Hard Reset Redux - Test

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Temeter 
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Temeter  »

MrPink hat geschrieben:Das ist kein Problem. Dafür gibts ja nen Umrechner: http://www.rjdown.co.uk/projects/bfbc2/ ... ulator.php


Was das AO betrifft, ist es zwar richtig, dass je besser dieses ist, desto weniger bekommt man davon mit, aber was ich bisher von Redux gesehen habe glänzt eher mit vollkomener Absenz.
Ein Blick auf die Kabel am Boden in Kajetans Vergleichsbildern spricht Bände.

Wer keinen vernünftigen Abtastungsalgorithmus hinbekommt, soll halt auf gratis Middleware zugreifen.
AMD und Nvidia haben da genug zu bieten (https://developer.nvidia.com/vxao-voxel ... -occlusion).
Das Kabel bei Kajetans HR classic Pic ist prebaked AO so weit ich das verstehe, sprich es ist Teil der Textur. Das könnte halt nur ein Einzelfall sein, wo das dynamische AO nicht ganz funzt.
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HerrRosa
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von HerrRosa »

Temeter  hat geschrieben:Das Kabel bei Kajetans HR classic Pic ist prebaked AO so weit ich das verstehe, sprich es ist Teil der Textur. Das könnte halt nur ein Einzelfall sein, wo das dynamische AO nicht ganz funzt.
Ich warte mal auf einen Patch, die Preisermäßigung geht mir ja nicht flöten.

Diese Diskrepanz zwischen statisch und dynamisch erinnert mich an die ersten Gehversuche Licht zu berechnen.
Vorrallem zu Beginn sah es häufig wesentlich natürlicher aus Schatten und Co. auf die Texturen zu pinseln, als so zu tun man könnte Schattenwürfe in Echtzeit berechnen.
*kein Anspruch auf Vollständigkeit

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Temeter 
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Temeter  »

MrPink hat geschrieben:
Temeter  hat geschrieben:Das Kabel bei Kajetans HR classic Pic ist prebaked AO so weit ich das verstehe, sprich es ist Teil der Textur. Das könnte halt nur ein Einzelfall sein, wo das dynamische AO nicht ganz funzt.
Ich warte mal auf einen Patch, die Preisermäßigung geht mir ja nicht flöten.

Diese Diskrepanz zwischen statisch und dynamisch erinnert mich an die ersten Gehversuche Licht zu berechnen.
Vorrallem zu Beginn sah es häufig wesentlich natürlicher aus Schatten und Co. auf die Texturen zu pinseln, als so zu tun man könnte Schattenwürfe in Echtzeit berechnen.
Hat auch geholfen, wenn man mehr als 3 Gegner gleichzeitig darstellen konnte. :Blauesauge:

Gutes Licht zu machen ist aufwendig und kompliziert. Würde mich nicht überraschen, wenn da durch den Engine Wechsel etwas einfach verloren ist, was jetzt gefixt werden muss. Wobei der Witz natürlich heutzutage ist, dass viele Lichteffekte wieder auf die Texturen gepinselt werden, gerade wegen den Konsolen. Kann nur keiner mehr Entscheiden was woher kommt, und dann gibt es noch 10 Lagen Postprocessing drauf, wodurch sowieso keiner außer Experten mehr dran langsteigt was woher kommt. Ist ja auch irgendwie Sinn der Sache.

Und jep, billiger bekommst du auch später. Anfang nächster Woche wollen sich die Devs auch nochmal melden, zumindest ein Teil der Fälle ist ja offensichtlich verbuggt.


BTW, diesen Artikel zum Post Processing von Human Revolution fand ich stark:
http://www.adriancourreges.com/blog/201 ... ics-study/

Ist auch eine Analyse von GTA5 bei. Völlig absurd, was unsere Grafikkarten heute alles mit Bildern machen können, 60 und mehr mal in der Sekunde.
Zuletzt geändert von Temeter  am 04.06.2016 10:13, insgesamt 1-mal geändert.
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HerrRosa
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von HerrRosa »

Ein gutes Beispiel bietet hier der Vergleich zwischen System Shock 2 mit veralteter DarkEngine und DeusEX mit niegelnagelneuer UnrealEngine.

Statisch:
Spoiler
Show
Bild
Bild
"Dynamisch":
Spoiler
Show
Bild
Bild

Es hat seine Zeit gedauert bis Licht/Schattenberechnung glaubhaft in Echtzeit projezierbar wurde.
Ungefähr bis Far Cry und Doom 3.
*kein Anspruch auf Vollständigkeit

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Temeter 
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Temeter  »

Ähnliches hattest du ja auch beim Sprung von 2D zu 3D. Viele Super Nintendo Spiele sind einfacher zu verdauen als frühe 3D Titel.

Liefen außerdem besser als auf PS4. :ugly:
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Balla-Balla
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Balla-Balla »

hydro-skunk_420 hat geschrieben:Keine Discversion, kein Kauf. Wie immer.
Same same.

Wäre schön, diese Info im Test zu bekommen. Würde mir viel Zeit sparen, da ich das game prinzipiell interessant finde.
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Temeter 
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Temeter  »

Wer nutzt denn heutzutage noch Disks? Gerade, wenn es dir darum geht, Zeit zu sparen. :Blauesauge:

Wenn euch das DRM stört, bekommt ihr HR:R auch bei GoG.
Zuletzt geändert von Temeter  am 04.06.2016 13:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Eisenherz
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Eisenherz »

Wozu eine Disc-Version? Da ist doch heute meistens nur noch eine Datei drauf, die sich in Steam einwählt und den Download startet.
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Andarus
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Andarus »

Redux sieht schlechter aus als die Original Version ohoh! Shitstorm INC!

https://www.youtube.com/watch?v=oOHNo2sa9-Y
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Invader_Zim
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Invader_Zim »

Wie tief muss ich den Gammawert runter stellen, damit es wieder wie oben aussieht? :roll:

https://imgur.com/a/lP5IM

Wenn man genauer hinschaut, sieht man, dass im Hintergrund einige Lichtquellen deaktiviert wurden (die grünen Wandlampen).

Daher verwette ich meinen Arsch darauf, dass das ein Downgrade ist und kein Bug.
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die-wc-ente
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von die-wc-ente »

Balla-Balla hat geschrieben:
hydro-skunk_420 hat geschrieben:Keine Discversion, kein Kauf. Wie immer.
Same same.

Wäre schön, diese Info im Test zu bekommen. Würde mir viel Zeit sparen, da ich das game prinzipiell interessant finde.
Dann müsst Ihr euch wohl in ein paar Jahren ein neues Hobby suchen.
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Eisenherz
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Eisenherz »

Das offensichtliche Downgrade und die damit stark erhöhten FPS haben natürlich sicher absolut nichts damit zu tun, dass dieses Redux für Konsole kommen soll. Alles nur Bugs? Ja, nee ... is klar. :Häschen:
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Temeter 
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Temeter  »

Wenn, dann sind die Effekte in HR Redux sind mehr Performance-Intensiv. Das AO fehlt nicht, sondern nutzt im Gegenteil dynamisches AO, welches natürlich nicht so übertriebene Effekte produziert. Ist allerdings härter für die Framerate.

Also ein bischen Ahnung sollte man vor dem Kommentieren schon haben. :P
Invader_Zim hat geschrieben:Wie tief muss ich den Gammawert runter stellen, damit es wieder wie oben aussieht? :roll:

https://imgur.com/a/lP5IM

Wenn man genauer hinschaut, sieht man, dass im Hintergrund einige Lichtquellen deaktiviert wurden (die grünen Wandlampen).

Daher verwette ich meinen Arsch darauf, dass das ein Downgrade ist und kein Bug.
Jep, das Entfernen von vorgerenderte Lichtquellen ist ein downgrade? :lol:
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Invader_Zim
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Invader_Zim »

Temeter hat geschrieben:Wenn, dann sind die Effekte in HR Redux sind mehr Performance-Intensiv. Das AO fehlt nicht, sondern nutzt im Gegenteil dynamisches AO, welches natürlich nicht so übertriebene Effekte produziert. Ist allerdings härter für die Framerate.

Also ein bischen Ahnung sollte man vor dem Kommentieren schon haben. :P
Weißt, mir ist ehrlich gesagt kreuzscheißegal, welcher Effekt neuer oder besser oder moderner ist. Was zählt, ist das Ergebnis. Und bisher hat noch jeder Vergleichsscreenshot deutlich beschissener ausgesehen in der Reduxfassung. Es sieht weniger atmosphärisch und detailreich aus. Welche bonfortionöse neue Technologie dafür verantwortlich ist, ist für mich völlig irrelevant, solange es hinterher nicht mindestens genauso gut aussieht wie vorher.
Temeter hat geschrieben: Jep, das Entfernen von vorgerenderte Lichtquellen ist ein downgrade? :lol:
Wenn das Endergebnis dadurch hinterher deutlich weniger amtosphärisch rüberkommt, dann... ja? :roll:

Nicht zu fassen. Wie damals bei The Witcher 3 gibt es einen Downgrade, der einem regelrecht ins Gesicht springt, und wie auch damals versuchen die Devs nun, uns davon zu überzeugen, dass unsere eigenen Sinne uns täuschen und es in Wahrheit sogar noch viiiiel geiler ausschaut als zuvor. Und bei einigen funktioniert's sogar.
Zuletzt geändert von Invader_Zim am 04.06.2016 14:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Temeter 
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Re: Hard Reset Redux - Test

Beitrag von Temeter  »

Invader_Zim hat geschrieben:Wenn das Endergebnis dadurch hinterher deutlich weniger amtosphärisch rüberkommt, dann... ja? :roll:

Nicht zu fassen. Wie damals bei The Witcher 3 gibt es einen Downgrade, der einem regelrecht ins Gesicht springt, und wie auch damals versuchen die Devs nun, uns davon zu überzeugen, dass unsere eigenen Sinne uns täuschen und es in Wahrheit sogar noch viiiiel geiler ausschaut als zuvor. Und bei einigen funktioniert's sogar.
Du machst hier gerade nur alberne Hysterie, weil du durch deine Angst vor einem Downgrade getriggert wirst.

Wie wärs, wenn du erstmal Augen und Hirn benutzt, bevor du gleich Verschwörungstheorien witterst? Im Gegensatz zu dir habe ich das Redux massig gespielt, und die Erfahrung ist ein bischen mehr wert als deine Panikreaktion.

Und nach ein par Stunden ist Hard Reset Redux genauso atmosphärisch wie vorher, abgesehen vielleicht von der einen Stelle, wo prebaked Lighting fehlt. :roll:

Diese Art Licht hat nichts, aber auch gar nichts mit Performance oder Downgrades zu tun. Nicht im geringsten. Da ist offensichtlich irgendwas beim Port verloren gegangen.
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