XCOM 2 - Test

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Sir Richfield
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von Sir Richfield »

hydro-skunk_420 hat geschrieben:Auf Ranger, auf die ich am Anfang vornehmlich gesetzt habe, verzichte ich derzeit irgendwie, auch wenn sie zweifelsohne cool sind.
Verzeih, aber was hast du an "Shotgun to the face!" nicht verstanden??? ;)
Kann irgendwie null einschätzen, wie weit ich eigentlich bin. Gefühlt habe ich 40-50 Missionen hinter mir, die Jungs sind alle mit Plasmawaffen ausgestattet, aber die wirklich großen Aufgaben auf der Karte bin ich noch immer nicht wirklich angegangen. Ich glaube, ich habe noch verdammt viel vor mir.
XCOM halt. Kannst du fast beliebig strecken.
(Wobei ich nicht weiß, ob es hier ein hartes Limit gibt. Einen Punkt, an dem man keine Missionen mehr bekommt, den Timer zurückzusetzen)

Kommt halt drauf an, wie viele von den Storymissionen du gemacht hast, bzw. welche Forschungsprojekte, die die Story voranbringen.

Rule of thumb ist aber, je weniger du noch erforschen kannst, desto näher kommst du dem Ende. Es sei denn natürlich, du willst solange Missionen machen, bis den Aliens das Material ausgeht.

Wichtiger ist allerdings: Solange es Spaß macht, kümmer dich nicht drum.

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hydro skunk 420
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von hydro skunk 420 »

Sir Richfield hat geschrieben:Verzeih, aber was hast du an "Shotgun to the face!" nicht verstanden??? ;)
Eigentlich gibt's da keine Fragen meinerseits. :D

Ok, im ernst, ich glaube, mein Problem mit den Rangern ist, dass es mir nun schon paar mal passiert ist, dass sie aufgrund des nahen Heranstürmens an den Feind neue Gegnertrupps auf der Map aktiviert haben, die ich so noch nicht aktivieren wollte.

Abseits dessen sind die Ranger aber wie gesagt schon ziemlich cool, gar keine Frage.
Sir Richfield hat geschrieben:Rule of thumb ist aber, je weniger du noch erforschen kannst, desto näher kommst du dem Ende.
Klingt plausibel.

Muss übrigens sagen, dass ich (zumindest bis jetzt) Xcom 2 einfacher finde als Xcom: EU

Liegt komplett an den neuen Ausrüstungsmöglichkeiten und Fähigkeiten. Das alles wurde enorm ausgebaut, man ist extrem mächtig auf dem Schlachtfeld.
Will damit aber nicht sagen, dass es zu einfach ist. Hatte durchaus meine Probleme in einigen Missionen und ich könnte mir vorstellen, dass ich das Schlimmste eh noch vor mir habe.
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hydro skunk 420
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von hydro skunk 420 »

Sir Richfield hat geschrieben:...
Ich zitiere dich mal in der Hoffnung, dass du mir die Frage beantworten kannst:

Wie erhalte ich den Panzer eines Torwächters?

Könnte damit mein Psy-Gerät verbessern. Muss ich den mit dem Schädelstecker platt machen oder wie läuft das? Weil scheinbar sammel ich nie die "Leiche" ein, obwohl ich den Torwächter immer mit normalen Waffen anstatt mit Sprengkörpern plätte.
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JesusOfCool
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von JesusOfCool »

wenn ein gegner stirbt gibt es eine chance, dass du die überreste bekommst, aber keine garantie.

XCOM 2 ist definitiv einfacher. ich habe die letzten tage damit verbracht es auf legend durchzuspielen (ohne ironman) und es war vor allem anfangs äußerst knackig, aber ich hatte niemals das gefühl, dass ich es nicht schaffen kann. die situation war meiste zeit recht prekär. so hatte ich einmal die situation, dass alle 12 soldaten verwundet waren und dann musste ich eine mission sausen lassen. aber das kann man aushalten.
im vergleich aber um welten einfacher als der impossible schwierigkeitsgrad vom vorgänger. das hab ich einmal probiert und hab 5 anläufe gebraucht um die erste mission zu schaffen. das war mir einfach zu heftig.
gegen ende war der unterschied zu commander kaum noch vorhanden, aber es hat deutlich länger gedauert dorthin zu kommen. nur die vorletzte mission war deutlich schwieriger, da sie mit ungewohnt starken gegnern besetzt war. bei der letzten war es aber ziemlich gleich.

der große unterschied zwischen commander und legend sind aber nicht die kämpfe an sich. es gibt zwar mehr gegner pro mission (in der ersten bereits 8 statt 6), aber sonst halten nur manche gegner mehr aus und das war es auch schon. viel mehr macht die zeit aus die alles braucht. bei vielen dingen haben sie die zeit verdreifacht, bei anderen verdoppelt.
verdreifacht wird die bauzeit von allem. die bauslots freiräumen dauert ewig. bereits auf der 2. eben braucht es 30 tage mit einem ingenieur, auf der untersten 90 (!!!).
bei der forschung haben sie alles verdoppelt. modulare waffen entwickeln braucht etwa 50 tage ohne zusätzlichen wissenschaftler. die kosten zur kontaktherstellung haben sie verdoppelt, liegt also bei 80 intel mit relay station und 160 ohne. ein relay bauen ist aber gleich teuer.
die scanzeiten wurden um ca 50% angehoben. 8 tage zum herstellen des kontakts mit einer region ist schon heftig. dafür haben sie aber auch den countdown, der bei voller avatar projekt leiste beginnt, erhöht und zwar auf ca 27 tage. auf commander waren es glaub ich um die 16 tage. nach dem 4. start des countdown war er irgendwo bei 5 tagen und danach hab ich die avatar projekt leiste nochmal komplett leeren können bevor sie wieder auf 3 punkte angestiegen ist vor ende, was ich schon fast als lächerlich empfinde.
die upgradekosten für waffen sind ebenfalls höher. am schlimmsten waren aber elerium kristalle. davon hatte ich einen großen mangel. beim upgrade zu plasmawaffen hatte ich einen bedarf von 160 kristallen, nachdem ich teile bereits upgegraded hatte, und ich hatte in diesem moment genau 12 auf lager. ohne schwarzmarkt hätte das nicht funktioniert.

was wohl die größte schwierigkeit ist sind die soldaten und deren ränge. es dauert gefühlt doppelt so lange bis ein soldat befördert wird (bis auf den ersten rang, den bekommt man immer nach dem ersten kill) und ich hab das endspiel absichtlich hinausgezögert um meine soldaten auf den höchsten rang zu bekommen.
bei psi soldaten ist das genauso. wenn das psi lab mit einem ingenieur besetzt ist dauert es 13 tage für ein training. und da ich immer knapp an personal war (weil alle immer verletzt waren) musste die natürlich auch auf missionen gehen und wurden auch verletzt, was das training noch langwieriger gemacht hat.

das macht auch eine der größten schwächen des spiels noch offensichtlicher: das endgame. sobald man alles erforscht, gebaut und aufgerüstet hat, passiert viel weniger auf der karte. und obwohl ich am ende noch extra zeit geschunden hab, ist noch nichtmal eine UFO mission gekommen. ich hatte so eine mission gar nicht. ich finde es auch generell schade, dass die nicht auch so zwischendurch mal vorkommen.
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Sir Richfield
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Hmm, müsste ich auch googlen, aber laut dem: Angeblich erhälst du die Gatekeeper Shells nur, wenn du eine Mission NICHT mit einer Extrahierung beendest, sondern eine "Töte alle" Mission erfolgreich abschließt.

Sollte früher oder später automatisch passieren. ;)

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JesusOfCool
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von JesusOfCool »

echt? das macht den unterschied?
ich bilde mir ein, dass man auch bei missionen mit extrahierung sowas bekommen kann
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Sir Richfield
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Wie gesagt, war google-fu, jemand hatte anscheinend genau das gleiche Problem, keine Gatekeeper Shells im Inventar.
Habe auch nicht geguckt, von WANN der Beitrag war und ob das vielleicht gepatcht wurde, etc.

Mir selber ist das bisher nicht aufgefallen, weil Casual, Savescumming, töte eh alles und so...

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JesusOfCool
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von JesusOfCool »

naja, mir ist schon auch aufgefallen, dass man das nicht immer bekommt.
aber jetzt wo du das erwähnt hast erinniere ich mich, dass ich gestern bei einer VIP entführungsmission nichts bekommen hab, vor allem keine gegnerleichen. das ist mir in diesem moment schon aufgefallen.
aber in solchen missionen kommen gatekeeper eigentlich ohnehin eher nicht vor.

tötest du auch bei der verteidungsmission alles?
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Sir Richfield
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von Sir Richfield »

JesusOfCool hat geschrieben:tötest du auch bei der verteidungsmission alles?
Du meinst die, wo solange Zeug spawnt, bis du das Beacon zerstört hast?

Kommt drauf an, was mir RNGesus vorgibt.
Einmal musste ich mir buchstäblich den Weg freischießen, ein anderes Mal konnte ich einen Ranger unentdeckt ranbringen, damit der Squadsight Sniper die Mission enorm verkürzen konnte. ;)

Und natürlich extrahiere ich die Leute je nach Mission aus der Kampfzone, wenn noch Gegner auf der Karte sind.
Ich ziehe die Missionen nicht unnötig in die Länge.
Das wäre Min-Maxing und beisst sich mit der Casual Behauptung. ;)

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JesusOfCool
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von JesusOfCool »

die gegner spawnen doch danach munter weiter und zwar ohne ende.
beim vorletzten mal hab ich es so ähnlich gemacht wie du beschreibst. ein ranger an der seite vorbei nach vorne geschickt, der hat das aber selbst abgeschossen ohne die gegner dahinter zu triggern. danach ist er zurückgekehrt. aber da ich alles so gut unter kontrolle hatte und mir aufgefallen ist, dass da ein gatekeeper einen KI bug hat (er hat sich immer nur hin und her bewegt ohne groß auf mich zu reagieren), hab ich mir gedacht ich kill den auch noch. hab dann noch eine weile weiter gemacht um zu sehen ob der nachschub irgendwann aufhört.

nach 1½ stunden in der mission hab ich mir gedacht es reicht und hab sie dann erfolgreich beendet. hab 122 gegner gekillt.
ich extrahiere nur dann, wenn es sich mit dem zeitlimit nicht ausgeht alle gegner zu eliminieren, oder ich zu angeschlagen bin, aber das kommt nur extrem selten vor. auf legend ist mir beides passiert.
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hydro skunk 420
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von hydro skunk 420 »

Danke für die Antworten.
Dann hoffe ich einfach mal, dass da von alleine irgendwann was passiert.

Hatte kurz mal gedacht, ich müsste den vielleicht irgendwie auf eine andere Art und Weise erledigen, da er ja schließlich jedes Mal explodiert und dadurch vielleicht auch nichts verwertbares zurücklässt?

Naja, mal gucken.
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von JesusOfCool »

du kannst ja probieren ihn mit einem gedanken kontrollierten stun lancer bewusstlos zu schlagen :ugly:
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Sir Richfield
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Das Einzige, was durch Explosionen kaputt geht, sind die Gegenstände, die die Gegner auf dem Schlachtfeld fallen lassen. Also die, die man innerhalb drei Runden aufnehmen muss.

Alles andere überlebt neuerdings, was mich echt wundern lässt, ob Vahlen nicht auf Seite der Aliens war und Gegenstände, die in Explosionen waren, selber kaputt gemacht hat und dann dem Commander was vom Pferd erzählt...

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JesusOfCool
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von JesusOfCool »

na das ergibt keinen sinn. dann müsste man ja auch die waffen der aliens aufsammeln und benutzen können.
ich glaub sie haben sich einfach nicht mehr um den effekt des auflösens und so geschert weil man gar nicht erst die möglichkeit hat waffen vom gegner zu erbeuten.
in teil 1 ist es ja durchaus möglich recht früh an plasma waffen zu gelangen indem man den entsprechenden gegner betäubt.
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Sir Richfield
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Re: XCOM 2 - Test

Beitrag von Sir Richfield »

JesusOfCool hat geschrieben:na das ergibt keinen sinn. dann müsste man ja auch die waffen der aliens aufsammeln und benutzen können.
Genetisches Schloss, Baby! :)

Nein, im Ernst, LOGISCH ist das eh nicht.

Es ist halt ein Spielelement, Teil des Ressourcenmanagements.
In Teil 1 sollte dich das dazu animieren, nicht gleich das Gelände aus dem Orbit zu nuken, weil das die einzige Möglichkeit ist, sicher zu sein.
Denn dann fehlt dir später Material.

In XCOM 2 haben die das verworfen (Gut so, das nervte enorm, bei jeder Granate fürchten zu müssen, diesen furchtbaren Versuch eines Deutschen Akzents zu hören), dafür aber halt die loot eingebaut, die du innerhalb drei Runden einsammeln musst UND die gesprengt werden kann.
Andere Form von Risk-Reward halt.

Jedes X-COM artige Spiel hat irgendeine dieser Mechaniken. Entweder geht das Zeug kaputt, oder funzt nur, wenn man ein Alien ist oder die Soldaten haben schlicht keine Ahnung, wo der Abzug, bzw. Vorne ist, etc.

Die Frage ist halt nur, wie weit man seinen Unglauben unterdrücken kann. Und da isses, wenn man drüber nachdenken würde, halt komisch, dass die Alien Ausrüstung zwischen der Invasion und jetzt bombensicher geworden ist. :)

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