MasterChief, doch, erkläre ich dir gerne.
BigEl_nobody hat geschrieben:
Es wäre wohl wesentlich besser gewesen wenn man erst gar nicht in zwei Kapitel unterteilt hätte und die Geschehnisse vom 2. Kapitel als Epilogmissionen gemacht hätte ohne die Filler Wiederholungen (die das Storytelling einfach ruiniert haben, wenn man Cutscenes und Infos zu Ereignissen sieht, die schon passiert sind...)
Abseits von dem sehr unfertig wirkenden Pacing des Spiels gibts noch einen Haufen anderer Kritikpunkte:
- Das Basenmagement und Ausrüstungsentwickeln ist nett aber das Levelsystem erfordert viel zu viel Micromanagement und viel zu viel Ressourcensammeln (vor allem in Form von Rekruten)
- Einige der Missionen waren viel zu kurz und einfach
- Man wird vom Spiel gespoilert... (Ganz stark mit dem Trailer zu Kapitel 2)
- Was soll diese lächerliche Nennung von Beteiligten und Entwickeln vor und nach JEDER einzelnen Mission (Zerstört den Gameplayflow und lässt den Eindruck entstehen, dass die Verantwortlichen nicht genug von sich bekommen können...)
- Die OpenWorld ist ganz nett, bleibt aber größtenteils nutzlos, uninteressant und nervt durch die langen Wege
1. Chapter
ist der Epilog. Das ist PPs Version vom Endgame. Nur halt mit Story.
2. Das Ressourcensammeln in Form von Rekruten ist das Herzstück des Spiels. Ohne würde man ja alles einfach umnieten. Endlich mal ein richtiger Anreiz, in einem Stealth-Game ohne tödliche Gewalt vorzugehen. Genialer Kniff.
3. Ob die Missionen zu kurz oder zu einfach sind, hängt ganz von der Herangehensweise ab. Das Spiel ist halt superdynamisch. Das eigene Spielerlebnis lässt sich hier doch ziemlich schlecht verallgemeinern.
4 + 5. lol. Es soll halt wie eine Serie wirken. Da bekommste halt auch immer die Credits und ne Vorschau auf die nächste Episode (hier auf Kapitel 2). Das hat doch nix mit Ego oder Spoilern zu tun.
5. PP hat keine Open World (ala Ubi) und man bekommt auch keine Aufträge, die einen dazu nötigen würden, da jetzt auf Entdeckungstour zu gehen. Nutzlos sind die Maps aber ganz sicher nicht, denn erst dadurch bekommt man ja den Freiraum für die eigene Herangehensweise.
Eurer Problem ist, dass ihr Spiele gar nicht mehr für sich stehen lassen könnt. Es wird nur noch an Erwartungen und anderen Spielen gemessen. Große Map? Muss also Open World sein. Metal Gear? Muss wie ein Film sein. Macht euch mal Gedanken darüber, wie das Spiel aussehen würde, wenn die obigen Kritikpunkte alle nicht im Spiel wären. Würde man z.B. weniger Rekruten brauchen, der Stealth-Ansatz würde überflüssig.