leifman hat geschrieben:Finsterfrost hat geschrieben:Ich hätte es am Besten gefunden, wenn Ellie sich einfach versteckt und wartet. Das System nutzen sehr viele Spiele und es funktioniert reibungslos. Wäre allemal besser gewesen als dieser Zappelphillip-Slalom-Parkour-Marathon, den die Begleiter da andauernd hinlegen.
Klar gäbe es dann wieder einige, die sich beschwere würden, dass man es nicht gewaltfrei lösen kann. Es ist aber ein Endzeit-Spiel mit Monstern und haufenweise Banditen. Wer so ein Spiel gewaltfrei lösen will, der ist bei Rollenspielen besser aufgehoben. Das Spiel ist ein 3rd Person Shooter.
na also, so langsam kommen wir auf den trichter, denn es gibt gamer die finden es genau richtig wie ND es gelöst hat, so hast du alle freiheiten der welt das spiel so anzugehen wie du es für richtig hälst und wirst nicht durch k.i. verschachtelungen in irgendwelchen abläufen/vorgehensweisen eingeschränkt.
nun ist die frage, akzeptierst du das oder stellst du deinen geschmack über den der anderen?
greetingz
Und trotzdem bleibt es deine Designentscheidung, die stark an der Atmosphäre kratzt. Ellie ist ein kleines Mädchen, dann hätte man sie hier und da eben durch ein Schlupfloch "auf die andere Seite" huschen lassen sollen. Ist in anderen Spielen auch so und stört keinen. Für die anderen Begleiter, die man mal ein paar Minuten dabei hat, wäre einem sicher auch noch was eingefallen. Dann könnte man selber immer noch gucken ob man schleicht oder ballert. So würde man auch nicht durch die KI eingeschränkt. So wie es jetzt ist wird man es zwar auch nicht, aber wie wirkt das denn bitte, wenn ich mich hinter Tischen vor den Pilzköpfen verstecke, Ellie kommt reingerannt, rammt zwei von denen zur Seite und rennt dem Dritten vor der Nase hier bis sie dann bei mir Deckung sucht und dabei noch die Flaschen vom Tisch haut. Und die 3 interessiert das nicht die Bohne, obwohl einem kurz vorher eingetrichtert wird, wie stark Clicker auf Geräusche anspringen. Laufe ich dann aber 2 Schritte zu schnell ist alles aus.
Es ist nicht nur eine fragwürdige Designentscheidung, es ist eine richtig dämliche Designentscheidung. Denn das Spiel kann Atmosphäre hervorragend aufbauen und genau diese Momente reißen dann alles wieder ein.
Klar gibt es auch Gamer, die das nicht stört, aber einen Großteil scheint es zu stören, da man a) sehr oft davon liest und das Thema b) in jedem Review angesprochen und kritisiert wird. Teilweise inklusive alternativer Lösungsmöglichkeit.
Und wie gesagt, andere Spiele werden durch solche Atmosphärekiller teilweise sehr stark abgewertet. Dann liest man so Sätze, dass es ohne diese Fehler super wäre aber es so ziemlich schräk wirkt, wen das nicht stört, kann allerdings bedenkenlos zugreifen. Warum zückt man dann hier gleich Höchstwertungen und lobt es in den Himmel, wenn anderen Spielen durch sowas teilweise harte Kritik ernten müssen? Imo misst man hier einfach mit zweierlei Maß.