Monkey Island (1) ist 25 Jahre alt. Die Sprünge zu dieser Zeit waren gigantisch: Monkey lief auf 286ern mit 20-MB-Festplatte und Amiga 500. Grim auf Pentium-PCs mit 16 MB Ram. Aber schon beim Art-Design hatte Tim Schafer die eckigen 3D-Polygonfiguren dieser Zeit im Kopf. Das merkt man. Monkey 4 basierte auf der gleichen recycelten Engine, allerdings war das Spiel insgesamt ein Schnellschuss; und beim Vergleich zum dritten Teil machte sich bemerkbar, dass die 3D-Technik dieser Zeit nicht ohne Einbußen mit dem Monkey-Arstil klarkam. Abstriche muss man machen: bei der Auflösung, die nicht für Widescreens ist. Den Low-Poly-Charakteren. In Sachen Rätseln gab es bessere Spiele. Und die jetzt optionale Direkt-Steuerung war damals nicht 100% komfortabelst, aber tragischer, als sie gemacht wird: Im Prinzip steuerte sich das kaum anders als damalige Spiele wie Resident Evil oder Little Big Adventure.
Ansonsten: Adventures sind prinzipiell ein Autorengenre. Wahrscheinlich gibt es das in keiner anderen Sparte: Ein technisch geschultes Team kann den Marktführer nehmen, sein Interface klonen, eine höhere Auflösung fahren, Dutzende an Komfortfunktionen dazu dichten -- und ein absolut langweiliges Spiel haben. Während Autofahren, Basen bauen und auf Aliens ballern schon für sich spaßig ist, eine endlose Reihe an Doom- und C&C-Klonen bewiesen es, funktioniert ein Adventure meist über gute Autoren, Charaktere und Spielwelten -- oder fast gar nicht. Die Erforschung der Welt, anders als hier meist indirekt über Dirigieren einer Spielfigur per Mausklick ist sehr passiv. Die Rätselformel "Kombiniere x mit y" ist nicht von sich aus grandios. Und auch die Musik kann einen großen Unterschied machen.
Inhaltlich ist das Spiel bis heute mit der Höhepunkt, und in Sachen Ambition gleichauf mit dem komplett untergegangen The Last Express. In Kalifornien gab es ein paar leider kurze Jahre die ideale Mischung aus Gamedesignern, Musikern und Autoren. Das hier war das Arthouse-Projekt, das heute niemand mehr auf so einer Ebene finanzieren würde. Statt genretypisch drolliger Comiccharaktere Anleihen bei Art Deco, Casablanca, Film Noir und den Frühprojekten von Tim Burton - der Humor ist deutlich erwachsener als in aktuellen Comic-Adventures. Ist wie mit der Fortsetzung von Baldur's Gate und dem fast zeitgleich erschienenen Planescape:Torment: Monkey 3 war super und die sichere Bank, Grim der inhaltliche Ausnahmetitel. Der Soundtrack, das Art Design, der Cast, da passte fast alles. Eine grandiose, (nicht ganz spoilerfreier) Analyse von PC Gamer:
http://www.pcgamer.com/a-postcard-from-rubacava/