ANNO 2205 - Test

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Temeter 
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Re: ANNO 2205 - Test

Beitrag von Temeter  »

Die ersten 6 oder 7 Stunden von Anno 2205 haben mir wahnsinnig Spaß gemacht. Hätte gar nicht damit gerechnet, dass ein Anno nochmal so viel Motivation bringt. Stärke des Spiels ist definitv, wie es einem konstant mehr und mehr neue Elemente, Produktionsketten und Gebiete eröffnet.
Durch Innovation und viele neue Ideen und Konzepte wirds nicht so schnell langweilig, und die ganzen Fehler des Spiels sind dabei auch viel einfacher zu tolerieren.

Allerdings ist das Spiel schon sehr einfach, je mehr man die Systeme durchschaut. Wer ohne große Herausforderung leben kann oder unerfahren im Genre ist, dürfte den Kauf kaum bereuen. Bleibt allerdings fraglich, wie es um die Langzeitmotivation steht, gerade für erfahrenere Spieler.
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Skippofiler22
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Re: ANNO 2205 - Test

Beitrag von Skippofiler22 »

Nun, so richtig "motiviert" hat Anno am ehesten, auch, was die Restriktionen bei der Installation angeht, nur bis Anno 1701. Danach war das "Produktionsmanagement" teilweise für viele arg "primitiv" geworden. Besonders bei Anno 1701. Das sage ich, weil ich die ganzen Anno-Teile nur bis Anno 1404 gespielt habe. Anno 1404 hatte wieder längere und verzweigtere Produktkettten, die aber nicht so lang und verzweigt waren, wie bei Anno 1503.
Schön mag Anno 2205 schon sein, auch wenn es das Science-Fiction-Szenario schon in Anno 2070 gab, aber wenn es heißt, dass die Produktionsketten recht "gradlinig" sind, schreckt das viele "Aufbaustrategie-Fans" ab, die genau nachvollziehen wolle, wie man aus dem Mond Wasser (!) gewinnt.
Es ist nicht zu verantworten, sagte die Vernunft.
Es ist durchaus machbar, sagte der Ehrgeiz.
Es ist nicht alles richtig, sagte der Verstand
Tue es, sagte der Leichtsinn.
Du bist was du bist, sagte das Selbstbewusstsein.
Es ist einfach schön, sagte die Liebe.

Es ist das Gefühl in eine andere Welt einzutauchen, sagte der Gamer.
amigastar
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Re: ANNO 2205 - Test

Beitrag von amigastar »

Culgan hat geschrieben:
amigastar hat geschrieben:Ich finde Anno 2205 auch sehr gelungen, es wurde von grund auf neu designed obwohl es schon noch ein Anno ist würde ich sagen.

Ich finds deswegen so gut weil ich den Entwicklermut zur Veränderung, respektiere und befürworte. Man hat einen neuen Ankerpunkt geschaffen den man in Zukunft verfeinern und vielleicht sogar wieder etwas ähnlicher zu 1404 programmiert.

Grafisch so ziemlich mit das beste was ich je gesehen hab.
Von Grund auf? Es ist das selbe Spiel wie vorher auch. Man baut Häuser mit Siedlern oder hier halt Angestellten und dann versucht man deren Bedürfnisse mit Waren zu befriedigen. Exakt das selbe nur die Waren wurden verändert. Der Mond und die Arktis sind auch nichts weiter als der Orient im Vorgänger. Die einzigen Dinge die man dort beachten muss, sind Schildgeneratoren und Wärme zu Produzieren sonst kann man nicht überall bauen.

Die einzig guten Veränderungen sind die ausbaufähigen Fabriken und die neuen baufeatures wie verschieben. Alles andere wurde vercasualisiert. Wo ist da der Mut? wo ist das FUNDAMENTAL anders? Wenn es einem gefällt kann ich das verstehen aber ich sehe kein Stück das es so anders ist.
Im Interview hat ein Entwickler gesagt es wurde von Grund auf neu entwickelt, das heißt ja nicht gleich dass das Spiel von Grund auf verschieden sein muss. Ich wiederhole also nur was ein Entwickler gesagt hat, soweit ich weiß ist die engine auch neu.
Poly
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Re: ANNO 2205 - Test

Beitrag von Poly »

Skippofiler22 hat geschrieben:Nun, so richtig "motiviert" hat Anno am ehesten, auch, was die Restriktionen bei der Installation angeht, nur bis Anno 1701. Danach war das "Produktionsmanagement" teilweise für viele arg "primitiv" geworden. Besonders bei Anno 1701. Das sage ich, weil ich die ganzen Anno-Teile nur bis Anno 1404 gespielt habe. Anno 1404 hatte wieder längere und verzweigtere Produktkettten, die aber nicht so lang und verzweigt waren, wie bei Anno 1503.
Schön mag Anno 2205 schon sein, auch wenn es das Science-Fiction-Szenario schon in Anno 2070 gab, aber wenn es heißt, dass die Produktionsketten recht "gradlinig" sind, schreckt das viele "Aufbaustrategie-Fans" ab, die genau nachvollziehen wolle, wie man aus dem Mond Wasser (!) gewinnt.

Für Leute die bei Anno bisher die größte Motivation aus dem aufbauen möglichst bevölkerungsreicher Inselwelten gezogen haben, ist dieses anno einfach perfekt. Man muss den verfügbaren Platz noch immer bestmöglich nutzen. Durch die Module erhält man aber nun zahlreiche neue Möglichkeit, zumal die perfekte Anordnung zu finden alles andere als trivial ist (wie früher bei den Feldern). Bei dem Aspekt hat sich jedenfalls nicht viel verändert, außer dass man jetzt dank der Verschiebefunktion problemlos rumprobieren kann.

Und was die Komplexität der Produktionsketten angeht, die ist doch genauso wie früher auch. Ich spiele Anno seit Anno 1602 und es war doch schon immer so, dass sich die Komplexität nur dadurch auszeichnete von wie vielen Orten man seine Waren zu einer anderen Insel verschiffen musste. Jetzt muss man die Waren halt von anderen Karten verschicken. Dazu kommt das die Abhängigkeiten der verschiedenen Biome zugenommen hat im Vergleich zu 2070 und erst recht 1404.


Davon abgesehen
Natürlich gibt es auf dem Mond Wasser!
Wikipedia:
"Im Oktober 2010 ergab eine weitere Auswertung der LCROSS- und LRO-Daten, dass viel mehr Wasser auf dem Mond vorhanden ist als früher angenommen, die Sonde Chandrayaan-1 fand alleine am Nordpol des Mondes Hinweise auf mindestens 600 Millionen Tonnen[25] Wassereis. Auch wurden Hydroxylionen, Kohlenmonoxid, Kohlendioxid, Ammoniak, freies Natrium und Spuren von Silber detektiert"

In der Regel befindet sich Wasser an den Kraterinnenwänden da wo nie die Sonne hin scheint.



Temeter hat geschrieben:Allerdings ist das Spiel schon sehr einfach, je mehr man die Systeme durchschaut. Wer ohne große Herausforderung leben kann oder unerfahren im Genre ist, dürfte den Kauf kaum bereuen. Bleibt allerdings fraglich, wie es um die Langzeitmotivation steht, gerade für erfahrenere Spieler.
Machen wir uns doch nichts vor, anno war schon immer arg einfach. Z. B. schwamm man eigentlich immer im Geld.
Klar durch die Kartenweite Berechnung der Produktionsgüter geht eine ganze Menge Mikromanagment flöten. Aber man sollte nicht dem Irrtum verfallen Mikromanagment mit Schwierigkeitsgrad zu verwechseln.
Wie oft habe ich schon bei 1404 oder 2070 die Zeit stoppen müssen die ein Schiff für die Route brauch damit ich genau berechnen kann wie viele schiffe ich brauche? Und wie viele stunden hat man auf die Fastforward-Taste gedrückt um darauf zu warten das sich alles eingependelt hat? Letztendlich ist man dann sowieso irgendwann darauf umgestiegen per anno Warenrechner sich ausrechnen zu lassen wie viele Betriebe man für welche Ware bei der gewünschten Anzahl an Einwohnern benötigt.
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sphinx2k
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Re: ANNO 2205 - Test

Beitrag von sphinx2k »

Na glaub der erste Teil (oder zweite) war erst mal schwer. Zumindest waren Mods welche die Finanzen angepasst haben weil man sehr schnell nur noch im Minus war und nicht mehr raus gekommen ist.

Weil ich Lust hab mal wieder Anno zu Spielen hab ich jetzt mal bei 2070 geschaut was es dort für Mods gibt. Und es gibt sogar welche, ich denke ich werde demnächst mal wieder ein Multiplayer Spiel anfangen und sehen wie sich die Mods da schlagen.
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James Dean
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Re: ANNO 2205 - Test

Beitrag von James Dean »

Poly hat geschrieben:
Machen wir uns doch nichts vor, anno war schon immer arg einfach. Z. B. schwamm man eigentlich immer im Geld.
Klar durch die Kartenweite Berechnung der Produktionsgüter geht eine ganze Menge Mikromanagment flöten. Aber man sollte nicht dem Irrtum verfallen Mikromanagment mit Schwierigkeitsgrad zu verwechseln.
Wie oft habe ich schon bei 1404 oder 2070 die Zeit stoppen müssen die ein Schiff für die Route brauch damit ich genau berechnen kann wie viele schiffe ich brauche? Und wie viele stunden hat man auf die Fastforward-Taste gedrückt um darauf zu warten das sich alles eingependelt hat? Letztendlich ist man dann sowieso irgendwann darauf umgestiegen per anno Warenrechner sich ausrechnen zu lassen wie viele Betriebe man für welche Ware bei der gewünschten Anzahl an Einwohnern benötigt.


Das liest sich wie: "Eigentlich war Nachladen immer unnötig bei einem Shooter, weil man es eh gemacht hat, das hat man eben rausgenommen, schwer war das nicht wirklich. Und dass sie im nächsten Teil das automatische Laufen und zielen einführen ist doch nicht schlimm, schießen muss man immerhin immer noch!"
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Temeter 
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Re: ANNO 2205 - Test

Beitrag von Temeter  »

Poly hat geschrieben:Machen wir uns doch nichts vor, anno war schon immer arg einfach. Z. B. schwamm man eigentlich immer im Geld.
Klar durch die Kartenweite Berechnung der Produktionsgüter geht eine ganze Menge Mikromanagment flöten. Aber man sollte nicht dem Irrtum verfallen Mikromanagment mit Schwierigkeitsgrad zu verwechseln.
Wie oft habe ich schon bei 1404 oder 2070 die Zeit stoppen müssen die ein Schiff für die Route brauch damit ich genau berechnen kann wie viele schiffe ich brauche? Und wie viele stunden hat man auf die Fastforward-Taste gedrückt um darauf zu warten das sich alles eingependelt hat? Letztendlich ist man dann sowieso irgendwann darauf umgestiegen per anno Warenrechner sich ausrechnen zu lassen wie viele Betriebe man für welche Ware bei der gewünschten Anzahl an Einwohnern benötigt.
Es ist der Unterschied zwischen Spieltiefe und Komplexität: Anno war immer toll darin, mit vergleichsweise wenig Komplexität massenweise Spieltiefe zu liefern, was das Gesamtpaket unheimlich zugänglich hielt.

Sicher konntest du ohne große Probleme aufsteigen, aber es gab immer viel zu optimieren, und nach oben hin zu verbessern. Je nachdem, wie sehr du dich in das Spiel vertiefen wolltest. Selbst als Minimalist gab es im Stadtlayout immer Dinge zu planen und zu bedenken. Einflussbereiche und Bevölkerungsdichte zu managen wird immer mehr zur Herausforderung, genau wie die Handelsrouten und Management der Produktions- und Wohninseln. Da kam man nicht herum.

Bei 2205 habe ich die Befürchtung, dass man an einem Punkt kommt, wo es einfach langweilig wird, weil es im Grunde völlig belanglos sein mag, wie genau die du deine Siedlung baust. Es geht nur darum, Gebäude zu platzieren, und das 'wo' war eigentlich Kern von Annos Gameplay. Scheint, als würde selbst das jetzt fehlen. Ein Spiel kann durchaus in der Belanglosigkeit versinken.
DitDit
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Re: ANNO 2205 - Test

Beitrag von DitDit »

Temeter  hat geschrieben:
Poly hat geschrieben:Machen wir uns doch nichts vor, anno war schon immer arg einfach. Z. B. schwamm man eigentlich immer im Geld.
Klar durch die Kartenweite Berechnung der Produktionsgüter geht eine ganze Menge Mikromanagment flöten. Aber man sollte nicht dem Irrtum verfallen Mikromanagment mit Schwierigkeitsgrad zu verwechseln.
Wie oft habe ich schon bei 1404 oder 2070 die Zeit stoppen müssen die ein Schiff für die Route brauch damit ich genau berechnen kann wie viele schiffe ich brauche? Und wie viele stunden hat man auf die Fastforward-Taste gedrückt um darauf zu warten das sich alles eingependelt hat? Letztendlich ist man dann sowieso irgendwann darauf umgestiegen per anno Warenrechner sich ausrechnen zu lassen wie viele Betriebe man für welche Ware bei der gewünschten Anzahl an Einwohnern benötigt.
Es ist der Unterschied zwischen Spieltiefe und Komplexität: Anno war immer toll darin, mit vergleichsweise wenig Komplexität massenweise Spieltiefe zu liefern, was das Gesamtpaket unheimlich zugänglich hielt.

Sicher konntest du ohne große Probleme aufsteigen, aber es gab immer viel zu optimieren, und nach oben hin zu verbessern. Je nachdem, wie sehr du dich in das Spiel vertiefen wolltest. Selbst als Minimalist gab es im Stadtlayout immer Dinge zu planen und zu bedenken. Einflussbereiche und Bevölkerungsdichte zu managen wird immer mehr zur Herausforderung, genau wie die Handelsrouten und Management der Produktions- und Wohninseln. Da kam man nicht herum.

Bei 2205 habe ich die Befürchtung, dass man an einem Punkt kommt, wo es einfach langweilig wird, weil es im Grunde völlig belanglos sein mag, wie genau die du deine Siedlung baust. Es geht nur darum, Gebäude zu platzieren, und das 'wo' war eigentlich Kern von Annos Gameplay. Scheint, als würde selbst das jetzt fehlen. Ein Spiel kann durchaus in der Belanglosigkeit versinken.

Der Punkt das man nachher alles gleichzeitig ausbauen muss und damit arbeit und zu tun hat ist ja noch drinn nur ohne vorausplanung. Du kannst ja jetzt alles verschieben also kannst einfach drauflos platzieren und musst nachher umpuzzeln.

aber ansonsten stimme ich mit dir überein. alles andere ist weg. wirklich alles. es ist echt seelenlos. man könnte das ganze anno 2205 gameplay auch als webbrowser spiel mit versimpelter grafik spielen.

find ich schade. ich hatte mich richtig gefreut endlich wieder im neuen setting siedeln zu können
2070 hat leider auch nicht gezündet. ich weiß auch nicht warum da war es wahrscheinlich das design.
also wieder 1404 auspacken...
johndoe803702
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Re: ANNO 2205 - Test

Beitrag von johndoe803702 »

Schon 2070 war kein richtiges Anno mehr für mich, die letzten wirklich guten waren 1701 und 1404. Anno entfernt sich immer weiter von den Ursprüngen und mir persönlich ist das einfach nicht mehr das was ich spielen möchte.
Poly
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Re: ANNO 2205 - Test

Beitrag von Poly »

James Dean hat geschrieben:
Poly hat geschrieben:
Machen wir uns doch nichts vor, anno war schon immer arg einfach. Z. B. schwamm man eigentlich immer im Geld.
Klar durch die Kartenweite Berechnung der Produktionsgüter geht eine ganze Menge Mikromanagment flöten. Aber man sollte nicht dem Irrtum verfallen Mikromanagment mit Schwierigkeitsgrad zu verwechseln.
Wie oft habe ich schon bei 1404 oder 2070 die Zeit stoppen müssen die ein Schiff für die Route brauch damit ich genau berechnen kann wie viele schiffe ich brauche? Und wie viele stunden hat man auf die Fastforward-Taste gedrückt um darauf zu warten das sich alles eingependelt hat? Letztendlich ist man dann sowieso irgendwann darauf umgestiegen per anno Warenrechner sich ausrechnen zu lassen wie viele Betriebe man für welche Ware bei der gewünschten Anzahl an Einwohnern benötigt.


Das liest sich wie: "Eigentlich war Nachladen immer unnötig bei einem Shooter, weil man es eh gemacht hat, das hat man eben rausgenommen, schwer war das nicht wirklich. Und dass sie im nächsten Teil das automatische Laufen und zielen einführen ist doch nicht schlimm, schießen muss man immerhin immer noch!"
Nicht alles was hinkt ist auch ein Vergleich...
Richtig wird es wenn du sagst es würde dich dich stören wenn die plötzlich in einem Shooter einführen, das automatisch nachgeladen wird, wenn das Magazin leergeschossen ist und nicht erst wenn man auf den Nachlade-Button drückt!
Nein warte das ist ja schon laaange Standard....


Aber allgemein zum "kein echtes anno" und "hat keine seele" blabla.
Warum will man einen Nachfolger wenn man keine Veränderungen will?
Anno 1404 ist und bleibt ein fantastisches spiel das das alte Spielprinzip quasi zur Perfektion geführt hat. Was man beim vierten Teil auch mal erwarten kann. Hätten sie damals mit immer mehr Fortsetzungen immer so weiter gemacht würde es um anno heute wirklich schlecht stehen!
Wortgewandt
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Re: ANNO 2205 - Test

Beitrag von Wortgewandt »

Kacke, ich habs mir tatsächlich für 60 Euro gekauft. Doch - es langweilt mich total. :/

Die Grafik ist wirklich toll geworden, auch die meisten Tracks schmeicheln dem Ohr. Allerdings ist das Sci-Fi-Szenario extrem steril und die NPCs versprühen soviel Charm, wie ein aufgegessener Keks. Zudem nervt mich dieser Kriegsgeneral laufend mit seinen dämlichen Tutorial-Bemerkungen zum Thema Anbau/Gebäudeerweiterung.

Was mir zudem richtig sauer aufstößt, ist, dass ich strunzöde Nebenmissionen machen soll, um besondere Rohstoffe zu erhalten oder ich muss diese Miner-App zocken. Gehts noch?

Auch das Hin- und Herschieben der Gebäude ist so wahnsinnig langweilig. Mich packt weder die trockene, belanglose und stinklangweilig inszenierte Kampagne, noch das neue Anno-Spielprinzip.

Vielleicht spiele mich irgendwann später nochmal. Momentan bin ich für diese Art Anno wohl nicht so empfänglich.

Edit: Hab ich schon erwähnt, dass es langweilig ist?
b2bmk77
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Re: ANNO 2205 - Test

Beitrag von b2bmk77 »

Poly hat geschrieben:
Skippofiler22 hat geschrieben:Nun, so richtig "motiviert" hat Anno am ehesten, auch, was die Restriktionen bei der Installation angeht, nur bis Anno 1701. Danach war das "Produktionsmanagement" teilweise für viele arg "primitiv" geworden. Besonders bei Anno 1701. Das sage ich, weil ich die ganzen Anno-Teile nur bis Anno 1404 gespielt habe. Anno 1404 hatte wieder längere und verzweigtere Produktkettten, die aber nicht so lang und verzweigt waren, wie bei Anno 1503.
Schön mag Anno 2205 schon sein, auch wenn es das Science-Fiction-Szenario schon in Anno 2070 gab, aber wenn es heißt, dass die Produktionsketten recht "gradlinig" sind, schreckt das viele "Aufbaustrategie-Fans" ab, die genau nachvollziehen wolle, wie man aus dem Mond Wasser (!) gewinnt.

Für Leute die bei Anno bisher die größte Motivation aus dem aufbauen möglichst bevölkerungsreicher Inselwelten gezogen haben, ist dieses anno einfach perfekt. Man muss den verfügbaren Platz noch immer bestmöglich nutzen. Durch die Module erhält man aber nun zahlreiche neue Möglichkeit, zumal die perfekte Anordnung zu finden alles andere als trivial ist (wie früher bei den Feldern). Bei dem Aspekt hat sich jedenfalls nicht viel verändert, außer dass man jetzt dank der Verschiebefunktion problemlos rumprobieren kann.

Und was die Komplexität der Produktionsketten angeht, die ist doch genauso wie früher auch. Ich spiele Anno seit Anno 1602 und es war doch schon immer so, dass sich die Komplexität nur dadurch auszeichnete von wie vielen Orten man seine Waren zu einer anderen Insel verschiffen musste. Jetzt muss man die Waren halt von anderen Karten verschicken. Dazu kommt das die Abhängigkeiten der verschiedenen Biome zugenommen hat im Vergleich zu 2070 und erst recht 1404.


Davon abgesehen
Natürlich gibt es auf dem Mond Wasser!
Wikipedia:
"Im Oktober 2010 ergab eine weitere Auswertung der LCROSS- und LRO-Daten, dass viel mehr Wasser auf dem Mond vorhanden ist als früher angenommen, die Sonde Chandrayaan-1 fand alleine am Nordpol des Mondes Hinweise auf mindestens 600 Millionen Tonnen[25] Wassereis. Auch wurden Hydroxylionen, Kohlenmonoxid, Kohlendioxid, Ammoniak, freies Natrium und Spuren von Silber detektiert"

In der Regel befindet sich Wasser an den Kraterinnenwänden da wo nie die Sonne hin scheint.



Temeter hat geschrieben:Allerdings ist das Spiel schon sehr einfach, je mehr man die Systeme durchschaut. Wer ohne große Herausforderung leben kann oder unerfahren im Genre ist, dürfte den Kauf kaum bereuen. Bleibt allerdings fraglich, wie es um die Langzeitmotivation steht, gerade für erfahrenere Spieler.
Machen wir uns doch nichts vor, anno war schon immer arg einfach. Z. B. schwamm man eigentlich immer im Geld.
Klar durch die Kartenweite Berechnung der Produktionsgüter geht eine ganze Menge Mikromanagment flöten. Aber man sollte nicht dem Irrtum verfallen Mikromanagment mit Schwierigkeitsgrad zu verwechseln.
Wie oft habe ich schon bei 1404 oder 2070 die Zeit stoppen müssen die ein Schiff für die Route brauch damit ich genau berechnen kann wie viele schiffe ich brauche? Und wie viele stunden hat man auf die Fastforward-Taste gedrückt um darauf zu warten das sich alles eingependelt hat? Letztendlich ist man dann sowieso irgendwann darauf umgestiegen per anno Warenrechner sich ausrechnen zu lassen wie viele Betriebe man für welche Ware bei der gewünschten Anzahl an Einwohnern benötigt.
Genau, die Entwickler haben einfach nur den Spielfluß verbessert. Achtung nochmal - Verbessert. Und selbst Hardcore Anno Spieler, wie der Kollege hier findet das nicht nachteilig.

Ich hab jetzt eine kleine Insel auf der gemäßigten Karte mit 60.000 Einwohner besiedelt. Neben meiner Produktionsinsel, bieten noch 2 weitere Baubereiche Platz. Dazu kann man Gebiete beanspruchen. Ich Glaube man braucht 500.000 Investoren um eine Errungenschaftgebäude zu bauen. Handelsrouten lassen sich auf den Tausenderbereich ausbauen und ich verschicke Waren immer noch im Zehner Bereich ... - Es ist einfach nötig gewesen, das Management übersichtlich( einfach ) zu gestalten.

Beim letzten Teil war man mit 60.000 Einwohnern schon am Limit der Kartengröße.

Was haben sich die Leute bei 1404 aufgeregt, das bei Bau eines Gebäudes sofort zu sehen war, welche Waren für die Produktionskette benötigt werden. Konnte der gleiche Quark gelesen werden wie jetzt.
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Temeter 
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Re: ANNO 2205 - Test

Beitrag von Temeter  »

Genau, Anno ist die Serie gewesen, die Vereinfachung brauchte. :lol:
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James Dean
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Re: ANNO 2205 - Test

Beitrag von James Dean »

Poly hat geschrieben:
Warum will man einen Nachfolger wenn man keine Veränderungen will?
Ich habe es glaube ich oben schon einmal erwähnt. Erweiterungen wären deutlich besser als Veränderungen. Wenn man irgendwann, um ein Bedürfnis zu erfüllen, 8-stufige Produktionsketten hat.
DitDit
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Re: ANNO 2205 - Test

Beitrag von DitDit »

James Dean hat geschrieben:
Poly hat geschrieben:
Warum will man einen Nachfolger wenn man keine Veränderungen will?
Ich habe es glaube ich oben schon einmal erwähnt. Erweiterungen wären deutlich besser als Veränderungen. Wenn man irgendwann, um ein Bedürfnis zu erfüllen, 8-stufige Produktionsketten hat.
Außerdem wurde nicht viel verändert es wurde einfach nur viel weggelassen
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