Darkest Dungeon

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Satz vom Hüllenfluss
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Re: Darkest Dungeon

Beitrag von Satz vom Hüllenfluss »

Feralus hat geschrieben:Jeez, ich dachte am Anfang es ist nichts für mich, aber das Ding macht so süchtig und wie geil man sich fühlt wenn man das erste mal eine 4 x Stress 100 Gruppe nach hause bringt. Sehr gut
Ja, das Spiel ist mMn voll von solchen Momenten, einfach weil das Spiel einen einerseits ziemlich hart für Fehler bestraft, andererseits wird man für intelligente Planung und Durchführung sehr großzügig belohnt (mit Loot und Charakter-Fortschritt hauptsächlich :Blauesauge: ).
edit: Nicht zu vergessen ist natürlich, wenns doch mal in die Hose geht und man grad so mit biegen und brechen die Mission trotzdem "heil" übersteht... Erfolgsgefühle pur!

Ein Problem was ich allerdings habe, ist dass ich Bald mit dem Vorhandenen Content durch bin :oops:
Klarer Nachteil von EA-Spielen :(

Und außerdem: Doofer Hellion nerf! :x Breakthrough war so ein toller Skill, jetzt machts kaum noch Sinn ihn zu benutzen (also den Skill, nicht die Hellion)
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SpookyNooky
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Re: Darkest Dungeon

Beitrag von SpookyNooky »

Satz vom Hüllenfluss hat geschrieben:Und ja, ich wage zu behaupten, dass man den unterschied zwischen einer Normalen- und einer Pseudo-Zufallsverteilung definitiv beim Spielen merkt, da Effekte zuverlässiger, bzw konsistenter, ausgelöst werden (da zu beginn die Chance geringer ist, aber innerhalb einer bestimmten Anzahl der Effekt garantiert auslöst)
Okay, dein Beispiel mit Dota 2 habe ich verstanden, ist ein interessantes Konzept, aber hat mit dem eigentlich "Zufall", bzw. der Wahrscheinlichkeit nichts zu tun. So wie du es oben beschreibst - nämlich, dass ein Effekt nach einer bestimmten Anzahl auf jeden Fall ausgelöst wird - ist weder bei Pseudozufallszahlen noch bei echten der Fall. Wie beim Roulette oft fälschlich angenommen: Egal wie oft vorher die rot fiel, die Chance bleibt bei jedem Wurf gleich, der Zufall hat kein Gedächtnis. Eine Garantie bei einem Ereignis mit P<1 gibt es daher nie, nicht bei PRNGs und nicht bei RNGs, außer man programmiert ein System wie du es bei Dota 2 beschrieben hast, dann ist das aber teil des Algorithmus' und nicht teil der Zufallszahlengenerierung.

Bedenke, dass ein Zufallszahlengenerator nur Zahlen generiert. Was der Programmier damit macht und diese letztlich ins Spiel einbindet, ändert natürlich den Effekt, den der Spieler schließlich merkt. Stellte ich hier zwei Permutationen nebeneinander - einer von einem Zufallszahlengenerator mit Anfangs seed und einer von einem mit echten Zufallszahlen, mit Anfangswerten ausgehend von Dingen wie radioaktivem Zerfall - du würdest den Unterschied nicht erkennen.

Jedes Spiel nutzt übrigens Pseudozufallszahlen. Die einzige Ausnahme, die mir bekannt wäre, ist Online-Roulette.
Satz vom Hüllenfluss
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Re: Darkest Dungeon

Beitrag von Satz vom Hüllenfluss »

Jau, ganz genau was ich gesagt habe, im zweiten post, hatte nur im ersten ein kleinen Wortdreher drin ;)
Und wegen dem Roulette beispiel gibt es das Beschriebene verfahren mit der Dynamischen anpassung der Referenztabelle.

Falls es dich interessiert, wie man ein Zufallsgenerator baut: Rückgekoppeltes Schieberegister, und das ganze dann schnell genug Takten dass du ne Periodendauer im sehr kleinen bereich hast (was weiß ich, so ca T<1ms oder sowas). Das wäre zumindest mal die einfachste Variante, die mir einfällt.
Periodendauer=/=Takt btw

So, jetzt aber mal genug davon, wollen den thread ja nicht völlig entgleisen lassen ^^
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unknown_18
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Re: Darkest Dungeon

Beitrag von unknown_18 »

Manche nutzen ja auch einfach ein Timestamp als Seed für den Zufallszahlengenerator. Ob das das Ganze nun besser macht oder nicht... k.A.

Ich hab mir auch schon Gedanken gemacht wie man das mit den Zufallszahlen in einem Spiel besser machen könnte, damit nicht zu oft hintereinander das Gleiche kommt um meine Idee war im Grunde exakt das was bei Dota2 eingesetzt wird. Mir spuckt der Zufallsgenerator einfach zu oft die gleiche Zahl hintereinander aus. Bei z.B. 1-4 kommt es gerne mal vor das 5x oder gar noch öfters hintereinander die 1 kommt. Da dann die Chance pro gleicher Zahl hintereinander zu erhöhen das eine andere Zahl kommt halte ich für eine gute Möglichkeit in einem Spiel, ohne es völlig unmöglich zu machen, dass man doch 5x wieder die 1 schafft, aber mit einer deutlich geringeren Wahrscheinlichkeit, die dennoch nicht für den Spieler wirklich vorhersehbar ist. Allerdings kommt es auch immer drauf an wofür genau man diese Zufallszahl denn überhaupt braucht. Mitunter reicht eben doch der normalen Generator aus.

Bei einem Spiel wie Darkest Dungeon würde ich mich aber auch nicht blind auf den Standard Random Generator verlassen.

Wobei der Zufall ja eh keiner ist, Zufall nennen wir es nur weil es nur so aussieht als wäre es Zufall. Wenn wir einen Würfel exakt genauso, mit allen Einflüssen auf den Würfel, genauso wie davor würfeln könnten, käme immer wieder die gleiche Zahl dabei raus. Nur ist das für uns völlig unmöglich, weil dermaßen viele Faktoren den Wurf beeinflussen.
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SpookyNooky
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Re: Darkest Dungeon

Beitrag von SpookyNooky »

Balmung hat geschrieben:Ich hab mir auch schon Gedanken gemacht wie man das mit den Zufallszahlen in einem Spiel besser machen könnte, damit nicht zu oft hintereinander das Gleiche kommt
und
Balmung hat geschrieben:Mir spuckt der Zufallsgenerator einfach zu oft die gleiche Zahl hintereinander aus.
Du hast eine falsche Vorstellung von Wahrscheinlichkeiten und Zufallsgeneratoren. Macht nichts, haben viele andere auch. Dass so viele gleiche Zahlen hintereinander fallen, ist keine Unzulänglichkeit des Zufallsgenerators, denn der ist vollkommen in Ordnung. Es ist einfach normal, dass die gleichen Ereignisse mehrmals hintereinander stattfinden.
Hier ein Zitat aus dem Werk "Randomness and coincidences. Reconciling intuition and probability theory":
"Damit verwandt ist die von H. Reichenbach 1934 formulierte Beobachtung, dass Menschen beim Versuch, sich zufällige Zahlensequenzen auszudenken, eine Tendenz zeigen, die Frequenz aufeinander folgender identischer Ziffern zu unterschätzen." Wer sich mit Roulette-Permutationen außeinandergesetzt hat, weiß: 25 mal hintereinander rot: Kein Ding, passiert "ständig". Wenn sich Menschen Zufallszahlen ausdenken sollen zwischen 1 und 10, vermeiden diese häufig mehrfach auftretende gleiche Zahlen hintereinander. So was wie "4 4 4 4 4 2 2 7" schreibt da kaum einer hin. Das ist einfach eine Wahrnehmungstäuschung.

Noch mal: Zufallsgeneratoren funktionieren prima. Eine Zahl zwischen 1-5 und zehn mal hintereinander die 1? It's a feature, not a bug. Wenn die 1 fiel, ist die Wahrscheinlichkeit genau so groß wie vorher auch, dass noch eine fällt.
Balmung hat geschrieben:Wobei der Zufall ja eh keiner ist, Zufall nennen wir es nur weil es nur so aussieht als wäre es Zufall. Wenn wir einen Würfel exakt genauso, mit allen Einflüssen auf den Würfel, genauso wie davor würfeln könnten, käme immer wieder die gleiche Zahl dabei raus. Nur ist das für uns völlig unmöglich, weil dermaßen viele Faktoren den Wurf beeinflussen.
Das würde ich so unterzeichnen. Da sind wir schnell in einer Determinismus-Debatte (Freier Wille, Laplacescher Dämon etc.), wäre vielleicht etwas für ein Philosophie-Unterforum. ^^
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Re: Darkest Dungeon

Beitrag von Satz vom Hüllenfluss »

Schade dass es Game Science nicht mehr gibt, die haben echt Gleichverteilte Würfel hergestellt :D

Aber um dem ganzen doch noch etwas beizusteuern: Wichtig ist ja letzten Endes nicht das Ergebnis des Zufallsexperiments ("Würfelwurf") sondern die entsprechende Zuordnung einer bekannten Größe zum Ergebnis des Zufallsexperiments - also beim Würfel nicht welche Seite oben liegt, sondern Welche Zahl wir auf diese Seite geschrieben haben, und was diese Zahl bedeutet.

Oder ums auf das Ursprüngliche Thema zurück zu führen: nicht was der RNG ausspuckt ist wichtig, sondern was daraus Resultiert -> Treffer oder nicht Treffer, Stun Resist oder nicht, etc.
Und soweit ich weiß isses bei DD wirklich nur ein "Würfelwurf" der anschließend mit einer "statischen" Ergebnistabelle verglichen wird (bzw mit einem Grenzwert, der sich aus Angriffs- und Verteidigungswert errechnet)

Apropos: weiß jemand wie Angriff, bzw Dodge in die Trefferchance einberechnet wird? Ich hab zwar ein oder zwei Theorien Anhand er ingame Infos, aber nix handfestes.
Auf der Offiziellen Webseite steht auch nix dazu
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SpookyNooky
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Re: Darkest Dungeon

Beitrag von SpookyNooky »

Satz vom Hüllenfluss hat geschrieben:Oder ums auf das Ursprüngliche Thema zurück zu führen: nicht was der RNG ausspuckt ist wichtig, sondern was daraus Resultiert -> Treffer oder nicht Treffer, Stun Resist oder nicht
Alles, was nach dem Würfelwurf kommt, ist aber nicht mehr teil des RNGs. Die Interpretation und weitere Berechnungen ist ein ganz anderer Teil des Programmes und hat mit der Funktion (im mathematischen Sinne) nichts mehr zu tun.

Um zu zeigen, was ich meine, an einem Extrembeispiel: Man soll in einem PC-Spiel eine Münze werfen. Die klassische 50-50-Situation. Der RNG hat einen Bereich von 2, also 0 oder 1. 0 sei Kopf und 1 sei Zahl. Nun schreibt der Programmierer aber unabhängig vom Ergbnis, es falle immer die Zahl. Deswegen ist der RNG aber nicht irgendwie komisch, sondern das Ergebnis wird ganz anders weiterverwertet.

Wenn ein Spiel aber anzeigt: "Trefferwahrscheinlichkeit 20%", dann kann man sich schon sicher sein, dass die Programmierer die Spieler nicht verarschen wollen und der RNG eine Zahl zwischen 0 und 4 ausspuckt und bei der 0 trifft der Spieler, bei den andere Werten nicht -> passt. Verstehe nicht, wozu da eine "statistische" Ergebnistabelle benötigt wird. :)
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Re: Darkest Dungeon

Beitrag von Satz vom Hüllenfluss »

statisch, nicht statistisch ;)
Die Betonung des statischen habe ich nur gemacht weil ich vorher das Beispiel aus DotA2 gebracht hab.

Ich weiß sehr wohl, dass das Ergebnis aus dem RNG nichts mit den weiteren Auswirkungen im Spiel zu tun hat. Deswegen ja die Unterscheidung zwischen dem Ergebnis des Zufallsexperiments (was der RNG ausspuckt) und der Zuordnung zu einem quantifizierbaren Ergebnis (Treffer oder nicht) - siehe mein Beispiel mit dem Würfel.

Ich habe so langsam das Gefühl dass wir die ganze Zeit das gleiche sagen wollen, aber konstant aneinander vorbei reden :lol:

edit: Ok, was der RNG ausspuckt ist genau genommen auch schon quantifiziert, da es eine eindeutige Zahl ist. Der Zufall liegt eigentlich in der Auslösung des Trigger-events.
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unknown_18
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Re: Darkest Dungeon

Beitrag von unknown_18 »

@SpookyNooky: natürlich stimmt das was du sagst, ich meinte ja auch mehr das mir persönlich zu oft die gleiche Zahl hintereinander kommt.

Ich habe z.B. für Elite Dangerous ein VoiceAttack Profil mit einer Sprachausgabe programmiert (TTS Stimme über SAPI), die sich etwas wie eine KI anfühlen soll. Also hab ich für ein Sprachbefehl von mir 4 unterschiedliche Antwortvarianten angelegt um etwas Variation rein zu kriegen und nicht immer die gleiche Antwort zu bekommen. Die Illusion einer KI wird ziemlich schnell ruiniert, wenn diese zweimal hintereinander den gleichen Satz sagt. Da braucht es dann eine RND Funktion, die sich die letzte Zahl merkt und so lange eine neue RND Zahl generiert bis es eine andere wie beim letzten mal ist.

Je nach Einsatz der RND Funktion kann auch ruhig 2-3x die gleiche Zahl kommen, aber dann wird es zu oft und schon braucht man wieder eine Funktion, die RND überprüft und bei Bedarf neu generiert. In einem Programm ist es halt nicht immer gewollt das Standard Verhalten der RND Funktion zu nutzen.
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DasGraueAuge
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Re: Darkest Dungeon

Beitrag von DasGraueAuge »

Ich gehe dann mal weg von der Stochastik und schreibe was zum Spiel. ;)
Ich finde, das Spiel ist auch im jetzigen Zustand sehr empfehlenswert. Von vor Wut in den Tisch beißen bis fist pumping war bei mir schon alles dabei. Mein persönliches Empfinden ist, dass 80% hits zu selten und 10% crits viel zu häufig vorkommen, aber das ist wie gesagt eher Empfindung als belegbar. Die Atmosphäre ist großartig und die Kämpfe mit den Skills/Formationen und Kombination daraus extrem unterhaltsam. Von mir klare Empfehlung. Werde ich in den Monaten bis zum release definitiv noch häufiger starten.
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Nightmare King Grimm
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Re: Darkest Dungeon

Beitrag von Nightmare King Grimm »

Habt ihr sowas wie 'Lieblingsklassen', die ihr bevorzugt mitnehmt?

Bei mir wäre es wohl der Plague Doctor und der Grave Robber, die Skills der beiden gefallen mir so gut, dass ich zumindest einen davon eigentlich grundsätzlich dabei hab wenn es sich anbietet.
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DextersKomplize
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Re: Darkest Dungeon

Beitrag von DextersKomplize »

Ich liebhasse dieses Spiel :mrgreen:

Kumpel meinte "Nur jester nutz ich nie, der ist irgendwie doof".
Ich sehe es genau anders, seit ich den in meinem Roster habe, ist er immer dabei(sofern möglich).
Der Gruppenbuff für mehr DMG/ACC/CRIT ist ja sogar stackbar(3x). Dazu der Stressheal(der leider selten alle Gruppenmitglieder betrifft, warum auch immer, genau wie bei eigenen Crits, da bekommen auch nicht immer alle nen Stressheal...), er muss eigentlich nix anderes machen.
Hab auch mal versucht auf Posi 1 mit ihm zu spielen, um die ACC aller Gegner runterzuziehen, aber das hat nicht so gut geklappt.

Ansonsten mag ich eigentlich den Highwayman, umso mehr wenn er dann auch critet(letztens in nem Medium Dungeon vllt 1 Crit bei über 20% *grrr*). Kann Single Target DMG machen, 3 Ziele auf einmal treffen, Nahkampf mit bluten, sich selbst buffen, alles sehr nützlich.

Das Schöne an dem Spiel ist, es gibt keinen "imba"-Trupp der immer alles umwedelt. Die Zusammenstellung der Truppe, die jeweiligen Skills und Ausrüstung müssen jedes Mal aufs Neue überdacht und an Mission/Dungeon angepasst werden.
Ich spiele auch immer in unterschiedlichen Kombis. Die ersten zwei Plätze haben zwar immer Nahkämpfer(Crusader, Helion, Bounty, Leper), aber ich nehme bspw. nicht immer nen Healer mit. Teilweise auch ohne den Jester, auf drei den Highwayman und auf vier den Plague Doctor.
Letztens Helion, Bounty, Highwayman und Plague Doc genommen und es war der beste Run aller Zeiten. Soviel DMG, kein Kampf ging länger als 3 Runden und nach Runde 1 war fast immer schon einer tot, gestunnt. In der Kombi kommt man auch an hintere Gegner ran und/oder zieht sie einfach zu sich/stößt Vordere nach hinten.

Bin übrigens in Woche 30 und habe nun fast alle Helden auf 3, nur zwei Stück nicht(15er Roster). Und den Schweinetypen hab ich immer noch nicht gekillt, der hat mich einfach so übelst verdroschen, seitdem hab ich Angst. Den zweiten Necro aber gemacht und auch dieses "Heg" mit ihrem Topf da....(dat war auch wieder so nen Kampf, da kann man beim ersten Mal fast nur verlieren wenn man nicht weiß was auf einen zukommt).
  • Spielt zur Zeit: Alles und nichts, aber immer -> PES 2017 inkl. DFL Option File v4
Jeder hat ein Recht auf meine Meinung.
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Re: Darkest Dungeon

Beitrag von Sarkasmus »

So ich hab es mir jetzt auch geholt, aber ich muss sagen es ist verdammt schwer.
IdR geht mein Gold eigentlich fast nur drauf damit sich meine Helden von dem Stress erhohlen.
Für die Ausrüstung oder das Verbessern der Skillsfehlt mir eigentlich das Gold.
LePie hat geschrieben:@ Balmung:
Jein. Ich denke, das Problem liegt eher daran, dass viele Spieler Darkest Dungeon direkt mit einem klassischen Party-RPG vergleichen. Im Gegensatz zu letzterem liegt der Fokus hier aber eben nicht darauf, all seine Gruppenmitglieder lebend durchzubringen, sondern die Mission an sich entgegen allen Widrigkeiten irgendwie abzuschließen.
Ist wohl alles noch Gewöhnungssache.
Naja, aber wenn dir einer stirbt und die Helden fast alle nur noch die Hälfte oder weniger an HP haben, kannste eigentlich schon den Dungeon verlassen.Jedenfalls am Anfang und idR bekommt die Helden ja negative Passivs wenn man die Mission abbricht.

Ich werd noch ein wenig weiterspielen, aber so wie es ausschaut werd ich wohl ein 4. mal Neuanfangen dürfen :P
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Re: Darkest Dungeon

Beitrag von Sarkasmus »

Darkest Dungeon ist doch ein Kothaufen von einem Spiel..... :evil: :evil: :evil:.
Beim X Neustart, mit der Gruppe das erste mal in den Ruinen gewesen und gleich beim 1. Kampf alle Leute verloren, einfach weil sie nie die Monster getroffen haben.

Ich hab ja wirklich nichts gegen schwere Spiele, aber wenn König Zufall entscheidet ob einfach mal alle meine Leute sterben, ist es einfach nicht schwer sondern scheiße.
Gut grade spricht aus mir der Ragequit und der sagt grade dass sich das Geld doch besser in Bier angelegt haben hätte.... :evil: :evil: :evil: .
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Nightmare King Grimm
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Re: Darkest Dungeon

Beitrag von Nightmare King Grimm »

Sarkasmus hat geschrieben:Darkest Dungeon ist doch ein Kothaufen von einem Spiel..... :evil: :evil: :evil:.
Beim X Neustart, mit der Gruppe das erste mal in den Ruinen gewesen und gleich beim 1. Kampf alle Leute verloren, einfach weil sie nie die Monster getroffen haben.

Ich hab ja wirklich nichts gegen schwere Spiele, aber wenn König Zufall entscheidet ob einfach mal alle meine Leute sterben, ist es einfach nicht schwer sondern scheiße.
Gut grade spricht aus mir der Ragequit und der sagt grade dass sich das Geld doch besser in Bier angelegt haben hätte.... :evil: :evil: :evil: .
Wieso startest du auch so oft neu?^^ Richtig interessant wird es doch erst später, wenn du dein Team hast und dich gegen die Probleme besser zur Wehr setzen kannst^^
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