einige Übergänge wirken ziemlich amateurhaft/unglaubwürdig. Besonders weil das einer der Zentralenpunkte im Vorgänger war. Miyazaki wollte eine Welt umsetzen in der man etwas weit entfernt sah und man dort dann auch hingehen konnte. Und nacher von dort ausehen konnte welchen Weg man zurück gelegt hat. Dies wurde Ideal umgesetzt man sieht von Stadt der Untoten hoch oben die Brücke wo der rote Drache wartet, die Wand dahinter mit den 2 Wachtürmen wo man gegen den Minotaurus kämpft, den Finsterwurzgarten unten. Wenn man in DkS2 vom Erntetal hoch über die Irdenspitze sieht, sieht man nichts. Im Hintergrund ist auch kein Berg oder so. Aber wenn man dann den Aufzug von der Irdenspitze hoch nimmt ist man plötzlich magisch an der Spitze eines Vulkanes. Die Übergänge reisst einen ziemlich aus dem Spiel. Es gab ja eine Stelle in der man mit einem Vogel zur Verlorenden Festung gebracht worden ist. Also haben die Enwickler zumindest da etwas gedacht und haben den Vogel eingebaut der einen über das Meer zur Festung bringt.
Hitbox detection:
Einige Hits gehen durch den Gegner durch ohne das er Schaden kriegt. Streitkolben ist ein gutes Beispiel dafür.
Im Gegenzug das Tracking einiger Attacken der Gegner die sich im letzten Moment noch wären des Angriffs um 180 Grad drehen und einen immer erwischen wenn man nicht epxlizit so ausweicht wie es von den Enwickler gedacht worden ist. Die Hitbox des eigenen Charakter ist meist größer als der Charakter selbst im rollen kann
man durch einen Stoß der klar über einem ist getroffen werden (was im vorgänger nicht der fall war).
Der Grund warum viele die Souls-Reihe so lieben ist unter anderem weil das Spiel zwar fordernt ist, aber nie wirklich oder sehr selten unfair war. Man hatte immer das Gefühl das man selbst Schuld sei. Die Enwickler haben DkS2 künstlich schwerer gemacht haben aber einen Kern ihrer alten Philosophie vergessen. Oder sie hatten die neue Engine noch nicht so gut im Griff und die Hitboxfehler waren nicht beabsichtigt.
Gutes Beispiel für die Hitbox in DkS2
Hinzu kommen noch so kleine Sachen wie:
- Gegner verschwinden wenn man sie 10 besiegt hat komplett. (mit ein paar Ausnahmen)
- Es 3 Leuchtfeuer gibt an denen direkt Gegner sind.
LF Konzept war eigentlich das man einen Ort zum Ausruhen gefunden hat. Aber am Sinners Rise/Sünderhügel LF wird man nach dem rasten direkt von den 3 Bogenschützen attackiert Das Spiel zwingt einen regelrecht die Gegner komplett zu töten bis sie endlich despawnen.
- Später können Lv838 Invader in deine Welt kommen unabhängig von deinem Level, selbst mit Lv1. Und das überall, nicht nur in Glockentürmen.
- Weniger wirklich gute Secrets (abgesehen von Scheinbaren Wänden mit Items)
Nicht sowas wie das einem ein Parasit aus dem Kopf wachsen könnte, man plötzlich gefangen in einem Gemälde ist und sich nicht eben mal rausteleportieren könnte oder das man eben mal 2 ganze Gebiete hinter einer doppelten Scheinbaren Wand findet (Große Leere und Aschesee). Das einzige was ich als Geheim bezeichnen würde wäre der Finstereid. Die 2 Glockentürme sind da knapp an der Grenze, aber die Pharros-Vorichtung schreien ja grade dazu das man sie aktivieren soll.
- Zu viele (unedeutende) Bossgegner. Weniger ist eben manchmal mehr. Es gibt zu viele und sie ziehen die guten nochmal runter, weil man fast als allererstes die 5 humanoiden Bosse besiegt. Wo sind die bizzaren Dämonen bei den man nicht weiß welche Angriffe sie drauf haben? Humanoider Boss = 2 horizontale Angriffe und dann ein starker Schwung von oben.
- Zu viele Leuchtfeuer
Umso Trauriger ist es das die Gegner K.I echt aufpoliert wurde, 5 Sekunden Pause von einem Angriff damit man sich backstaben lassen kann gibt es nicht mehr. Wäre die Welt besser miteinander verwoben und hätte es mehr Abkürzungen unter den Gebieten geben hätte das Spiel sich einen großen Pluspunkt mehr verdient. Das Spiel ist an sich noch immer ziemlich weit oben was den Durchschnitt an Spielen betrifft, aber man merkt ganz klar das hier einige Konzepte nicht ganz zum Ende durchdacht worden sind.