m2deep hat geschrieben:Hokurn hat geschrieben:hydro-skunk_420 hat geschrieben:
Sehr schade.
Hast du dahingehend denn schon viel ausprobiert oder ist es eher so, dass dich da ein Spiel mal ziemlich verschreckt hat und du seitdem von Rundentaktik Abstand nimmst?
Wie in jedem Genre gibt es ja Spiele, die ihre Sache gut machen und Spiele, die das weniger tun.
Ich habe schon bißchen was an Rundentaktik gespielt und Darkest Dungeon gehört da mMn zu den echt guten.
Bin da ja auch net so der Fan von...
Bzw. ich mag dann das XCOM System, das ja auch in vielen Nintendomarken verwendet wird.
Was gibt es denn für die PS4 an Spielen mit guten rundenbasierten Kampfsystemen und wie heben die sich von einander ab?
Hätte auch nen 2DS falls jemanden etwas tolles in den Sinn kommt.
Großartige Vergleichsmöglichkeiten habe ich nicht. Aber es wäre ja dann interessant zu erfahren was Darkest Dungeon da besser macht als andere Vertreter, hydro.
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Es sind für mich unzählige Dinge.
Es wäre müßig alles aufzuzählen... ich persönlich habe beispielsweise allein schon damit den größten Spaß, den nächsten Dungeon-Ausflug durchzuplanen. Du musst genau überlegen, wen du mitnimmst (wer ist fit genug, welche negativen Ticks könnten stören/welche positiven Ticks könnten helfen, wer leidet an welcher Krankheit etc.), wen brauche ich an welcher Position, welche Fähigkeiten schalte ich aktiv, welche Uniques rüste ich wem aus, lasse ich eine wertvolle Stammkraft im Dorf um ihn von einem Leiden zu befreien oder riskiere ich es sie nochmal mitzunehmen...
Dies allein ist wie gesagt nur die Planung. Im Dungeon selber kommen dann die nächsten Dinge die einen in den Bann ziehen, angefangen beim taktischen Kampfsystem bei dem jede Entscheidung genauestens überdacht sein sollte da kein manuelles Speichern. Die Kämpfe selber sind vor allem wegen der Positionierung deiner und der gegnerischen Truppe interessant. Ein Charakter der beispielsweise an dritter Position steht, kann die und die Fähigkeiten von dort aus. Ist dieser an erster, zweiter oder vierter Position, ändern sich seine Möglichkeiten, und sowohl man selber als auch der gegnerische Trupp können Positionen des eigenen oder des anderen Teams verändern, wodurch man sich taktisch plötzlich vor neuen Aufgaben sieht. Zudem geht es in den Kämpfen nicht nur um Lebensenergie, sondern auch um die Stressanzeige, die es immer Auge zu behalten gilt. Das ist eine Komponente, die der ganzen Sache die extra Würze verleiht, aber es wäre zu viel dies jetzt genau zu erläutern.
Auch finde ich das Belohnungssystem des Spiels weitaus besser als bei den meisten anderen Spielen dieser Art. Die Entwickler verstehen es, den Spieler größtmöglich mit wirklich brauchbaren Schätzen zu motivieren. Und die besten von diesen Schätzen gibt es natürlich nur nach Abschluss einer Quest, doch manchmal ist es besser selbst kurz vor Abschluss einer solchen zu fliehen (weil du zu sehr gezeichnet bist), was man aber nur schwer mit sich vereinbaren kann, da ja schließlich die Beute zum greifen nahe ist.
Dann gibt es eben noch das Dorf, welches aufzuleveln gilt. Auch dies finde ich sehr motivierend gestaltet.
Bevor ich mir jetzt aber nen Wolf schreibe...
Just play it! :wink:
Könnte mir einfach vorstellen, dass auch rundenbasiert-Muffel hier überzeugt werden könnten, weil es einfach eine herrliche Tiefe bietet.
Zudem kommen natürlich all die Dinge hinzu, die Stranger bereits erwähnt hat.