Axiom Verge - Test

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4P|BOT2
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Axiom Verge - Test

Beitrag von 4P|BOT2 »

Ori ist euch zu modern? Shantae zu bunt und albern? Entwickler Thomas Happ will Retro-Fans die volle Ladung Metroid-Flair verschaffen, inklusive grobpixeligem Düster-Design wie auf dem (S)NES. Wir überprüfen, wie sich das klassische Action-Adventure im Vergleich zur modernen Konkurrenz schlägt.

Hier geht es zum gesamten Bericht: Axiom Verge - Test
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Sir Richfield
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Re: Axiom Verge - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Ich bleibe lieber bei den zahlreichen Konkurrenztiteln, die das klassische Prinzip mit modernerem Spieldesign aufwerten.
Welche sollen das denn sein, so aus reinem Interesse?

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4P|Jan
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Re: Axiom Verge - Test

Beitrag von 4P|Jan »

Na ja, siehe die im Text erwähnten Titel bzw. die Leiste mit vergleichbaren Spielen neben dem Fazitkasten: Ori, Hell Yeah!, Fly'N, Teslagrad etc. Die haben sich alle deutlich frischer angefühlt. Bei Axiom Verge hatte ich oft dieses typische "Muss-halt-für-den-Test"-Gefühl, bei dem man privat nicht unbedingt weiterspielen würde. ;)
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Natonius
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Re: Axiom Verge - Test

Beitrag von Natonius »

Hallo Jan,

danke für dein Test! Ich spiele es zurzeit auch (kurz vor dem Ende). In vielen Punkten hast du Recht. Beispielsweise die obsolete Steuerung. Vielleicht hätte man das besser, aktueller lösen können (zielen mit dem R-Stick kommt heutzutage oft vor). Ich kann mir aber auch Vorstellen, dass Herr Happ den Retro Style mit Axiom Verge vollständig zurückholen wollte. Also dem Spieler das Gefühl geben wollte, ein SNES Spiel zu spielen. Anhaltspunkte sind genügend da (gerade die Steuerung war bei SNES Titel sehr hakelig).

Ich hatte beim lesen leider oft das Gefühl, dass dieses Spiel an sich nichts für dich ist. Denn dann wäre es schade um die Wertung. Die verschachtelte Welt ist meiner Meinung nach ideal in ihrer größen-Dimension und Abwechslungsreich. Ist aber Ansichtssache.

Was ich aber in deinem Test sehr vermisse, ist deine Haltung (ob positiv oder negativ) gegenüber der Story, die du eingangs in wenigen Worten angeschnitten aber letztendlich unbewertet zurückgelassen hast.
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Sir Richfield
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Re: Axiom Verge - Test

Beitrag von Sir Richfield »

4P|Jan hat geschrieben:Die haben sich alle deutlich frischer angefühlt.
Das mag daran liegen, dass die alle nicht mal versuchen, Super Metroid zu sein, sondern jeder Titel für sich ein eigenes "Gimmick" einbringt. Die meisten der in dem Kasten stehenden Titel werden von euch selbst als "Rätsel J 'n' R" bezeichnet.

Ich gebe zu, dass meine Frage sich zu spezifisch auf die "Konkurrenz" im Wort bezog, aber Axiom Verge ist in meinen Augen seit extrem langer Zeit das erste Spiel, das konsequent das "Feeling" der Metroid Titel einfängt.

(Es muss nur noch für PC erscheinen...)

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Levi 
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Re: Axiom Verge - Test

Beitrag von Levi  »

Sir Richfield hat geschrieben:(Es muss nur noch für PC erscheinen...)
Ist gestern angekommen ;)
Ich spiel schon, und kann deswegen genau deinen Einwand sehr gut nachvollziehen. Die genannten Titel haben wirklich nur sehr sehr entfernt mit diesem "Feeling" etwas zu tun.
Es ist definitiv eines der besten modernen Metroid-Interpretationen ... eben gerade auch weil es nicht mit zu viel modernen Schnickschnack daher kommt. Die wirklich offene Welt, die erkundet werden will findet man so in keinen der erwähnten "frischen Spiele"
forever NYAN~~ |||||||| Hihi
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Sir Richfield
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Re: Axiom Verge - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Levi  hat geschrieben:
Sir Richfield hat geschrieben:(Es muss nur noch für PC erscheinen...)
Ist gestern angekommen ;)
Und darum ist das 4P Forum eines der Besten.
Einer weiß immer bescheid!
Danke.

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Arkatrex
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Re: Axiom Verge - Test

Beitrag von Arkatrex »

Ich kann den Test auch nicht nachvollziehen. Wenn man nichts damit anfangen kann, dann einfach jemanden testen lassen der es kann.

Offensichtlich stammt Herr Wöbbeking eben nicht aus der Metroidzeit. Ich kann nichts mit Ori und den neumodischen Plattformern anfangen. Trotzdem schieb ich denen nicht extra minus Punkte rein.

Ätzender Test, ehrlich.

Edit: Und entweder steht man auf Chiptune oder eben nicht. Das piepsig zu nennen ist eine Beleidigung.
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saxxon.de
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Re: Axiom Verge - Test

Beitrag von saxxon.de »

Ich hab's mittlerweile auch ein paar Stunden gespielt (4. Boss eben bekämpft) und sehe auch so einige Defizite. Dass ich Trace als Hauptfigur bisher unpassend finde - geschenkt. Vielleicht kriegt das Spiel am Ende ja nochmal einen Spin, so dass ich meine Meinung ändere.

Was aber das reine Gameplay angeht finde ich es bisher insgesamt zwar ganz gut aber einiges finde ich auch sehr frustrierend und nervig. Gut gefällt mir die Verwandlungsmechanik mit der "Glitchkanone" und die Art wie sie eingebunden ist.

Was mich richtig nervt, ist dass ich am Anfang im ersten oder zweiten Bereich Türen ausgelassen habe und es partout unmöglich ist, dorthin zurückzukehren. Ich bin gezwungen, immer weiter vorwärts zu spielen, statt backtracken zu können. Ganz am Anfang irgendwo war eine Stelle mit blinkenden Steinen, für die man die Glitchknarre brauchte. Jetzt hab ich das Ding (inkl. Upgrade sogar schon), komme aber einfach nicht dorthin zurück. Egal welchen Weg ich zu nehmen versuche, irgendwas ist immer. In der einen Richtung komme ich irgendwann an Stellen, an denen ich trotz hohem Sprung nicht zurück kann, weil Plattformen ausser Reichweite sind. Gehe ich andersrum, komme ich zu Gegnern die mich mit 2 Treffern töten. Dummerweise habe ich nämlich nur 6 Healthkästchen - kann aber nicht zurück um nach zusätzlichen zu suchen. Das fühlt sich an als würde ich dafür bestraft dass ich ganz am Anfang des Spiels falsch abgebogen bin.

Das ist eine Sache, die bei Super Metroid niemals vorkommen kann. Ich bin jetzt bei diesem Skorpionboss, hab den eben 4x versucht und dann entnervt ausgemacht. Ist nicht so, dass der schwierig wäre
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Hinhocken und mit dem grünen Strahl ballern der den halben Raum trifft und wenn der Boss sich hinhockt um niedrig zu schießen 2x springen, dann noch einmal springen und wieder hinhocken und ballern
, aber da ich nur 3 oder 4 Treffer vertrage und ab und an getroffen werde UND darüber hinaus der Kampf gefühlt 10 Minuten geht ärgere ich mich total wenn ich da krepiere und von vorne anfangen muss.
Wenn der Kampf jetzt irgendwie fordernd wäre mit interessanten Angriffsmustern oder einer Strategie, die man anwenden muss, wäre das was anderes. Aber so langweile ich mich so lange bis ich mal einen Fehler mache und darf mich dann wieder von vorne langweilen. Dass es auch keine Möglichkeit gibt, den eigenen Schaden mal zu erhöhen kommt da noch erschwerend hinzu. Wenn ich bei Super Metroid mal schneller machen will, benutze ich statt eines Beams die Rockets oder Super Rockets und schon geht die Sache deutlich schneller, aber hier habe ich nichts dergleichen.

Über das optische Design, mangelnde Abwechslung in den Gebieten oder die Chiptunes kann ich mich nun nicht beschweren, gerade die Bosse sehen in Bewegung wirklich toll aus und es sind einige coole Stücke auf dem Soundtrack.

Nützt nur leider alles nicht viel, wenn das Balancing nicht stimmt. So eine niedrige Wertung wie hier würde ich dem Spiel nicht geben, aber die Traumwertungen die es bei Eurogamer beispielsweise bekommen hat kann ich bisher auch nicht nachvollziehen.

Ich möchte nochmal betonen, dass ich ausdrücklich nicht den Schwierigkeitsgrad kritisiere - ich mag's gerne schwer. Aber von "offener Welt" zu sprechen wie Levi zum Beispiel, kann ich nun nicht nachvollziehen. Ich würde wirklich gerne mal an den Anfang des Spiels zurücklaufen - nur leider ist das bisher nicht möglich. Vielleicht kriegt man ja später noch irgendeine Art von Dash oder Triple Jump oder sowas, dass man nochmal ein paar Meter überbrücken kann, aber die letzten Stunden war es einfach nicht möglich zurück zu laufen. Eine offene Welt stelle ich mir anders vor. Bei Super Metroid z.B. kann man jederzeit von dort wo man sich befindet komplett zurück zu Samus' Raumschiff laufen.

Was mir im Vergleich zum großen Vorbild auch noch fehlt - oder was ich noch nicht so recht entdeckt haben könnte, sind die Stellen an denen man irgendwelche unscheinbaren Steine kaputt machen konnte und dahinter Räume entdecken die nicht auf der Karte eingezeichnet waren. Ich habe ähnliches natürlich bei Axiom Verge schon gefunden - diese Stellen an denen man Steine wegglitcht und dann in diese Gebiete kommt, bei denen das Bild im Stile eines Röhrenmonitors gefiltert wird. Aber bisher waren diese versteckten Bereiche auch nur dem Namen nach versteckt.
Am Anfang hab ich noch versucht überall Steine kaputt zu machen, weil ich dachte, man findet vielleicht mal einen Geheimgang à la Metroid 3, aber nach den ersten 1-2 Stunden hab ich mir das dann abgewöhnt - schade, denn so fehlen mir da einfach Erkundungsreize.

Klingt jetzt alles sehr negativ, daher nochmal deutlich: Ich mag das Spiel, aber das Metroidvania-Prinzip haben andere Spiele schon besser hinbekommen oder abgewandelt und andere Spiele wie z.B. Ori and the Blind Forest haben trotz deutlich höherem Schwierigkeitsgrad gleichzeitig deutlich besseres Balancing - auch wenn das kämpfen da nicht so viel Spaß macht wie hier.

Die Kritik an der 8-Wege-Steuerung oder den Tilesets kann ich nun nicht nachvollziehen. Höchstens, dass ich persönlich gerne mit den Schulterbuttons hoch und runter zielen würde statt auf dem D-Pad diagonal zu drücken und dabei L1 gedrückt zu halten, aber das sind Peanuts. Das Spiel versucht, möglichst nah an Metroid 3 zu kommen ohne dabei ein reiner Klon zu sein und das gelingt auch ganz gut, u.a. durch genau diese beiden Aspekte. Aber es hat schon seinen Grund, warum Super Metroid bis heute in praktisch jeder "Best Games of All Time"-Liste auftaucht und in der Liga spielt Axiom Verge einfach nicht. Schade, aber der 21 Jahre alte Klassiker bleibt weiterhin Genrekönig.
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Arkatrex
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Re: Axiom Verge - Test

Beitrag von Arkatrex »

@Saxxon

Bitte nicht so ungeduldig, du wirst wieder backtracken können. Du wirst immer wieder neue Features dazu bekommen und sie überall einsetzen können. Und du wirst auch wieder überall auf der Karte hinkommen. Auch an den Anfang. Trust me.

Das sind aber keine defizite sondern du musst die.Möglichkeiten erstmal erhalten.

Das ganze Spiel ist darauf ausgelegt das man jede stelle absucht und zum Teil braucht man auch Geschick und Timing um an bestimmte Gegenstände zu kommen.

Ich verstehe eh nicht was es an der Steuerung zu mäkeln gibt. Genauso oldschool wie früher auch.

An der Stelle war ich auch, und glaub mir du wirst noch mehr kopfnüsse bekommen. Spiel erstmal weiter, du wirst sehen was ich meine.

Nach 14 Std habe ich auch nur bisher 66% der Gegenstände und nur ca. 80% der Karte.aufgedeckt.

Immer diese voreiligen Schlüsse ohne das Spiel ansatzweise gespielt zu haben. Nach deiner Aussage bist du noch sehr sehr am Anfang.

Edit: und Geheimgänge sind noch das mindeste was du entdecken kannst. Auch Geheimwelten sind dabei.

Was die Bosse angeht, so eignen sich manche Waffen besser als andere und die Bosse haben auch Angriffsmuster die du lernen musst.

Spiele es bitte erstmal und gib dann deine Meinung ab. Viele deiner Punkte sind schlicht falsch.
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Sir Richfield
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Re: Axiom Verge - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Auch in Super Metroid gab es Stellen, die einem eine Rückkehr bis zum Erhalt eines Item verwehrt haben.
Nur so, am Rande...

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saxxon.de
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Re: Axiom Verge - Test

Beitrag von saxxon.de »

Ich spiele Super Metroid seit den 90ern jedes Jahr über die Weihnachtsfeiertage einmal durch, sogar immer wieder mal ausserhalb dieser Tradition wenn mir danach ist. Mittlerweile in rund einer Stunde; also bitte, Sir Richfield, erzähl mir nichts von Super Metroid :wink:
Die einzige Stelle die mir da spontan einfällt ist die, bei der man den Super Jump lernt und da ist es so gewollt, dass man den benutzt um sich zu befreien, damit man weiß wie er funktioniert. Und die Vögel da machen es einem sogar noch vor. Wenn du aber in Maridia die Röhre kaputt machst, bevor du den Gravity Suit hast und in dem Gebiet dann nicht weiterkommst, kannst du ohne Probleme den ganzen Weg zurück bis zu deinem Raumschiff laufen. Du musst vielleicht einen Umweg nehmen und dir stehen gewisse Abkürzungen nicht zur Verfügung, aber du kannst es wenigstens tun. Hier nicht.


@Arkatrex: Dass ich erst noch Items oder Fähigkeiten bekommen muss, dachte ich mir schon. Deswegen schrieb ich ja auch
saxxon.de hat geschrieben:Vielleicht kriegt man ja später noch irgendeine Art von Dash oder Triple Jump oder sowas, dass man nochmal ein paar Meter überbrücken kann, aber die letzten Stunden war es einfach nicht möglich zurück zu laufen.
Trotzdem zwingt mich das Spiel damit vorwärts - und nur vorwärts - zu gehen. Spielzeit auf meinem Savegame sind jetzt 4 Stunden und 20 Minuten. Laut dem, was man im Netz so liest, liegt die durchschnittliche Zeit die man zum reinen Durchspielen braucht bei 10-14 Stunden. Demnach hab ich also nun über 40%, fast die Hälfte bzw. etwas über ein Drittel gespielt. Von "sehr sehr am Anfang" kann man da wohl kaum sprechen.

Was die Angriffmuster der Bosse angeht:
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Beim ersten weicht man den kleinen Kugeln aus und schießt. Beim zweiten steht man auf der kleinen Plattform, hüpft über die Geschosse und schießt mit diesem Clusterschuss und lässt ihn an den gelben Kristallen explodieren, so lange bis der Boss tot ist. Beim Dritten kann man sich einfach direkt über dem Eingang ganz hinten an die Wand stellen und muss dann nur noch schießen bis der Boss umfällt. Beim Vierten jetzt kann ich einfach in der Hocke bleiben und mit dem grünen Strahler schießen bis der Boss tot ist. Das Einzige worauf ich achten muss, ist ob der Boss sich auch hinhockt. In dem Fall schießt er 2 Geschosse dicht über dem Boden (drüberhüpfen) und eins auf mittlerer Höhe (hinhocken), dann nochmal eins niedrig (hüpfen) und dann kann ich wieder sitzen bleiben und schießen.


"Angriffsmuster" finde ich daher bisher einen gewagten Begriff. Von "lernen" ganz zu schweigen. Mag natürlich sein, dass sich das noch ändert - ich hoffe es. Bisher fand ich den ersten Boss gut, weil da Reflexe und Übersicht gefordert waren, aber die anderen waren bisher zähe, eindimensionale Kugelschwämme, wenn auch schön animierte. Sorry, da ist sogar Kraid anspruchsvoller.

Und ich sehe es durchaus als Defizit, wenn ich gezwungen bin mit meiner winzigen HP-Leiste gegen Gegner anzurennen, bei denen ich Super Meat Boy-Style instant tot umfalle, sobald sie mich berühren. Ich werde ja schon von gewissen Standardgegnern in 2-3 Sekunden umgehauen. Könnte ich nun wie in jedem anderen Metroidvania backtracken und nochmal in bereits besuchten Bereichen nach Lebenscontainern suchen um mich widerstandsfähiger zu machen, hätte ich eine fairere Chance gegen die starken Gegner weiter zu spielen. Ist das für dich nicht nachvollziehbar, dass es keinen Spaß macht, den Spielstand zu laden, 2 Räume weiter von einer dieser fliegenden Blumen praktisch instant getötet zu werden, dann wieder die nervigen 5-6 Sekunden zu warten bis man sich aus dem Speicher-Ei bewegen kann, nur um 2 Räume weiter wieder instant umzufallen?

Ich hab ja nichts dagegen, dieselbe Stelle oft wiederholen zu müssen. Sonst wären Spiele wie die Souls-Reihe nicht unter meinen Alltime-Favoriten und ich wäre sicher auch nicht in den Super Meat Boy Leaderboards sehr, sehr weit oben - dort hab ich einzelne Levels bis zu 600x versuchen müssen bis ich sie geschafft hab. Es macht aber keinen Spaß, dann jedes Mal erst zugucken zu müssen wie die roten Kügelchen zurück zum Ei fliegen, die "Spielstand geladen"-Nachricht wegzudrücken, zu warten bis sich das Ding aufgeschraubt hat, zu warten bis ich mich wieder bewegen kann und das ganze Prozedere nichtmal eine Minute später schon wieder abwarten zu müssen.

Was du da schreibst ist ja alles ganz nett und so, aber das sind Dinge die ich von einem Metroidvania ohnehin erwarte. Backtracking, dass man Bereiche nicht betreten kann, bevor man nicht ein Item gesammelt hat, Geschick und Timing für bestimmte Stellen, versteckte Orte und Gegenstände finden, die einem erlauben neue Bereiche zu erschließen. Das ist die Definition dieses Genres und dass diese Elemente drin sein werden wusste ich nicht nur vorher, sondern genau deswegen habe ich mir das Spiel überhaupt erst geholt. Wie gesagt - Super Metroid, jedes Jahr einmal durch.

Trotzdem ist es mein gutes Recht, zu sagen dass es sich schlicht unfair anfühlt, wenn ich ganz am Anfang einmal falsch abbiege und dann nicht mehr zurück kann und dann dafür bestraft werde indem ich gezwungen bin, gegen Gegner zu kämpfen die offensichtlich viel zu stark für meinen aktuellen Stand sind. Ich brauche auch nicht erst durchzuspielen um diese Dinge schlecht zu finden. Das sind ganz konkrete Beispiele: der aktuelle Stand auf dem ich bin, bei dem man nicht zurück kann, die Bosse 2-4 werden auch nicht besser wenn ich jetzt weiter spiele, die sind ja schon tot.

Stell dir vor, du spielst ein RPG, bist meinetwegen Level 8 und dann betrittst du eine Burg in der ausschliesslich Level 15 Monster rumlaufen, die dich mit 2 Schlägen töten. Du würdest wirklich gerne zurück und noch ein bisschen aufleveln, aber leider ist das Burgtor hinter dir zu gegangen. Friss oder Stirb.

Vielleicht schätze ich das aber auch alles nur falsch ein, dann korrigier mich bitte: Das Gebiet in dem ich unterwegs bin, heißt "Edin" und ich hab 5 Kästchen Lebensenergie.

Ich weiß nur: Ich hab gestern Abend das Spiel frustriert mit Alt+F4 beendet, weil ich nach dem wiederholten Sterben keine Geduld mehr hatte wieder zu warten, bis die Start-Taste endlich wieder funktioniert damit ich's über's Menü beenden kann. An dieser Stelle weise ich gerne nochmal darauf hin, dass ich a) bei keinem der Metroids diesen Effekt jemals hatte und b) die 600+ Tode bei SMB am Stück gespielt hab. Meine Geduld und Frusttoleranz sind eigentlich sehr strapazierfähig.

Aber wenn ich mir so anschaue, in welchem Ton du den Test und meinen Post kommentiert hast, spare ich mir ab hier vielleicht jede Diskussion mit dir direkt. Es scheint dir ja irgendwie persönlich nahe zu gehen, wenn jemand Kritik am Spiel äussert.
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Arkatrex
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Re: Axiom Verge - Test

Beitrag von Arkatrex »

@Saxxon

Welcher Ton den bitte? Ich habe nach Möglichkeit versucht Dir nicht auf den Schlips zu treten.

Aber nach 4 Stunden hat man eben noch nichts gesehen. Ich habe es ja auch schon durch und weiss eben wovon ich spreche.

Dieses Spiel entwickelt sich und öffnet sich nach und nach und es ist eben kein Problem an der besagten Stelle "festzuhängen". Die Gegner sind absolut human.

Aber dazu sei zu erwähnen das es eben unterschiedliche Gegnertypen gibt. Solche die nur einfaches Kanonenfutter sind und solche die auch mächtig austeilen. Da benötigt man eben eine andere Vorgehensweise.

Ich habe jedenfalls keine Stelle als unfair empfunden, sondern eingesehen das es an mir lag wenn ich oft gestorben bin (übrigens im ersten Durchgang 42 mal).

Weshalb ich zum Teil deinen Post attackiert habe liegt einfach daran das du in das Spiel gerade mal reingeschnuppert hast, sich dein Post aber las als ob du schon ein volles Fazit hattest bilden können. Was natürlich nicht der Fall ist.

Sowas schreckt andere Spieler evtl. Ab und lassen sich solche perlen dann entgehen.

Egal bei welchem Spiel: erst spielen, dann beenden dann Fazit.

Was meine Meinung zum Spiel selbst angeht ist einfach: ich bin tief beeindruckt das diese Spiel von einem einzigen Mann kommt. Und ich trotzdem mehr spass hatte als mit den letzten 20 aaa+ Titeln zusammen.

Hat aber nichts damit zu tun das du das Spiel nicht kritisieren darfst. Nur eben erst die volle Erfahrung und Einblicke hast wenn du es abgeschlossen hast :-)
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Sir Richfield
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Re: Axiom Verge - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Bilde mir ein, dass man irgendwo in Norfair eine Zeit lang im Kreis läuft.
Und auch sonst gibt es doch Stellen, an denen man nicht sofort den Weg zurück gehen kann, sondern Umwege nehmen muss. Nicht zuletzt die Super Missile Türen, die (ohne Glitch) nur von einer Seite zu öffnen sind.

Natürlich ist das nicht so schlimm wie bei Axiom Verge ohne den
Spoiler
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Grappling Hook
, aber vorhanden.

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Natonius
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Re: Axiom Verge - Test

Beitrag von Natonius »

Ach Gott... Sollte mir Metroid wieder mal vornehmen... Allein der Menü Soundtrack, erinnert ihr euch? (was für eine Frage)
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