Das meinte ich. Wenn du in Gears of War in einen Abschnitt voll mit Chest High Walls kommst, dann ist das ja im Grunde auch eine Arena, die der geübte Spieler mit dem ersten Blick erkennt.sourcOr hat geschrieben:Wahrscheinlich, weil ich selbst net so ganz weiß, was ich überhaupt willTemeter hat geschrieben:Was wäre denn ein Spielbeispiel zu dem, was du meinst? Ich kann mir da irgendwie nichts drunter vorstellen.
Ich hatte mir den Begriff "Arena" irgendwie komisch definiert.
Ich glaub mein Hauptproblem bei Doom war mehr, dass die Arenen stets relativ klein waren, du sie nicht verlassen konntest und dass die Gegner überall durcheinander aus dem Nichts gespawnt sind. Aber ja, Arenen per se sind eigentlich nix schlechtes. Viele der Kampfabschnitte bei Halo z.B. könnte man ja auch Arenen nennen, oder allgemein größere Levelabschnitte abseits von irgendwelchen Gängen oder Korridoren.
Habe das Gefühl, dass sich viele Leute den Begriff Arena komisch definiert haben, und ich habe da auch keine bessere Antwort. Die Sache ist, wenn man zurückdenkt, war es eigentlich Call of Duty&Co, die damals das neuste und revolutionärste waren, welche dem Begriff Arena einen schlechten Beigeschmack gaben. Und in retrospekt haben diese Spiele wahrlich keine besseren Alternativen gezeigt; gerade CoD war der König des 'checkpoint-ablaufens', und spätere CoDs sind sogar wieder ein bischen in Richtung Arenas zurückgegangen.
Denke dir geht es vermutlich eher um Spielfluss, oder? Also eher das vorankämpfen in einer interessanten Umgebung, und gefüllt mit Gegnern, und beides sollte eine Herausforderung stellen? Ich bin mit Arenakämpfen absolut zufrieden, wenn die Kämpfe gut genug sind um sie zu rechtfertigen, aber ich denken, ich kann das auch nachvollziehen. Gerade Doom 1/2 spielten sich natürlich langsamer, und du hattest eher das Gefühl Bereiche des Levels von Gegner zu säubern, es gab weniger nachspawnen. Meinst du sowas?
Die Doom Entwickler hatten tatsächlich gesagt, dass sie sich beim redesignen des Spiels am Leveldesign von Multiplayer-Spielen orientiert haben, weil diese eben immer am besten Movement und Gameplay unterstützen.
Oder FEAR. Während das technisch gesehen verdammt clever designte Arenen hatte, hast du dich vor allem durch sie durchgekämpft, und wie du vorgestoßen bist (+ das Vorrücken der Gegner), hatte einen enormen Einfluss auf den Verlauf von Kämpfen.
Aber ist halt die Frage, wie du sowas in einem guten Shooter designst. Wir hatten nicht allzuviele gute Shooter in letzter Zeit, die keine cinematischen Erfahrungen oder effektüberladene Blender sein wollten. Denke mal es dürfte interessant werden, in welche Richtung sich (das recht wahrscheinliche) Doom 2 und Wolfie hinbewegen.