Vinterblot hat geschrieben:Komm ich zu spät zur Bashing-Party?
Ich sag mal so: Das größte Problem am Spiel sind typische Ubisoft-Open-World-Probleme: Willkürlichkeit und Austauschbarkeit. Ich hab das Gefühl, nach der ersten Open-World Mission hat man alles erlebt, was das Spiel zu bieten hat. Afghanistan sieht überall gleich aus und besteht lediglich aus Wüste und Sowjet-Stützpunkten. Alle paar Meter in dieser Einöde der Beliebigkeit findet man eine Straßensperre mit ein paar Soldaten, aus denen man willkürliche Informationen über willkürliche Ressourcen oder willkürliche potentielle Verbündete herausprügeln kann. Die Hauptstützpunkte mögen zwar nicht gleich aussehen, sind aber defacto genau so beliebig und austauschbar wie der ganze Rest der Karte. Da es ja Open World sein muss, ist auch das Leveldesign völlig belanglos und frei von Dramaturgie, wie auch das grundlegende Pacing in den Missionen: Man geht halt irgendwo auf einen willkürlichen Hügel, späht die willkürlich verteilten Soldaten aus, schleicht rein und tut irgendwas, was das Spiel von einem verlangt. Ob da am Ende nun ein Speznaz erledigt oder ein Wissenschaftler ausgeflogen werden muss ist Jacke wie Hose. Und während man reinschleicht wird man dann doch irgendwie erwischt, zieht sein Gewehr und ballert alles nieder, weil Boss nicht nur einsteckt wie ein Panzer, sich Autoheilt, sondern weil es auch soviel Munition gibt, dass er damit den Krieg alleine beenden könnte. Und dann fragt man sich, warum man das nicht gleich so gemacht hat: Ist ja viel einfacher. Ab und zu kommt ein Sandsturm, was cool sein könnte als dramaturgisches oder künstlerisches Mittel, man hat nur raus dass das genauso zufällig geschieht wie alles sonst in diesem Spiel und damit ist auch der Reiz verflogen.
Jetzt kann man natürlich einwenden, dass man die Missionen ja auf hunderte Arten erledigen will. Aber im ernst: Will ich das überhaupt? Da sich niemals jemand Gedanken über das Leveldesign gemacht hat und alles gleich aussieht, gibt mir das Spiel doch gar keine Anreize, unterschiedliche Wege zu probieren oder groß auszukundschaften. Man geht rein und improvisiert. Groß mit der Spielwelt interagieren oder mal einzigartige Elemente in einer Mission? Hab ich bislang nicht erlebt. Mal nen Generator ausschalten ist das höchste der Gefühle.
Mir fehlt komplett das Gefühl, dass da mal irgendjemand am Reißbrett gesessen hat und sich Gedanken gemacht hat über coole Missionen, über Dramaturgie, über Pacing, über Wendungen, über Leveldesign, Skripting, über IRGENDETWAS, was im Gedächnis bleibt. Das, was ich momentan vom Spiel gesehen habe (zugegeben: Nicht so wahnsinnig viel, bin seit knapp 8 Stunden dabei) fühlt sich - abgesehen vom Prolog, der zwar völlig over-the-top, aber trotzdem spannend war - so an, wie sich prozedurales Spieldesign anfühlt. Unendlich viel Inhalt aber nichts bleibt davon im Gedächnis haften. Da hätte ich eigentlich mehr erwartet. Wenn das spielerische Freiheit ist, dann beim nächsten mal bitte weniger davon.
Wenn ich das ganze mal mir FarCry 3 vergleiche: Das Spiel hatte genau das selbe Problem. Es musste Open World sein, weil das verkauft sich gut, aber scheinbar hatte niemand eine Idee, womit man so eine Open World dann am Ende füllt. Und es ist genau das gleiche: Rumlaufen, Zeug sammeln, austauschbare Stützpunkte erobern. Aber FarCry 3 hatte immerhin inszenierte Missionen und innerhalb der Missionen plötzlich tolles Leveldesign und Postkarten-Landschaften oder sonstige spannende Ideen, die sich vom Open World Einheitsbrei abhebten. (Ich bin auch heute noch überzeugt, dass FC3 ein ERHEBLICH besseres Spiel wäre, hätte man die Open World gestrichen und stattdessen die Hauptmissionen linear hintereinander abgespult). Aber auch das hat MGSV ja allerhöchstens vereinzelt (Prolog).
Die Ironie der Geschichte ist, dass diese $40-Demo, die sich Ground Zeroes schimpfte im Rükblick ein erheblich besseres Gesamtbild abgegeben hat. Da hab ich nämlich das Gefühl, dass sich jemand Gedanken über die Missions- und Leveldesign gemacht hat. Bei GZ hat saß jemand extra für mich am Computer und hat die Basis entworfen und hat sich Gedanken über unterschiedliche Lösungwege gemacht. Und es hatte auch jemand ein Gefühl für Größenverhältnisse: Die Basis in GZ wirkte glaubwürdig weitläufig, während TPP der Open World geschuldet drei Wellblechhütten zum Dorf erklärt.
Vielleicht ändert sich das ja auch noch und ich schreib in ein paar Tagen anders. Aber dann versteh ich nicht, warum man erstmal 8 - 10 Stunden oder wieviel es am Ende sein werden investieren muss, bis das Spiel "mal los geht".
Danke! Was für eine millimetergenaue Punktlandung.
Ich finde auch, dass Ground Zeroes ein besseres Spiel ist, die eine Map dort durchdachter war und mehr interessante Ereignisse bietet. In PP passiert nichts außergewöhnliches.
Und ich muss dich enttäuschen, nach den ersten 8 h wird es nur geringfügig besser. Später wenn die missionen richtig schwer werden.