Bombshell - Test

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GamepadPro
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von GamepadPro »

oppenheimer hat geschrieben:
padi3 hat geschrieben:freies speichern ist nicht oldschool sondern, das ist so ein bequemlichkeitsding. der Entwickler muss dann nicht auf einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad oder möglichen Trial/error achten. so war das früher bei den ballergames.
Ich weiß nicht, Mann. Ich hasse es, wenn ich Szenen nicht nach Belieben nochmal zocken kann.
Max Payne 2 war das ideale Beispiel. "Boah, geil. Havok-Physik! Last Man Standing zum Nachspielen! Was, wenn ich den Typen so voll Blei pumpe, dass er gleich aus dem Fenster fliegt? Geht das?"
Und lauter solche kindischen Sachen. Wenn ich sowas in Max Payne 3 machen will, muss ich den level neustarten, weil nach fast jeder Schießerei irgendein Drecks-Checkpoint kommt.
damit meine ich natürlich nicht, dass man nicht auch dauerhafte saves anlegen sollte. bin gerade wieder The Evil Within am zocken und da kann ich zahlreiche spielstände haben. Ich kann nur nicht jederzeit speichern. In Alien Isolation lassen sich zudem auch alle Kapitel wiederholen.
Dennoch nehme ich diesen satz teils zurück. Denn es kann sehr wohl auch TrialError geben bzw. viel schwerer werden, nur haben die Entwickler dann meistens fair einen checkpoint davor, so z.b. auch vor fiesen Gegnern oder tödlichen fallen. hat man dagegen freies speichern, ist man dann selber dafür verantwortlich und so führt es dazu, dass man auch oft speichert. dadurch fällt jede Spannung auf null.
da hab ich mich über das computer-hacken in Fallout 4 beschwert, weil dies so schwachsinnig konsequenzlos sei, worauf das Argument folgte: dann wird halt immer davor auf speichern gedrückt und wäre dann egal.
zudem sorgen seltener vorhandene checkpoints auch anderswo für realistischeres spiel, wenn man nämlich angst hat und weniger bereit ist Risiken einzugehen: man hebt sich die items nicht für den bestmöglichen zeitpunkt auf, sondern ist geneigt, diese früher (auch mit verlust) zu verwenden, - aus angst vor dem scheitern und der strafe, die der digitale Tod so mit sich bringt.
so sehe ich mittlerweile auch die rückspulfunktion in Rennspielen kritischer. die Spannung wird einerseits gedrückt, andererseits dreht der Entwickler gerade dann noch an der schwierigkeitsschraube und zwingt dadurch den spieler zur Verwendung dieser Funktion, um überhaupt noch eine Chance zu haben.

@mr archer
freies speichern macht jedes spiel leichter (und das nach belieben). das ist ein objektiver fakt, da gibt es nichts zu diskutieren. und Kajetans Beispiele überzeugen auch nicht. dass es wo blöde stellen geben mag, dürfte jedem bekannt sein. gerade aber wenn man frei speichern kann, ist damit zu rechnen und regelmäßig sicherheitshalber abzuspeichern.
ich mag: Darkwood, The Evil Within, Alien: Isolation, Hollow Knight, Dark Souls 2, Bloodborne, Dirt Rally 2, Ace Combat 7, Metal Gear Solid 5, Survival Mode, 60fps
finde nicht gut: XCOM 2, Outlast, Uncharted, Looten/Leveln/Skilltrees und mitlevelndeGegner/Gummiband-KI, Rückspulfunktion/Quicksave, Minimap, HUDplay, Doppelsprung/Wallrunning/DeadEye/Akimbo/Schalldämpfer, Maus/Tastatur, Traktionskontrolle, 4K
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mr archer
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von mr archer »

padi3 hat geschrieben:
@mr archer
freies speichern macht jedes spiel leichter (und das nach belieben). das ist ein objektiver fakt, da gibt es nichts zu diskutieren.
Das ist schlicht Auslegungssache und in dieser Form nicht generalisierbar. Ich halte dagegen: Spiele wie Thief 1-2 und System Shock 1-2 oder Deus Ex hätte es ohne Freies Speichern nicht gegeben. Und das sind bärenharte Spiele. Außerdem ist diese Leicht - nicht leicht - Diskussion Schwachsinn. Ich verlange von einem Spiel, dass es mir den Komfort bietet, überall und jederzeit einen Spielstand anlegen zu können. Basta. Es ist schlicht Gängelung, Spieler in ein Checkpoint-System zu zwingen. Und man soll bitte endlich davon aufhören, so zu tun, dass Shooter heute kein Freies Speichern mehr bieten weil das irgendwie eine bewusste spielmechanische Entscheidung gewesen wäre. Das hängt schlicht mit dem Multiplattform-Schritt zu Xbox-Zeiten um das Jahr 2000 zusammen, die damals aufgrund ihrer schlechten Speicherstruktur mit Freiem Speichern überfordert war (Auslagerungsdateien). Und bei der Gelegenheit hat man dann festgestellt, dass sich Spiele mit einer Checkpoint-Architektur mit weniger Aufwand coden lassen. Und schwupp - war es ein "Feature".
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Kajetan
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von Kajetan »

an_druid hat geschrieben:"..mit Duke als Hauptfigur (wie ursprünglich vorgesehen, aber dann durch ein Gerichtsurteil gestoppt).."
Uii :| , was ist den da gelaufen.. Hat Jemand infos?
3DRealms wollten anstatt "Bombshell" ein Duke-Spiel machen. Weil man dachte, dass einem noch die Rechte am Duke gehören. Wie man übersehen kann diese Rechte eigentlich im Zuge des DNF-Chaos an Take2 verkauft zu haben, die es dann an Gearbox weitergereicht hatten, ist mir zwar schleierhaft, aber das ist wohl passiert. Take2/Gearbox haben dann vor Gericht klären lassen müssen, dass alle Rechte am Duke ihnen gehören und nicht mehr 3DRealms.
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Kajetan
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von Kajetan »

padi3 hat geschrieben: freies speichern macht jedes spiel leichter (und das nach belieben). das ist ein objektiver fakt, da gibt es nichts zu diskutieren.
Wahahahahaha!!!
Ach, Hasi, da gibt es soviel zu diskutieren, dass alleine die Anzahl der Gegenargumente, die man in Widerspruch zu Deiner These (!) aufführen kann, schon alleine ein Indiz dafür sind, dass Deine Behauptung wohl KEIN objektiver Fakt sein kann.
und Kajetans Beispiele überzeugen auch nicht. dass es wo blöde stellen geben mag, dürfte jedem bekannt sein. gerade aber wenn man frei speichern kann, ist damit zu rechnen und regelmäßig sicherheitshalber abzuspeichern.
Du hast nicht verstanden, was ich damit ausdrücken sollte ... wenn man in einem Spiel nicht experimentieren kann, weil man kein Spiel spielt, sondern einen dezent interaktiven Film, der Dich nicht zu einem Spieler macht, sondern zu einem bloßen Statisten unter Führung des Level- und Skriptdesigners degradiert, braucht es auch kein freies Speichern, weil man einfach nur stur durch zum nächsten Checkpoint latschen muss. Freies Speichern ist sinnvoll, wenn das Spiel lediglich das Ziel, die Mittel und eine Auswahl an Hindernissen vorgibt, NICHT aber die Vorgehensweise, wie diese Hindernisse bewältigt, umgangen oder überlistet werden können. Wenn man selber spielen (!) darf (!).

Grundsätzlich sollte es aber dem Spieler vorbehalten sein, wie dieser speichern will. Wer eine Herausforderung darin sieht von Checkpoint A nach B auf einen Rutsch, ohne Widerholung durchzukommen, der soll das gerne tun können. Wer aber zwischen A und B zum Beispiel das Spiel beenden muss, weil sich der Alltag meldet, der hat vielleicht keine Lust wieder bei A anzufangen, weil diesen Teil des Abschnittes schon erledigt hat. Der möchte gerne genau da weitermachen, wo er aufgehört hat. Denn freies Speichern macht ein Spiel nicht leichter, es macht es nur komfortabler.

Und bevor ich davon anfange, wie Checkpoints in der Regel zu nichts weiter als billiger Spielzeitstreckung benutzt werden, damit der Publisher nicht soviel Geld für die Erstellung von zusätzlichne Inhalten ausgeben muss ... will ich Dir nur sagen: Checkpoints können ein Spiel schwerer machen, wenn man eine Herausforderung darin sieht unbeschadet von A nach B zu kommen. Wer an diesem Spielverhalten kein Interesse hat, wer seine Herausforderung an anderer Stelle sucht, der empfindet Checkpoints nur als nervige Scheisse, die ihm vorschreibt, wie er seine Freizeit zu gestalten hat.

Guckst Du? Soviele Worte, die Deine These als scheuklappiges Beleuchten eines einzigen Punktes entlarven. Ja, man kann das so sehen, wie Du das siehst. Aber Deine Sichtweise ist nicht die einzige, denn es gibt in Sachen Savegame-System fast nur subjektives Empfinden und einen einzigen, ganz objektiven Punkt: Checkpoints werden von Entwicklern gerne als billige Spielzeitstreckung eingesetzt!
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Sir Richfield
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Solange es Entwickler gibt, die meinen, einen Checkpoint VOR einer nicht abbrechbaren* Filmsequenz zu setzen, solange kann mir das gesamte Konzept geklaut bleiben.

Zudem wird sich jeder von uns schon mal in die Ecke geschnellspeichert und geflucht haben, dass der letzte Speicherstand lange zurück liegt und dann alles noch mal machen darf. Von wegen zu einfach.

Hach, war Half Life noch schön. Schnellspeichern und Autosave nach jedem Laden eines neuen Abschnittes. Das Beste aus beiden Welten.

*die sind für sich genommen schon eine schlimme Sache.

PfeiltastenZocker
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Kajetan hat geschrieben:
padi3 hat geschrieben: Guckst Du? Soviele Worte, die Deine These als scheuklappiges Beleuchten eines einzigen Punktes entlarven. Ja, man kann das so sehen, wie Du das siehst. Aber Deine Sichtweise ist nicht die einzige, denn es gibt in Sachen Savegame-System fast nur subjektives Empfinden und einen einzigen, ganz objektiven Punkt: Checkpoints werden von Entwicklern gerne als billige Spielzeitstreckung eingesetzt!
Ehrlich gesagt hat er nur ausgesagt, dass freies speichern Spiele einfacher macht, nicht mehr und nicht weniger.
Dass es dir nicht gefällt hast du ja nun umfassend zur Sprache gebracht, ändert an seiner Aussage dennoch nichts. Du hast auf jeden Fall nichts widerlegen können, weils da nichts zu widerlegen gibt. In dem Sinne ist es wirklich ein Fakt ob es dir gefällt oder nicht.

Ich finde es wichtig dass einem Spiele an gewissen Stellen Restriktionen geben, denn exakt das macht ein Spiel für mich aus. Regeln!
Regeln sind nicht dazu da um dich einzuschränken sondern um dir deine Freiheiten aufzuzeigen, so heißt es doch schön.
Diese "Mach-dir-die-Welt-wie-sie-dir-gefällt" Philosophie mag vielleicht für so nen alten Sack wie dir heutzutage äußerst lukrativ und angenehm erscheinen, aber sie nehmen einen gleichzeitig den Kick, den eine intensive Videospielerfahrung auszeichnet. Schon allein zu wissen dass man jederzeit seine Fehler rückgängig machen kann, ohne auch nur irgendwelche Einbussen in Kauf zu nehmen. Nimmt den ganzen sehr viel von dem Spielgefühl den ein Entwickler eigentlich vorsieht. Jederzeit einfach einen Hinterausgang offen zu lassen, für Spieler die das Spiel vielleicht "anders" erleben wollen, ist nicht im Sinne der Entwickler und nimmt dem Spiel seinen Originalitätsfaktor.
Was meinst du warum so viele Spieler, nicht nur der alten Schule, gerade so von Dark Souls fasziniert sind? Weil es eben die Vision der Entwickler 1:1 verkörpert, keine optionalen Spielvereinfachungen oder dämliche Kompromisse um die Zielgruppe zu erweitern.

Ich weiß dass es nicht viele Spieler gibt die so denken, allerdings glaube ich auch dass vielen Spielern die besondere Magie einer konsequenzreichen Spielwelt schlichtweg nicht bewusst ist. Was meinst du warum Dark Souls plötzlich aufeinmal so viele Anhänger für sich gewinnen konnte? Es hat in den Leuten etwas geweckt von dem sie nie wussten dass sie es wollten. Wenn ich das Gerede von jemanden höre der davon so fasziniert ist, verstehe ich sofort von welchem Zauber er da spricht.
Da hilft auch das Argument von wegen, "ich will die Konsole aus machen wann ich es will" nichts. Denn es gibt ein sehr einfaches Verfahren dass es dir ermöglich deinen Fortschritt festzuhalten und dir trotzdem nicht ermöglicht an jeder möglichen Stelle einen Rücksetzpunkt zu platzieren.

Mag sein das Checkpointsystem bei manchen Spielen aufgesetzt wirken. Doch ein Entwickler der sich wirklich darum Gedanken macht, weiß dass ein limitiertes Rücksetzpunktverfahren immer dem des freien Speicherns vorzuziehen ist. Und weiß wie eine adäquate Umsetzung auszusehen hat.
Zumindest gilt das für alle Spiele, die so etwas wie ein "Game Over" bieten.
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Usul
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von Usul »

Sir Richfield hat geschrieben:Solange es Entwickler gibt, die meinen, einen Checkpoint VOR einer nicht abbrechbaren* Filmsequenz zu setzen, solange kann mir das gesamte Konzept geklaut bleiben.
Alleine aus diesem Grund habe ich "Remember Me" auch nur 10 Minuten gespielt und dann von der Platte gelöscht. :cry:
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HerrRosa
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von HerrRosa »

@Pfeiltastenzocke

Darksouls ist doch das Idealbeispiel, warum eine Quickload-Funktion - Quicksave hat es bereits - einem Spiel nur gut tun würde.
Darks Souls bietet in seinen elendig langen 60 Stunden Spielzeit gerade mal zwei Ausschläge, was den Schwierigkeitsgrad angeht.
Vergleich das mal mit dem ersten Max Payne.

Diese "situative Spannung", welche in 4players Test immer gelobt und gesucht wird, kommt durch die Begradigung zwischen den Autosave/Bonfire/Cutscenes gar nicht erst auf, da Entwickler verständlicherweise darauf bedacht sind den Großteil der Kundschaft nicht mit Repetition vor den Kopf zu stoßen.
padi3 hat geschrieben: @mr archer
freies speichern macht jedes spiel weniger repetitiv (und das nach belieben). das ist ein objektiver fakt, da gibt es nichts zu diskutieren.
*repariert
*kein Anspruch auf Vollständigkeit

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NomDeGuerre
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von NomDeGuerre »

Checkpoints, freies speichern.. Schwächlinge!
Ich musste aufgrund einer aus unerfindlichen Gründen nicht vorhandenen Speicherfunkton (was rückblickend wohl meiner Unfähigkeit zuzurechen ist) meine Siedlerreiche auf dem Amiga so konzipieren, dass sie die Nacht und den anschließenden Schulbesuch auch ohne meine Pflege überstehen konnten.
Der Flashback ist wohl den nukemschen Reanimierungsversuchen geschuldet, womit ich auch beim Thema wäre: Ich geh' jetzt kacken.
Rabatz, Rambazamba, Remmidemmi, Rummel und Radau
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von billy coen 80 »

MrPink hat geschrieben:@Pfeiltastenzocke

Darksouls ist doch das Idealbeispiel, warum eine Quickload-Funktion - Quicksave hat es bereits - einem Spiel nur gut tun würde.
Darks Souls bietet in seinen elendig langen 60 Stunden Spielzeit gerade mal zwei Ausschläge, was den Schwierigkeitsgrad angeht.
Vergleich das mal mit dem ersten Max Payne.

Diese "situative Spannung", welche in 4players Test immer gelobt und gesucht wird, kommt durch die Begradigung zwischen den Autosave/Bonfire/Cutscenes gar nicht erst auf, da Entwickler verständlicherweise darauf bedacht sind den Großteil der Kundschaft nicht mit Repetition vor den Kopf zu stoßen.
padi3 hat geschrieben: @mr archer
freies speichern macht jedes spiel weniger repetitiv (und das nach belieben). das ist ein objektiver fakt, da gibt es nichts zu diskutieren.
*repariert
Öhmmmm... nein!!! Die Möglichkeit nach Belieben im 30-Sekundentakt abzuspeichern und bei Bedarf neu zu laden macht das ganze Konzept des Spiels, welches unter anderem eben auch gezielt das Ableben und den dann erfolgenden Versuch, an die beim Sterben verlorenen Seelen wieder zu kommen, völlig kaputt. Die situative Spannung, die Jörg beschrieb geht eben daraus hervor: So viele schöne Seelen im Sack, aber die Lebensleiste fast leer und keine Heilitems mehr dabei. Verdammt, wo bleibt die nächstes Feuerstelle?! Sich da jederzeit "Ankerpunkte" selbst einrichten zu können, ließe so etwas gar nicht zu.

Generell führt benutzerdefiniertes Quick-Save auch das komplette Survival-(Horror)-Genre ad absurdum. Grundprinzip: Ressourcenverwaltung. Bei Quick-Save: scheiße, jetzt hat mich der Gegner doch einiges an Energie gekostet. Ach Scheiß drauf, ich verschwende doch keins von meinen Medi-Kits, von denen ich mir, dank Quick-Save, inzwischen so fünf Dutzend zusammengespart habe. Ich lade einfach den Speicherpunkt von vor 15 Sekunden nochmal neu und probiere es so oft, bis ich an dem Typen vorbeikomme, ohne dass er mir soviel abzieht.

Also meines Erachtens macht Quick-Save nicht nur das sich durch Spiele Durchmauscheln leichter, es kann sogar einige Spiele aufgrund ihres Konzepts völlig kaputt machen.

In etlichen Genres mag es das nicht tun und kann in Einzelfällen gar ein Segen sein. Aber es hier immer wieder pauschal als immer und überall erforderlich darzustellen, ist meines Erachtens Blödsinn und verkennt viele Facetten des Mediums.

Und ja, auch Kontinuität in der Leistung am Controller kann eine von einem Entwickler für sein Spiel gewollte Anforderung an den Spieler sein. Das heißt, er will nicht nur, dass der Spieler in der Lage ist, sich separat von Kampf zu Kampf zu hangeln, sondern er soll auch gefälligst mal über ein gewisses Zeitfenster durchhalten, ohne ständig Rettungsringe hinter sich im Wasser zu verteilen.
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mr archer
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von mr archer »

PfeiltastenZocker hat geschrieben:[Doch ein Entwickler der sich wirklich darum Gedanken macht, weiß dass ein limitiertes Rücksetzpunktverfahren immer dem des freien Speicherns vorzuziehen ist. Und weiß wie eine adäquate Umsetzung auszusehen hat.
Zumindest gilt das für alle Spiele, die so etwas wie ein "Game Over" bieten.
Das sind einfach Geschmacksaussagen, die hier globalisiert werden. Noch mal: Thief 1 - 2 gäbe es ohne Freies Speichern nicht. System Shock 1 - 2 ebenso nicht. Auch kein Deus Ex. Und kein STALKER. Das sind Spiele, die aufs Experimentieren ausgelegt sind. Auf Erforschen der Map. Aufs Herumspielen mit der Architektur. Damit der Spieler das befreit tun kann, muss ich ihm die Möglichkeit geben, selbst zu entscheiden, wo er speichert. In einem Shooter gibt es zwei Möglichkeiten - die KI bläst mich um. Oder ich blase die KI um. 1 - 0. Die Schwierigkeit ist jedes einzelne Mal die gleiche. Sie nimmt auch nicht dadurch zu, dass ich mehrere dieser 1 - 0 - Entscheidungen hintereinander schalte bevor der nächste Checkpoint kommt. Das einzige woran ich hier schraube, ist die Frustrationstoleranz des Spielers. Und weil diese eine begrenzte Größe darstellt, sehen Checkpoint-Shooter heute eben so aus, wie sie aussehen. Niemand geht auf Erkundung, wenn er zur Strafe damit rechnen muss, bei einer 1 - 0 Entscheidung gegen sich sämtliche zurückliegenden 1 - 0 Entscheidungen, die er bereits für sich entschieden hat, noch einmal zu absolvieren. Das hat nix mit Anspruch zu tun. Sondern mit Masochismus.
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mr archer
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von mr archer »

billy coen 80 hat geschrieben:
Generell führt benutzerdefiniertes Quick-Save auch das komplette Survival-(Horror)-Genre ad absurdum.
Spiel bitte mal System Shock 2. Und dann erzähl mir die Geschichte noch mal.
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Kajetan
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von Kajetan »

billy coen 80 hat geschrieben:Sich da jederzeit "Ankerpunkte" selbst einrichten zu können, ließe so etwas gar nicht zu.
Die Schwierigkeit, die rettende Feuerstelle zu erreichen, bevor man draufgeht, bleibt doch aber erhalten, oder nicht?
Generell führt benutzerdefiniertes Quick-Save auch das komplette Survival-(Horror)-Genre ad absurdum. Grundprinzip: Ressourcenverwaltung. Bei Quick-Save: scheiße, jetzt hat mich der Gegner doch einiges an Energie gekostet. Ach Scheiß drauf, ich verschwende doch keins von meinen Medi-Kits, von denen ich mir, dank Quick-Save, inzwischen so fünf Dutzend zusammengespart habe. Ich lade einfach den Speicherpunkt von vor 15 Sekunden nochmal neu und probiere es so oft, bis ich an dem Typen vorbeikomme, ohne dass er mir soviel abzieht.
Du redest von einem optimalen Durchgang, der aber an der grundsätzlichen Schwierigkeit, sich angesichts begrenzter Ressourcen in einer gefährlichen Umgebung zu überleben, nichts ändert. Es ändert sich nur Dein subjektives Empfinden von "Gefahr".

Und weil das lediglich ein subjektives Empfinden ist, ist die Wahl das Savesystems auch eine rein subjektive Erfahrungssache, die nichts mit der generellen Schwierigkeit eines Spieles zu tun hat. Denn zB. ein Bossgegner bleibt ja immer noch gleich schwer, gleichgültig ob ich direkt vor dem Kampf speichern, mitten im Kampf oder nur vor ausführlichen Cutscenes automatisch gespeichert wird. Dem Spieler sollte es selber überlassen werden, wie er speichern möchte, weil jeder ein anderes Verständnis von Spielspass und unterschiedliches Freizeitmanagement hat. Sprich, wer charakterlich nicht stark genug ist, um das Drücken der Save-Taste zu unterdrücken, der sollte die Möglichkeit haben in den Optionen einen entsprechenden Schalter zu betätigen "Savepoints only on/off". Dafür bekommt er zur Belohnung dann auch ein schönes Achievement.
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von billy coen 80 »

mr archer hat geschrieben:
PfeiltastenZocker hat geschrieben:[Doch ein Entwickler der sich wirklich darum Gedanken macht, weiß dass ein limitiertes Rücksetzpunktverfahren immer dem des freien Speicherns vorzuziehen ist. Und weiß wie eine adäquate Umsetzung auszusehen hat.
Zumindest gilt das für alle Spiele, die so etwas wie ein "Game Over" bieten.
Das sind einfach Geschmacksaussagen, die hier globalisiert werden. Noch mal: Thief 1 - 2 gäbe es ohne Freies Speichern nicht. System Shock 1 - 2 ebenso nicht. Auch kein Deus Ex. Und kein STALKER. Das sind Spiele, die aufs Experimentieren ausgelegt sind. Auf Erforschen der Map. Aufs Herumspielen mit der Architektur. Damit der Spieler das befreit tun kann, muss ich ihm die Möglichkeit geben, selbst zu entscheiden, wo er speichert. In einem Shooter gibt es zwei Möglichkeiten - die KI bläst mich um. Oder ich blase die KI um. 1 - 0. Die Schwierigkeit ist jedes einzelne Mal die gleiche. Sie nimmt auch nicht dadurch zu, dass ich mehrere dieser 1 - 0 - Entscheidungen hintereinander schalte bevor der nächste Checkpoint kommt. Das einzige woran ich hier schraube, ist die Frustrationstoleranz des Spielers. Und weil diese eine begrenzte Größe darstellt, sehen Checkpoint-Shooter heute eben so aus, wie sie aussehen. Niemand geht auf Erkundung, wenn er zur Strafe damit rechnen muss, bei einer 1 - 0 Entscheidung gegen sich sämtliche zurückliegenden 1 - 0 Entscheidungen, die er bereits für sich entschieden hat, noch einmal zu absolvieren. Das hat nix mit Anspruch zu tun. Sondern mit Masochismus.
Bei Spielen, die zum Ausprobieren reizen, mag das zutreffen, da stünde eine Speicherstruktur, die nur über feste, an das Passieren bestimmter Punkte gebundene Checkpoints funktioniert, dem im Wege. Aber der Rest ist viel zu pauschal und so eher nicht haltbar. Deiner 1 - 0 Logik folgend wäre also ein Contra mit nur einem Gegner / nur einer Gegnerwelle bzw. mit der Möglichkeit, nach jedem Gegner / jeder Gegnerwelle zu speichern genauso schwer.

Wie gesagt: es geht bei Spielen auch nicht immer nur um die Schwierigkeit einzelner Aufgaben. Auch Kontinuität ist eine Fertigkeit, die gerne abgefordert wird, also nicht nur die Fähigkeit, mal ein oder zwei Gegner mit möglichst wenig Schaden zu bezwingen, sondern mit der vorhandenen Lebensenergie auch mal eine gewisse Zeit durchzuhalten, ohne immer wieder getätigte Fehler direkt wieder ungeschehen zu machen, indem man einfach das Spiel mal um ein paar Sekunden "zurücksetzt".

@ Kajetan

Ein Bossgegner, in meinem verwendeten Beispiel, ist gewiss nicht so schwer, wenn du, dank regelmäßiger Neuladereien während des gesamten Spielverlaufes, am Ende mit dem zehnfachen an Heilitems vor ihm stehst, als du, selbst als geübter Spieler, je ohne diese Praxis bis zu ihm hättest durchretten können.

Natürlich kann man es gerne anbieten. Aber ich kann jeden Entwickler verstehen, wenn er, gerade in von mir beschriebenen Spielen, darauf verzichtet, etwas anzubieten, womit sich dann jeder, der es nutzt, genau das kaputt macht, was dem Entwickler für sein Spiel als gebotenes Erlebnis besonders wichtig war, nur um dann in Foren darüber herzuziehen, wie strunzlangweilig, beliebig austauschbar und natürlich viel zu leicht das alles gewesen ist.
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von mr archer »

Man sollte hier im übrigen noch einmal auf den Ausgangspunkt der Diskussion hinweisen: den klassischen Old-School-PC-Shooter der 1990er Jahre. Zu dem gehörte Freies Speichern (bis auf die Ausnahme von Dark Forces) als Grundfeature ganz selbstverständlich dazu. Hier jetzt mit den Souls-Spielen oder Resident Evil & Co. zu kommen, ist dem eigentlichen Thema der Diskussion unangemessen, da es sich dabei um eine völlig andere Traditionslinie des Videospiels handelt.
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