„Those who would enter the underworld shall not only forfeit their lives...
...but bring oblivion to all mankind.“
Exanima
Entwickler: Bare Mettle Entertainment Ltd.
Publisher: Bare Mettle Entertainment Ltd.
Genre: Rollenspiel, Action, Survival, Horror, Low-Fantasy
Blickwinkel: Isometrisch / Third-Person
Plattform: Windows (Wine / CrossOver kompatibel auf Mac OS X und Linux)
Sprache: Englisch
Systemanforderungen: Minimal (Details)
Unterstützte Eingabegeräte: Tastatur und Maus
Mehrspieler: Geplant für lokale Netzwerke
Status: In Entwicklung
Kopierschutz: Keinen
Erhältlich bei: baremettle.com (Direkt-Download; Steam-Key inklusive), GOG und Steam
Wissenswertes
Exanima spielt in einem offen erkundbaren Teil einer Unterwelt welche den Grundpfeiler der Geschichte bildet.
Die Umgebung und Charaktere sind ein bedeutender Bestandteil der Handlung und keine bloße Dekoration oder Hindernisse.
Die Geschichte muss vom Spieler selbst in Erfahrung gebracht und interpretiert werden.
Die Welt ist nicht auf dem Spieler zugeschnitten.
Handeln hat Konsequenzen und gedankenloses Vorgehen führt zum endgültigen Tod.
Dem Spieler wird nicht die Hand gehalten.
Kämpfe funktionieren vollständig physikbasiert, sind sehr persönlich und vollkommen optional.
Auch die schwächsten Gegner stellen eine Bedrohung dar.
Feindlichkeit ist stets begründet und oft dem Spieler selbst verschuldet.
Charaktere reagieren auf ihre Umgebung und bilden Meinungen über Andere.
Ausrüstung hat reale Eigenschaften und besteht nicht aus simplen Zahlenwerten.
Im Arena-Spielmodus können vom Spieler kontrollierte oder angeheuerte Kämpfer in verschiedenen Arten von Wettbewerben teilnehmen um Geld zu verdienen.
Im Übungs-Spielmodus lässt sich das Kämpfen mithilfe aufeinanderfolgenden Gegnern erlernen und verbessern.
Vorschau und Screenshots
Die Welt wird als "Low-Fantasy" beschrieben, d.h. Thaumaturgie (Magie) ist bspw. nicht allgegenwärtig, sondern etwas ziemlich seltenes aber ein sehr wichtiger Bestandteil der Welt. Auch hier wollen die Entwickler die Glaubwürdigkeit nicht vernachlässigen, d.h. die Welt soll sich möglichst plausibel mit herkömmlichen Naturgesetzen erklären lassen.
Es gibt keine Charakter-Attribute in Form von Zahlen. Die physischen Eigenschaften sind an die Statur gebunden, welche man stufenlos im Charakter-Editor festlegen kann. In Sui Generis wird sich diese zudem mit der Zeit ändern. Eigenschaften wie Intelligenz, Charisma oder Glück hängen vom Spieler ab.
Die künstliche Intelligenz ist genau das. Keine Skripte welche in vorgefertigten Situationen ausgelöst werden, sondern eine sehr detailierte Simulation basierend auf unzähligen Variablen. Angst wird beispielsweiße anhand von Dingen beeinflusst wie: Selbstvertrauen, vorherige Erfahrungen, Freundschaft, Thaumaturgie, Ausrüstung, Stereotypen, plötzliche unerwartete Ereignisse, einschüchternde Umgebungen, etc.
Alles in der Spielwelt wird von den Entwicklern so beschrieben, dass ein jeder NPC verstehen lernen kann, was ein bestimmtes Etwas (ein Gegenstand, ein Ort, ein Mechanismus, eine Person, ...) ist, wie es funktioniert und wozu es da ist, und Verbindungen mit anderen Dingen herzustellen. Aufgrund des relativ beschränkten Umfangs von Exanima werden sich die vollständigen Auswirkungen und Möglichkeiten dieses Systems wohl erst in Sui Generis in Erfahrung bringen lassen.
Jeder computergesteuerte Charakter unterscheidet sich in seiner Persönlichkeit und sammelt Erfahrungen zu anderen Charakteren. Sie versuchen andere einzuschätzen und entscheiden sich dementsprechend ob sie sich auf einen Kampf einlassen oder weglaufen. Sie berücksichtigen dabei ihre eigene Situation und die des Gegenübers. Sollte sich jemand anderes für den Kampf entscheiden, ergreifen sie vielleicht die Gelegenheit um sich anzuschließen. Gleiches gilt, sollte ihr Verfolger stolpern oder ihnen den Rücken zukehren. Erkennen sie keinen Ausweg oder werden zu sehr bedrängt, kämpfen sie wahrscheinlich um ihr Leben. Manche warnen einem davor ihnen nicht zu Nahe zu treten, wohingegen andere aggressiver reagieren. Jenachdem wie sehr sie verärgert wurden, verfolgen sie jemanden mehr oder weniger hartnäckig und sind entsprechend nachtragend.
Dialoge funktionieren vollkommen in Echtzeit und können jederzeit verwendet werden (bspw. im Kampf). In Zukunft werden mehrere Gesprächspartner möglich sein, welche sich zu jederzeit anschließen oder gehen können. Es wird in Exanima, im Gegensatz zu Sui Generis, aber nicht sehr viele gesprächsbereite Personen geben.
Es ist möglich beliebig viele Charaktere zu erstellen und jederzeit deren (einzigen und automatisch gespeicherten) Spielstand zu laden und weiterzuspielen. Tode sind in Exanima außerdem permanent. Optionale Checkpoints gibt es allerdings zu Beginn, um den Einstieg zu erleichtern. Die zu erwartende Spielzeit lässt sich kaum einschätzen, da sie völlig vom Verhalten des Spielers abhängt.
Die Umgebung zu erkunden ist dabei empfehlenswert, um bessere Ausrüstung zu erlangen. Auf die Umgebung zu achten ist jedoch überlebenswichtig. Ein hektisches, unachtsames oder gewalttätiges Vorgehen kann schnell zum Ableben führen. Weglaufen und sich verstecken ist hier die bevorzugte Vorgehensweise und Kämpfe sollte man möglichst vermeiden.
Wie alles in dem Spiel funktionieren auch Kämpfe vollständig physikbasiert. Das Resultat eines Angriffs wird bestimmt durch viele Faktoren, wie die Kraft eines Schlages, dessen Winkel, welcher Teil der Waffe auf welchen Teil der Rüstung trifft und der Art der Rüstung, die Art der Waffe, etc.
Die Bewegung im Kampf wird dabei standardmäßig durch W, A, S und D relativ zum Charakter kontrolliert, welcher sich stets zum Mauscursor zuwendet. Das heißt, beim Drücken der W-Taste macht der Charakter einen Schritt nach vorne in Richtung Cursor, mit A bzw. D immer seitwärts, etc. Eine Steuerung unabhängig vom Cursor ist im Kampf nicht möglich und wäre auch in keinsterweise empfehlenswert.
Zu den Angriffsarten zählen bis jetzt Schwung von rechts nach links und umgekehrt, von oben nach unten und ein Stoß/Stich nach vorne. Ein Angriff kann zu jederzeit unterbrochen oder das Ziel angepasst werden. Gezielt wird stets mit dem Mauscursor und dessen Bewegung. Bei einem Stoß ist das Ziel punktgenau, wodurch man gut auf Schwächen in der Rüstung ziehlen kann (sogar durch den winzigen Schlitz eines Helmes). Dies alles benötigt aber eine sehr lange Übungszeit um es gut beherschen zu können. Aber auch nach hunderten Stunden machen Kämpfe noch immer genauso viel Spaß und selbst dann kann man sich noch stark verbessern.
Das Kampfsystem ist von echten Kampfkünsten inspiriert worden. Es geht hauptsächlich um Timing, Strategie, Präzision und Beinarbeit.
Auch ein perfekt ausgeführter Angriff kann einem selbst das Leben kosten, wenn man nicht auf die Waffe des Gegners achtet. Trotzdem kann das Einstecken eines feindlichen Schlages durchaus Teil der Strategie sein, wenn man dafür selbst einen guten Treffer landet und entsprechend geschützt ist.
Manche Gegner können nicht einfach frontal attackiert werden und verlangen mehr Finesse um sie überhaupt zu treffen. Ein Kampf gegen einen Gegner mit Schild kann zur Geduldsprobe werden, wenn man sich lediglich auf das Glück verlässt oder stur von vorne angreift. Der Vorgehensweise sind dabei keine Grenzen gesetzt. Effektive Beinarbeit ist jedoch stets ein wichtiger Bestandteil um überhaupt gewisse Stellen des Gegners zu erreichen, sich nicht eines gegnerischen Angriffes zu öffnen oder einfach nur verhindern zu stolpern.
Mit ein wenig Übung erhält man ein Kampfsystem welches einem beinahe grenzenlose Möglichkeiten bietet. Wo sich Kämpfe in anderen Spielen immer gleich abspielen und man meistens auf wenige mögliche Attacken begrenzt ist, kann man seine Vorgehensweise hier selbst bestimmen und kein Kampf gleicht einen anderen - nicht zuletzt da die Umgebung einen großen Einfluss auf Auseinandersetzungen haben kann, wenn man sich bspw. stolpernd mit Stühlen und Tischen herumschlägt während man versucht den feindlichen Angriffen auszuweichen. Es passieren zudem immer wieder unvorhergesehene Dinge und selbst über die eigenen Tode lässt sich oft schmunzeln, wenn man bspw. auf spektakuläre Weise durch die Lüfte fliegt, nachdem man einen Vorschlaghammer mit dem Gesicht abgefangen hat.
Waffen sollen in einem späteren Update zudem prozedural generiert werden. Bisher gibt es verschiedene (an echten Exemplaren orientierte) ein- und zweihändige Schwerter, Äxte, Speere, Hämmer, Morgensterne, Beile, Mistgabeln, Stangen, Fackeln, Kerzenständer, kaputte Stühle, Krücken, Bettpfannen und noch einiges mehr. Man hat die Möglichkeit, nach Erlernen der entsprechenden Fähigkeit, zwei einhändig geführte Waffen gleichzeitig zu verwenden. Diverse Schilde werden ebenfalls geboten, welche automatisch bedient werden, aber nicht ohne Nachteil sind. Waffen und Fähigkeiten für den Fernkampf sind geplant.
Verschiedene Kleidung und Rüstung schützt teilweise vor verschiedenen Arten von Treffern. Kleidung kann, sofern es Sinn ergibt, beinahe unbegrenzt miteinander kombiniert werden. Selbst einfachste Kleidungsstücke können hier den Unterschied zwischen Überleben und einem blutigen Ende machen.
Die Möglichkeiten zur Behandlung von Verletzungen sind sehr begrenzt. Mit Rüstung lässt sich solcher Schaden allerdings gut verhindern. Man verliert bei Treffern dann hauptsächlich Ausdauer, bei dessen vollständigen Verlust man bewusstlos wird und man währenddessen der Güte seiner Feinde überlassen ist.
Aber solange nicht jeder Quadratzentimeter mit Rüstung bedeckt ist, könnte jeder Herzschlag der letzte sein. Es genügt bspw. nicht, den Kopf lediglich mit einem Helm zu schützen, ohne den Hals zu berücksichtigen. Ein Helm ist zwar eine der wichtigsten Ausrüstungsgegenstände, trotzdem verbleibt ein Restrisiko, dass ein Schlag einen ungeschützten Bereich trifft, den er nicht abdeckt.
Alle Gegenstände in der Welt werden physikalisch simuliert, und zwar mittels exakt der selben Form welche auch dargestellt wird und keine Simplifizierung davon. Es ist möglich (und teilweise sogar notwendig) Gegenstände zu verwenden um Hebel zu betätigen, Schluchten zu überqueren, Türen zu blockieren oder sie Gegnern in den Weg zu legen oder gar aufzusetzen, etc. Alles was passiert, wird permanent gespeichert. Bewohner werden weder gespawnt, noch verschwinden ihre Leichen.
Geräusche werden ebenfalls physikalisch beeinflusst und haben generell einen tollen Klang. Die Hintergrundmusik ist, meines Erachtens, zudem mehr als gelungen.
Die Grafik ist sehr stimmungsvoll und bietet mit indirekter Beleuchtung und lokalen Spiegelungen auch etwas leckeres fürs Auge. Die Atmosphäre sorgt stets für leichten Horror-Flair. Das natürliche Agieren der Anderen und die Notwendigkeit sie wie menschliche Wesen zu behandeln, um sie nicht zu verärgern, bringt zusätzliche Unbehaglichkeit.
Sämtliche Charaktere werden durch Physik gesteuert und animiert, indem die Auswirkungen hunderter Muskeln berechnet werden (Motion Synthesis), wodurch sich Bewegungen gravierend von den statischen Animationen in anderen Spielen unterscheiden, in welchen Charaktere unrealistisch beschleunigt werden und unmögliche Manöver ausführen. Jede Bewegung unterliegt physikalischen Gesetzen.
Es gibt verschiedene Fähigkeiten welche man während des Spielverlaufs auswählen kann und durch das Sammeln von Erfahrungspunkten trainiert werden, welche man hauptsächlich durch Erkundung erhält. Die Anzahl an erlernbaren Fähigkeiten ist begrenzt.
Es können zudem verschiedene Charaktere freigeschalten werden, welche man bei der Charaktererstellung als Basis verwenden kann und sich in einigen Punkten unterscheiden.
Im Arena-Modus können verschiedene Wettbewerbe ausgetragen werden, wodurch man Geld gewinnen kann und es in Anheuern, Rekrutieren und Ausrüsten von Kämpfern investieren kann. Angeheuerte Kämpfer werden vom Computer gesteuert, während rekrutierte vom Spieler gesteuert werden. Computergesteuerte Charaktere sind in Kämpfen mit mehreren Teilnehmern erforderlich. Der Rang eines Kämpfers kann durch dessen Einsatz erhöht werden, wodurch er in höherstufigen Wettbewerben teilnehmen und bessere Ausrüstung verwenden kann.
Das Spiel ist sehr sauber entwickelt und läuft auf meinem relativ alten Notebook mit einer GT650M bei einer Auflösung von 1920x1080 und maximalen Einstellungen (außer Supersampling/Antialiasing) mit 60 Bilder die Sekunde, was zuletzt nur Half Life 2 und diverse (aber nicht alle) zweidimensionale Spiele geschafft haben. Bei den bereits selten auftretenden Fehlern bekommt man sogar ein Fenster direkt im Spiel, mit einem OK-Button, ohne, dass das Spiel abstürzt.
Eine native Mac und Linux-Version soll im späteren Verlauf erscheinen, es ist aber bereits jetzt mittels Programmen wie Wine ohne großen Performanceverlust spielbar, u.A. da das Spiel auf OpenGL und nicht DirectX setzt. Ich habe es kurz auf einem MacBook Air getestet, wo es bei reduzierten Grafikeinstellungen mit über 100 Bildern pro Sekunde lief.
Die Verwendung von Controllern ist ohne größere Umstände nicht möglich und ebenso wenig empfehlenswert, unter anderem da man Gegenstände inkl. Türen mithilfe des Cursors manipuliert.
Zu einem späteren Zeitpunkt wird es möglich sein über lokale Netzwerke (oder andere bei geringer Latenz) zusammen mit anderen oder gegeneinander zu spielen.
Für Manche ist es zu Beginn vielleicht frustrierend und ungewohnt, aber auf alle Fälle dranbleiben!
Geplantes
- Insgesamt 15 unterschiedliche nicht-linear erkundbare Bereiche
- Thaumaturgie
- Weitere Arten von Kreaturen
- Realistische Beeinträchtigung des Sehvermögens von NPCs basierend auf herrschende Lichtverhältnisse (betrifft nicht alle Arten von NPCs)
- Fernkampf mit Bogen, Armbrust, etc.
- Weitere erlernbare Fähigkeiten
- Prozedurale Generierung von Waffen
- Neue Waffen-Typen
- Eventuell neues Inventar-System
- Schaden durch Kollision mit Umgebung (wurde wegen allerlei Problemen vorerst deaktiviert)
- Verschiedene Kampfstellungen
- Die Möglichkeit die eigene Waffe während eines Angriffs zurückzuziehen (bspw. nach dem Einhaken eines Gegners oder um mit einem Schwert zu schneiden, etc.)
- Mehrere Möglichkeiten Waffen zu halten (bspw. Kriegshämmer drehen, Mordhau-Griff, etc.)
- Verbesserung des Zielens bei Angriffen von oben
- Bessere Kontrolle über die Höhe von Schwungangriffen
- Angriff mit Schilde
- Durchtrennung von Körperteilen bei tödlichen Angriffen
- Haftung von Blut an der Umgebung
- Intelligenteres Aufstehen von Charakteren am Boden
- Verbesserung der Duck-Mechanik
- Bewegung von schwereren Objekten
- Stoffsimulation (u.a. bei Kleidung)
- Ein bislang nicht näher beschriebenes Karten-System (welches einem trotzdem erlaubt sich zu verirren)
- Weitere Optionen bei der Charaktererstellung (Frisuren, Bärte, etc.)
- Koop- und PvP-Mehrspieler über lokale Netzwerke (und andere bei geringer Latenz)
- Mehr Einstellungsmöglichkeiten (bspw. Cursor-Farben)
- Native Mac- und Linux-Umsetzungen
- Lokalisierungen
Der Arena-Modus soll zudem mit folgendem erweitert werden:
- Reputations- und Moral-System
- NPCs zum Trainieren und Heilen von Kämpfern
- Alle Charaktere sollen im Arena-"Hauptquartier" präsent und interagierbar sein
- Färben bzw. Lackieren von Kleidung und Rüstung
- Anpassbare Wappenröcke für das gesamte Team um in Kämpfen besser erkennbar zu sein
- Persistente Gegner/rivalisierende Häuser
- Weitere Arten von Kämpfen (bspw. Turniere)
- Persistente Wetterbedingungen welche sich auch in Innenräumen, bspw. durch Fenster, beobachten lassen
- Aufzeichnung von Kämpfen
- Mindestens eine neue Arena
- Zuschauer
Neben diesen Neuerungen werden auch bereits enthaltene Dinge ständig weiter verbessert und ausgebaut, wie bspw. die künstliche Intelligenz, Animationen, Performance etc.
Sui Generis
Die Kickstarter-Projektseite des bereits finanzierten Spiels, mit weiteren Informationen, lässt sich hier finden:
https://www.kickstarter.com/projects/14 ... ui-generis
Besonders interessant ist der Text unter folgendem Link, in welchem näher auf die dynamische Geschichte, Welt, Quests, KI, Dialoge, etc. eingegangen wird:
https://www.kickstarter.com/projects/14 ... sts/491743
Zu beachten ist, dass sämtliches Bildmaterial von Sui Generis vom Jahr 2012/13 stammt. Bei dem darin Gezeigten handelt es sich lediglich um ein dafür erstellten Prototyp. Eine Vorstellung vom derzeitigen technischen Zustand des Spiels erhält man durch Exanima, da bei beiden die selbe Engine zum Einsatz kommt.
Meinungen? Fragen? Her damit!