Almalexian hat geschrieben:
Die Questreihen finde ich nicht genial, aber dienlich. Sie erfüllen ihren Zweck, dem Spieler die Welt zu zeigen, ziemlich gut da sie einen überallhin führen. Ihre Qualität würde ich jetzt nicht geringer ansetzen als bei den meisten Rollenspielen auch, insbesondere da es anders als bei Rollenspielen wie The Witcher ohne wirklich offene Welt nicht nur ein paar handverlesene Quests gibt, sondern die Spielwelt halt irgendwie gefüllt werden muss. Im Rahmen dessen halte ich die Quests für ausreichend, sie stechen nicht besonders positiv hervor, müssen sich aber auch nicht vor anderen verstecken.
Sowas wie beim Witcher könnte man hier auch gar nicht machen weil eben viele Quests dort
a) Konsequenzen für den zukünftigen Verlauf des Spiels haben (von den bring und hol Sachen abgesehen)
b) Sehr moralisch angehaucht sind
Beides geht nicht wenn der Spielcharakter zum einen keine Persönlichkeit hat und zum anderen jederzeit die Möglichkeit haben soll alles zu tun was er will. Die Konsequenz aus einer Quests z.B. das man es sich mit einer Gruppierung dauerhaft verscherzt und ihr nicht mehr beitreten kann ginge vollkommen gegen das Grunddesign der Elder Scrolls Welt.
Almalexian hat geschrieben: Bzgl. des generischen Aussehens von Dungeons: Man kann bei einem so großen Spiel wie Skyrim natürlich nicht für jeden Dungeon einzelne Assets produzieren, aber im Vergleich zu Oblivion und Morrowind und auch vielen anderen Rollenspielen haben die Macher angesichts der schieren Masse der Dungeons schon ganz kreative und abwechslungsreiche Dungeons produziert. Auch hier ist halt immer die Frage was man will: Einzigartige, dafür nur wenige Dungeons oder sehr viele, die sich aber teilweise ähnlich sehen. Bethesda hat wie schon die Male zuvor letzteres gewählt und das mMn nicht schlecht umgesetzt. Besser jedenfalls als bei den Vorgängern, wo ich dein Argument tatsächlich unterstützt hätte.
Sie waren schon besser als in Oblivion, aber richtige Überraschungen gab es dort auch nicht. Um mal einen Vergleich ranzuziehen: In Nehrim gab es einen Dungeons names „Nexus“, vollkommen optional. Der war nicht nur knüppel hart, sondern hat zu einem ganz anderen Abschnitt der Spielwelt geführt in dem man plötzlich ein Tower Defense Minispiel meistern musste (Ich bin richtig schlecht in sowas). Sauschwer, aber am Ende hat man was gekriegt was die ganze Sache gelohnt hat. Natürlich ist die Nehrim Welt nicht mit sowas gefüllt, aber Skyrim hat nicht einen einzigen solchen „WTF!?!?!“ Moment gehabt, nicht einen einzigen Dungeon der deine Erwartungen völlig über den Haufen geworfen hat. Und das war IMO schon irgendwie arm.
Almalexian hat geschrieben: Was die Belohnungen angeht finde ich dass sich bei IV und V einiges verschlimmert hat, wenn man es mit III vergleicht. Bei Morrowind fand man jede Menge Gerümpel und auch verzauberte Waffen waren eher wenig wert. Aber ab und zu, manchmal an der unscheinbarsten Stelle, war ein echter Schatz versteckt. Eine Rüstung beim Tauchen gefunden, die 700.000 Draken wert ist? Das waren noch Zeiten. Da trauere ich tatsächlich bei IV und V nach, aber ich kann es verschmerzen. Dass man nur Crap lootet stimmt allerdings nicht, tatsächlich findet man sehr oft recht wertvollen Kram und hat schnell viel zu viel Gold das man anders als in Morrowind aber wenig sinnvoll nutzen kann. Insgesamt wird damit die Beute insgesamt recht belanglos, aber guten Kram vom objektiven Standpunkt her findet man schon.
Und man wird ihn auch los. Die Händler regenerieren sehr wohl Gold, man muss nur einige Zeit warten dann ist ihr Goldvorrat komplett aufgefüllt. Das Warten kann dabei etwas Nerven, wenn du darauf verzichten möchtest empfehle ich dir meine eigene kleine Mod, den Tradergold-Fix der das Gold-Cap der meisten Händler mittel bis stark erhöht.
Stimmt, was man looten kann ist nicht unbedingt Mist, wird aber von dem was man ohne größeren Aufwand selbst herstellen kann schnell zu Mist degradiert. Ich weiß nicht ob das noch immer so ist, aber als ich das Game noch gezockt habe konnte man ohne Probleme sehr schnell Waffen und Rüstungen herstellen die jedem Fund aus einem Schatz ohne Probleme das Wasser abgegraben haben. Dann noch der Umstand das man das Schmiedesystem quasi als Teil des Games so exploiten kann das man super schnell Meister wird...was ist dann der Sinn von Dungeons und Loot? Jetzt kann man natürlich sagen das man um diese Falle zu umgehen ja einfach eine Mod drauf klatschen kann, aber das ändert nichts daran das Bethesda hier ein Fehler unterlaufen ist den man von einem Wald und Wiesen Anfänger Studio erwarten würde, aber nicht von einem Open World Veteranen.
Almalexian hat geschrieben: Den nächsten Satz verstehe ich nicht ganz, aber ich habe mal rausgedeutet dass dir Karmasystem und mehr Fraktionen fehlen. Zum Karme-System: Dieses System wurde speziell für Fallout 3 erstellt und sollte die nicht vorhandene Starfverfolgung ersetzen. Die ist bei Skyrim gegeben und zudem macht das Karma-System vom Setting her da wenig Sinn. Mir fehlt es ganz und gar nicht. Genausowenig wie Gruppierungen. Davon gibt es in Skyrim mit den Gilden, Fraktionen, Kulten, Stadtstaaten usw. eigentlich ziemlich viele. Braucht man da wirklich noch mehr?
Das Problem ist: Der ganze Sinn von Fraktionen wird irgendwie ad absurdum geführt wenn einen ohnehin jeder Fraktion aufnimmt. Was nützt es Diebe und Assassinen oder Magier und Krieger sich gegenseitig nicht leiden können wenn man trotzdem Chef jeder einzelnen zu selben Zeit sein kann? Da wirkt ein Gilden und Fraktionen System einfach nur nach „Wir haben es weil andere es auch haben“, aber nicht weil es irgendeinen Sinn macht.
Almalexian hat geschrieben: Das Konsolen-Interface ist für PC-Spieler ein Nachteil, aber halt durchaus praktisch für Konsolenspieler. Andersherum wäre es erheblich problematischer gewesen und zwei verschiedene Interfaces zu entwickeln wäre wünschenswert aber wohl zuviel des Guten, zumal ich das Interface zwar nicht gut finde, aber auch nicht wirklich problematisch. Ich denke viele Leute steigern sich in sowas auch etwas rein, vorallendingen da das Interface gewisse Faktoren beinhaltet die nicht wirklich schlimm sind aber auf Dauer nerven können, wie den falschen Dialogtext auszuwählen.
Verrückt muss man sich deswegen vielleicht nicht machen. Man kann es allerdings als Statement sehen das Bethesda sich nicht die Mühe macht ein Interface zu entwickeln das der Maus gerecht wird. Ich glaube nicht dass das SO viel Aufwand gewesen wäre.
Almalexian hat geschrieben: Was dein Fazit angeht: Wandersimulator ist eine sehr fiese Beschreibung für das Spiel, das es auf einen nicht unwesentlichen, aber bei weitem nicht einzigen Aspekt reduziert. Ich würde dir empfehlen dir das Spiel mit anderen Augen und Erwartunge nochmal anzugehen. Dann kann es viel Spaß machen. So ähnlich wie man zb. mit Metro keinen Spaß hat wenn man es permanent mit Stalker vergleicht.
Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber der Moment an dem ich das Game das nächste mal anwerfe ist wenn Enderal rauskommt. Vorher sehe ich keinen Sinn darin.