Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger
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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger
Noch ein kleiner Erkärungsversuch: Youtube-Generation
Wie erwähnt die Zielgruppe fängt bei 12 an.
Diese junge Menschen können sich keine YT-Videos anschauen in denen jemand länger als 5sek ohne Schnitt redet.
Solche Zielgruppenvideos haben teilweise 2-3 Schnitte pro Sekunde.
DIe Kids sind inzwischen darauf angwiesen, dass immer irgendwas passiert und das Gehirn ununterbrochen zugeballert wird, denn so ein Schnitt in einem Video erzeugt schon viel Arbeit fürs Gehirn, da die "Spünge" verarbeitet werden müssen.
Das Prinzip wird in Spielen aufgegriffen indem dort auch ununterbrochen iregendwelche coole Action passiert, sonst ist der Teenie schnell gelangweilt.
Ja ich weiß, klingt nach einer Alter-Mann-Rede. Vieleicht ist das auch so.
Ich will nichts gegen Teenies sagen, denn wäre ich 12 wäre ich genauso. Aber ich bezweilfe, dass diese ständige Reizüberflutung gut fürs Gehirn ist.
Und ja ich weiß, sobald diese Teenies erwachsen sind, werden die größtenteils relativ normale Menschen sein. Ich sehe da also kein typisches Generationsuntergangsszenario.
Wie erwähnt die Zielgruppe fängt bei 12 an.
Diese junge Menschen können sich keine YT-Videos anschauen in denen jemand länger als 5sek ohne Schnitt redet.
Solche Zielgruppenvideos haben teilweise 2-3 Schnitte pro Sekunde.
DIe Kids sind inzwischen darauf angwiesen, dass immer irgendwas passiert und das Gehirn ununterbrochen zugeballert wird, denn so ein Schnitt in einem Video erzeugt schon viel Arbeit fürs Gehirn, da die "Spünge" verarbeitet werden müssen.
Das Prinzip wird in Spielen aufgegriffen indem dort auch ununterbrochen iregendwelche coole Action passiert, sonst ist der Teenie schnell gelangweilt.
Ja ich weiß, klingt nach einer Alter-Mann-Rede. Vieleicht ist das auch so.
Ich will nichts gegen Teenies sagen, denn wäre ich 12 wäre ich genauso. Aber ich bezweilfe, dass diese ständige Reizüberflutung gut fürs Gehirn ist.
Und ja ich weiß, sobald diese Teenies erwachsen sind, werden die größtenteils relativ normale Menschen sein. Ich sehe da also kein typisches Generationsuntergangsszenario.
Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger
... ich glaub nicht, Tim...DerGerechte hat geschrieben:Aber das kann sich noch bessern. RIse of Tomb Rider wird besser als TR 2013.
- Alter Sack
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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger
Da hab ich auch meine Zweifel. Da kann auch der eine gezeigte Tempel nichts dran ändern.MrLetiso hat geschrieben:... ich glaub nicht, Tim...DerGerechte hat geschrieben:Aber das kann sich noch bessern. RIse of Tomb Rider wird besser als TR 2013.
Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger
Die Rezeption hat sich verändert, stimmt. Im Filmsektor kann man diese Entwicklung der letzten 30 Jahre ganz gut verfolgen. Seit in den 80ern die ersten Musikfilmproduzenten das Lager wechselten und gerne auch als Cutter für die große Leinwand genommen wurden, haben sich diese extrem schnellen Schnittfolgen eingespielt. Zeigt man heutigen 12-jährigen die Eingangssequenzen von 2001 oder Spiel mir das Lied vom Tod, sind sie vermutlich schon vor dem eigentlichen Handlungsbeginn eingeschlafen.DerGerechte hat geschrieben:Noch ein kleiner Erkärungsversuch: Youtube-Generation
Wie erwähnt die Zielgruppe fängt bei 12 an.
Diese junge Menschen können sich keine YT-Videos anschauen in denen jemand länger als 5sek ohne Schnitt redet.
Solche Zielgruppenvideos haben teilweise 2-3 Schnitte pro Sekunde.
DIe Kids sind inzwischen darauf angwiesen, dass immer irgendwas passiert und das Gehirn ununterbrochen zugeballert wird, denn so ein Schnitt in einem Video erzeugt schon viel Arbeit fürs Gehirn, da die "Spünge" verarbeitet werden müssen.
Das Prinzip wird in Spielen aufgegriffen indem dort auch ununterbrochen iregendwelche coole Action passiert, sonst ist der Teenie schnell gelangweilt.
Ja ich weiß, klingt nach einer Alter-Mann-Rede. Vieleicht ist das auch so.
Ich will nichts gegen Teenies sagen, denn wäre ich 12 wäre ich genauso. Aber ich bezweilfe, dass diese ständige Reizüberflutung gut fürs Gehirn ist.
Und ja ich weiß, sobald diese Teenies erwachsen sind, werden die größtenteils relativ normale Menschen sein. Ich sehe da also kein typisches Generationsuntergangsszenario.
Danach wurde diese Technik auch gerne dazu verwendet, um sich aufwändige Choreographien zu sparen. Mit schnellen und klug gesetzten Schnitten kann selbst der steifbeinigste Schauspieler wie ein Akrobat aus der Peking Opera erscheinen.
Im Spielesektor hat sich das dann nicht nur in den Cutscenes geäußert, sondern auch in den Spielen an sich. Heute kannst du keinem Teenie mehr ein Daggerfall vorsetzen, in dem man stundenlang durch eine Einöde läuft, ohne auch nur auf irgendetwas anklickbares zu treffen.
Ich habe das in der Vergangenheit auch bei einigen Dev-Talks gehört, "alle paar Meter muss der Spieler etwas machen können", daher blinkt und wimmelt es heute überall.
Ob ich mich daran aber noch gewöhnen kann? In den letzten Jahren habe ich fast gar kein Spiel mehr durchgespielt, weil mich diese Flut an (überflüssigen) Dingen irgendwann so sehr gelangweilt hat, dass ich den Spaß an den Spielen selbst verloren habe.
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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger
Also ist sinnlose Action + ruhige Erkundungsmomente nicht besser als sinnlose Action + nichts. aha...Alter Sack hat geschrieben: Da hab ich auch meine Zweifel. Da kann auch der eine gezeigte Tempel nichts dran ändern.
Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger
Das hat er nicht gesagt.DerGerechte hat geschrieben:Also ist sinnlose Action + ruhige Erkundungsmomente nicht besser als sinnlose Action + nichts. aha...
Ich hatte bisher aber auch das Gefühl, dass die "Tombs" eigentlich nur da sind, weil man ein Tomb Raider Spiel macht und das dann irgendwie so sein muss. Das Tomb Raiding wirkt wie eine Randnotiz, aber nicht wie das eigentliche Spiel. Der Reboot hatte diese Elemente ja auch, aber die wirkten wie Fremdkörper, losgelöst vom Plot und Spiel. Ich sehe bislang nichts, was auf gegenteiliges beim neuen Teil schließen lässt.
Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger
Der wird eh Day-One-DLCAlter Sack hat geschrieben:Da hab ich auch meine Zweifel. Da kann auch der eine gezeigte Tempel nichts dran ändern.
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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger
Danke für diese weitergreifendere Analyse. Viele der Aspekte konnte ich ebenfalls in den Bereichen Film oder Musik beobachten. Vor allem die "Kampfszenen" in den Filmen sind einfach nur ein Witz. Ich hab noch nie jemanden gesehen, der das gut fand. Ich weiß nicht, was an diesen Schnitten "klug" sein soll. Eine Kamera an einem tollwütigen Schimpansen oder Orang Utan anschnallen und dann auf die Menschen loslassen, ist nicht sehr klug. Von gut aussehen kann da sowieso keine Rede sein. Zum Glück ist der Zenit dieses absolut dämlichen Tricks überschritten. Vor ca. 3-5 Jahren. Sorry, das ist nicht als Angriff auf dich gemeint. Es ist bloss so, schon der Gedanke an diese "Kampfszenen" und dass sie von den Zuschauern angenommen wurden machen mich wütend.Nanimonai hat geschrieben: Die Rezeption hat sich verändert, stimmt. Im Filmsektor kann man diese Entwicklung der letzten 30 Jahre ganz gut verfolgen. Seit in den 80ern die ersten Musikfilmproduzenten das Lager wechselten und gerne auch als Cutter für die große Leinwand genommen wurden, haben sich diese extrem schnellen Schnittfolgen eingespielt. Zeigt man heutigen 12-jährigen die Eingangssequenzen von 2001 oder Spiel mir das Lied vom Tod, sind sie vermutlich schon vor dem eigentlichen Handlungsbeginn eingeschlafen.
Danach wurde diese Technik auch gerne dazu verwendet, um sich aufwändige Choreographien zu sparen. Mit schnellen und klug gesetzten Schnitten kann selbst der steifbeinigste Schauspieler wie ein Akrobat aus der Peking Opera erscheinen.
Im Spielesektor hat sich das dann nicht nur in den Cutscenes geäußert, sondern auch in den Spielen an sich. Heute kannst du keinem Teenie mehr ein Daggerfall vorsetzen, in dem man stundenlang durch eine Einöde läuft, ohne auch nur auf irgendetwas anklickbares zu treffen.
Ich habe das in der Vergangenheit auch bei einigen Dev-Talks gehört, "alle paar Meter muss der Spieler etwas machen können", daher blinkt und wimmelt es heute überall.
Ob ich mich daran aber noch gewöhnen kann? In den letzten Jahren habe ich fast gar kein Spiel mehr durchgespielt, weil mich diese Flut an (überflüssigen) Dingen irgendwann so sehr gelangweilt hat, dass ich den Spaß an den Spielen selbst verloren habe.
Also ist das Problem vor YT entstanden, das stimmt. Nur wird es halt jetzt mit YT auf die Spitze getrieben.
Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger
Kann man schon lange Beobachten. Die Massierung von Aktion und Overacting verliert sehr schnell an Wirkung.
Imo leiden darunter praktisch fast alle Shooter, bei der Menge an Kills und eingesteckten Kugeln verlieren Verletzungen und Morde völlig an Gewicht. Deswegen versuchen die meisten auch nicht, relistisch zu wirken. Rollenspiele wie Fallout 3 haben manchmal komplexere Systeme, aber selbst die lassen sich durch das Spammen von Medikits einfach ausgleichen.
Kaum ein Spiel schafft es, oder versucht auch nur, Verletzungen fühlbare Konsequenzen hinzuzufügen. Metal Gear Solid 3 wäre eins der seltenen Beispiel, dort war es praktisch ein bischen Arbeit, die Verletzungen zu versorgen. Generell ein sehr Menülastiges Spiel.
Imo leiden darunter praktisch fast alle Shooter, bei der Menge an Kills und eingesteckten Kugeln verlieren Verletzungen und Morde völlig an Gewicht. Deswegen versuchen die meisten auch nicht, relistisch zu wirken. Rollenspiele wie Fallout 3 haben manchmal komplexere Systeme, aber selbst die lassen sich durch das Spammen von Medikits einfach ausgleichen.
Kaum ein Spiel schafft es, oder versucht auch nur, Verletzungen fühlbare Konsequenzen hinzuzufügen. Metal Gear Solid 3 wäre eins der seltenen Beispiel, dort war es praktisch ein bischen Arbeit, die Verletzungen zu versorgen. Generell ein sehr Menülastiges Spiel.
- WTannenbaum
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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger
Auch die Action hat ein Anrecht auf EntspannungTemeter hat geschrieben:Kann man schon lange Beobachten. Die Massierung von Aktion und Overacting verliert sehr schnell an Wirkung.
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Leiden würde ich das nicht nennen. Es kommt halt auf den Shooter im Einzelnen an. Müsste ich bei einem Serious Sam nach jedem Treffer erstmal Verbandszeug rauskramen und würde nur noch mit 50% Geschwindigkeit durch die Levels schleichen, würde das Game ganze 10min auf meiner Festplatte überleben.Imo leiden darunter praktisch fast alle Shooter, bei der Menge an Kills und eingesteckten Kugeln verlieren Verletzungen und Morde völlig an Gewicht. Deswegen versuchen die meisten auch nicht, relistisch zu wirken. Rollenspiele wie Fallout 3 haben manchmal komplexere Systeme, aber selbst die lassen sich durch das Spammen von Medikits einfach ausgleichen.
Bei Fallout 3 passt es allerdings zum Setting und ich fand die Idee mit den Verkrüppelungen charmant. War auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung. Hab damals nicht schlecht gestaunt, als ich versehentlich im Radius einer hochgehenden Mine stand und beide Hände verloren hab. Hätte man natürlich noch konsequenter umsetzen können aber das hätte für viele Spieler wohl eher nicht zum Spielspaß beigetragen.
Liegt imo aber daran, dass die meisten Shooter primär auf Spaß ausgelegt sind. Diese bestachen damals schon durch Ansprechen von Reaktionsvermögen und ihre Schnelligkeit. Man muss sich halt die Frage stellen, ob man bei einer gemütlichen Feierabendrunde sich diesen Stress mit realistischen Verletzungen und ihren Auswirkungen wirklich antun möchte. Das ufert schnell in ein Arma aus, bei dem viele Kritiker darauf verweisen, dass der Spielspaß für sie auf der Strecke bleibt, da sie minutenlang in der Pampa herumgeschlichen sind und dann plötzlich von einem Schuss getötet wurden.Kaum ein Spiel schafft es, oder versucht auch nur, Verletzungen fühlbare Konsequenzen hinzuzufügen. Metal Gear Solid 3 wäre eins der seltenen Beispiel, dort war es praktisch ein bischen Arbeit, die Verletzungen zu versorgen. Generell ein sehr Menülastiges Spiel.
Es muss mMn ein gesundes Mittelmaß sein, sonst kratzt man zu nahe an einer Simulation - was schlicht ein völlig anderes Genre mit deutlich kleinerer Zielgruppe ist. Die von Schmädig genannten Beispiele a la metertiefe Stürze am laufenden Band etc. verurteile ich allerdings auch. Hat dann schon irgendwie komödiantische Züge, wenn ein Spiel dich förmlich Anschreit mit seiner "Sieh hin! Sie fällt 20 Meter auf nackten Fels und stöhnt dabei. Jetzt rutscht sie weiter ab und knallt gegen einen Baum SIEH ES DIR AN! DAS IST KRASS! - oh gut sie steht auf, nix passiert" Atmosphäre.
Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger
Ich muss da zustimmen. Mich stört das bei den zwei Franchises auch. Bei beiden versucht man durch die Thematik und Geschichte eine gewisse Ernsthaftigkeit zu installieren (bei TR mehr als bei UC). Dann aber stürzen beide Protagonisten metertief, prallen an zig Objekten ab und schlagen aufm Boden auf. An anderer Stelle werden sie von Objekten getroffen oder stark zusammengeschlagen. Nach einem kurzen Krümmen inklusive Stöhnerei wird wieder aufgestanden und weiter geakrobalt, dass Sportler blass würden vor Neid. Mich reist das immer raus.
Wäre das Setting einfach von allen Aspekten komplett over-the-top, wie z.B. Fast & Furious als Filmfranchise, dann wäre mir das schnuppe. Da können sich gern Vin und the Rock durch Wände bratzen, mit Rohren verkloppen und dennoch stehen bleiben. Das passt einfach dazu, obwohl niemand nach einem Gesichtstreffer von The Rock's Baumstämmen noch irgendwas mitbekommen würde.
TR und UC sehe ich da aber eher auf einer Linie mit Never back down 1. Und da werden Treffer auch glaubwürdiger inszeniert.
Wäre das Setting einfach von allen Aspekten komplett over-the-top, wie z.B. Fast & Furious als Filmfranchise, dann wäre mir das schnuppe. Da können sich gern Vin und the Rock durch Wände bratzen, mit Rohren verkloppen und dennoch stehen bleiben. Das passt einfach dazu, obwohl niemand nach einem Gesichtstreffer von The Rock's Baumstämmen noch irgendwas mitbekommen würde.
TR und UC sehe ich da aber eher auf einer Linie mit Never back down 1. Und da werden Treffer auch glaubwürdiger inszeniert.
Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger
Cleverer Einsatz und Pacing von Aktion ist alles, nach dem ich frage.WTannenbaum hat geschrieben:Auch die Action hat ein Anrecht auf Entspannung![]()
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Jedenfalls in einem Spiel wie TR, welches dir einen realistischen Ansatz bei der Story vorgaukeln will.
Ich fand das System mit dem Verkrüppeln in Fallout ebenfalls gut, wenn auch nicht ganz konsequent genug. Gerade so etwas wie ein verkrüppeltes Bein lässt sich in einem Open World Rollenspiel vermutlich auch schwer umsetzen. Das war alles so halbherzig, generell haben z.B. Explosivwaffen einfach zu schnell verkrüppelt, während andere Waffen zu kaum taten. Passte eher zu einem Shooter als zum RPG, und F3 war kein guter Shooter.Leiden würde ich das nicht nennen. Es kommt halt auf den Shooter im Einzelnen an. Müsste ich bei einem Serious Sam nach jedem Treffer erstmal Verbandszeug rauskramen und würde nur noch mit 50% Geschwindigkeit durch die Levels schleichen, würde das Game ganze 10min auf meiner Festplatte überleben.
Bei Fallout 3 passt es allerdings zum Setting und ich fand die Idee mit den Verkrüppelungen charmant. War auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung. Hab damals nicht schlecht gestaunt, als ich versehentlich im Radius einer hochgehenden Mine stand und beide Hände verloren hab. Hätte man natürlich noch konsequenter umsetzen können aber das hätte für viele Spieler wohl eher nicht zum Spielspaß beigetragen.
Hier mal, was ich in der Theorie gut fände, auch wenn es schwer auszubalancieren wäre: Die Erfahrung lässt dich konstant aufsteigen und stärker werden, aber gleichzeitig wird das dadurch gemildert, dass du bleibende Verletzungen davonträgst, die deinen Charachter zeichnen. Und nichts davon Quest-basiert, sondern wirklich aus Fehlern resultierend, die du während Gefechten gemacht hast. Gute Open World Spiele ziehen so viel Storytelling-Potential aus Sidequests (siehe Witcher), da passt es auch gut, wenn man sich in einer unbedeutenden Pampa mit den falschen Leuten angelegt hat und Spuren davonträgt.
Ließe sich bestimmt interessant in einem Elder Scrolls-artigem Fähigkeitensystem umsetzen, bei dem sich dein Char nicht nach Charachterwerten, sondern nach Aktionen entwickelt. Ein organischer Aufstieg, passend zu organischem Gemaplay. Allerdings bräuchte es dafür mehr Innovation, Mut, und weniger 'das ist kein Fallout mehr' Reaktionen.
Kein System, das nur aus Treue zur Franchise mitgenommen wurde, keine Anbiederung an den Mainstream, sondern einfach eins, das gut mit dem Spiel funktioniert und zum Gameplay passt.
Sage ich ja, für die meisten klassischen Shooter ist es kein Problem, weil sie nicht realistisch aufgebaut sind. Problematisch wirds, wenn du versuchst echte Charachtere einzubauen. Gerade bei einem TR, welches etwas über Verwundbarkeit sagen will..Liegt imo aber daran, dass die meisten Shooter primär auf Spaß ausgelegt sind. Diese bestachen damals schon durch Ansprechen von Reaktionsvermögen und ihre Schnelligkeit. Man muss sich halt die Frage stellen, ob man bei einer gemütlichen Feierabendrunde sich diesen Stress mit realistischen Verletzungen und ihren Auswirkungen wirklich antun möchte. Das ufert schnell in ein Arma aus, bei dem viele Kritiker darauf verweisen, dass der Spielspaß für sie auf der Strecke bleibt, da sie minutenlang in der Pampa herumgeschlichen sind und dann plötzlich von einem Schuss getötet wurden.
Es muss mMn ein gesundes Mittelmaß sein, sonst kratzt man zu nahe an einer Simulation - was schlicht ein völlig anderes Genre mit deutlich kleinerer Zielgruppe ist. Die von Schmädig genannten Beispiele a la metertiefe Stürze am laufenden Band etc. verurteile ich allerdings auch. Hat dann schon irgendwie komödiantische Züge, wenn ein Spiel dich förmlich Anschreit mit seiner "Sieh hin! Sie fällt 20 Meter auf nackten Fels und stöhnt dabei. Jetzt rutscht sie weiter ab und knallt gegen einen Baum SIEH ES DIR AN! DAS IST KRASS! - oh gut sie steht auf, nix passiert" Atmosphäre.
Deswegen fand ich MGS3 trotz der klobigen Umsetzung interessant: Es ist ein Stealth-Game, in dem Ballern ein bischen zu leicht ist, und die Verletzungen haben praktisch als Bestrafung funktioniert.
- myheroisalex
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Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger
Das ist doch letztlich wie beim Film: Schnelle 0815 Balleraction wo der Held alles einstecken kann und im Kugelhagel keinen Kratzer abkriegt, da interessiert einem doch nicht wieviele Leute letztlich verletzt oder getötet werden.
Atmosphäre ist das Stichwort, mit Bedacht aufgebaut und im richtigen Moment mit Wucht ausgespielt. Aber - wie beim Film - es verkauft sich halt viel Action, man beachte auch mal welche Szenen in den Trailern vorwiegend gezeigt werden. Nur dass das beim Spielen auch sehr schnell langweilig werden kann.
Atmosphäre ist das Stichwort, mit Bedacht aufgebaut und im richtigen Moment mit Wucht ausgespielt. Aber - wie beim Film - es verkauft sich halt viel Action, man beachte auch mal welche Szenen in den Trailern vorwiegend gezeigt werden. Nur dass das beim Spielen auch sehr schnell langweilig werden kann.
... and like alot of dreams, there's a monster at the end of it
Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger
Dann liegt da eine für mich fehlgeleitete Definition des Wortes "Spaß" vor. Reaktionsvermögen und Geschwindigkeit ist doch nur eine mögliche Variante von Spaß, die in Spielen wie RA3 oder UT auch zum Tragen kommen, Spaß kann aber ebenso auch bedeuten, wie bei Arma oder Flashpoint taktisch und langsam vorzugehen. Hirn aus und drauf kann lustig sein, Hirn ein und planen aber eben auch.WTannenbaum hat geschrieben:Liegt imo aber daran, dass die meisten Shooter primär auf Spaß ausgelegt sind.
Warum sollte es also keinen Spaß machen, schwer verwundet erst in Sicherheit kriechen zu müssen, sich vor Feinden verstecken zu müssen?
Den meisten Spaß bei einem Shooter der jüngeren Zeit hatte ich in der "All Ghillied Up" Mission bei Modern Warfare. Das war kein Actionfeuerwerk, das war zum Zerreissen gespannte Atmosphäre, aber eben nicht nur reine Simulation, sondern auch gewürzt mit einigen Scriptelementen, etwas Bombast, einem tollen und abwechslungsreichen Pacing innerhalb der Mission und halt den Dingen, die heute so verlangt werden... aber eben nicht im Übermaß und vor allem: Es war glaubwürdig. Für mich die beste Mission aller Zeiten in einem Shooter.
Re: Kommentar: Die Inszenierung von Tomb Raider und Uncharted: Mehr ist weniger
Mit dem Alter flasht einen die permanente Reizüberflutung nicht mehr so wie früher...im Gegenteil, sie erzeugt eher aversive Reize. Wenn sich dann noch komische Designentscheidungen hinzufügen, dürfte es für einige *dieser* Games eher eng werden. Aber mit Humor klappt's dann halbwegs:
https://www.youtube.com/watch?v=xCe8-1dbXZc
(Wer hat denn die Zeit und Muße, die abertausenden Skelette in den Gräbern schön verteilt unterzubringen und die gefühlt ebenso vielen Kerzen anzuzünden? Weniger wäre mehr...)
Passiert aber auch anderen, *sehr guten* Games im kleinen...just nochmal Mirror's Edge durchgespielt und am Ende dann gewundert...
#edit# Der Kommentar ist für 4P-Verhältnisse sehr kurz und besticht stellenweise durch kurze, mitunter abgehackte Sätze. Eine Metapher auf das, was kritisiert werden soll? Vom inhaltlichen her aber meine volle Zustimmung. ![Daumen links :Daumenlinks:](./images/smilies/icon_thumright.gif)
https://www.youtube.com/watch?v=xCe8-1dbXZc
(Wer hat denn die Zeit und Muße, die abertausenden Skelette in den Gräbern schön verteilt unterzubringen und die gefühlt ebenso vielen Kerzen anzuzünden? Weniger wäre mehr...)
Passiert aber auch anderen, *sehr guten* Games im kleinen...just nochmal Mirror's Edge durchgespielt und am Ende dann gewundert...
Spoiler
Show
...in der Szene, wo einem der Polizistentrupp den Rückweg versperrt und man notgedrungen, natürlich auch, um die Schwester zu retten, in die Offensive geht und den Helikopter entert...und kurz darauf wieder auf dem Dach "landet", Ende gut, alles gut, Umarmung hier, schöne Sicht auf die Stadt da, aber...wo ist der Stoßtrupp, der vor 30 Sekunden noch da stand?! ![Confused :?](./images/smilies/icon_confused.gif)
![Confused :?](./images/smilies/icon_confused.gif)
![Daumen links :Daumenlinks:](./images/smilies/icon_thumright.gif)
Zuletzt geändert von Das Miez am 13.08.2015 21:23, insgesamt 1-mal geändert.