Thimbleweed Park - Test

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Captain Mumpitz
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Captain Mumpitz »

Ich hab das Spiel noch nicht (nur eine Frage der Zeit, leider halt noch 2-3 andere Dinge vor mit meinem Geld), bin aber auch ein wenig hin und her gerissen was Optik und Präsentation angeht.

Ich liebe Monkey Island. Es gibt nichts besseres, die ersten 3 Teile stehen bei mir auf den Plätzen 1-3 der besten Spiele aller Zeiten. Ich kann mir auch Monkey Island im alten PIxellook geben. Aber ein neues Spiel in diesem Look? Ich weiss nicht, das ist für mich nicht das selbe.
Ja, Thimbleweed sieht sehr klassisch aus, es hat extrem viel Charme, aber ist für mein eigenes Gusto zu sehr an Maniac und Zak angelehnt. Den Stil von Monkey, Sam & Max oder Tentacle mochte ich immer viel lieber. Und es hätte wirklich nicht geschadet, eine optional zuschaltbare Hotspotanzeige einzubauen um ggf. Frustmomenten vorzubeugen. Ich weiss nicht wie schlimm das Pixelhunting wirklich ist, aber das hatte früher ja wirklich teilweise ausufernde Züge angenommen.

Irgendwie würde ich mir genau so ein Spiel wie Thimble mit leichter modernisierung wünschen. Optisch minimal ansprechender, das SCUMM-System vllt. durch ein ähnliches Interface wie bei Monkey 3 ersetzen, aber die Komplexität der Rätsel genau so lassen wie sie ist. Es wär mein Traum, ein instant-buy.
Gaspedal
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Gaspedal »

Solche Adventures habe ich schon lange vermisst seit Monkey Island.
Ich hole es mir auch! Habe auch Pixel Cup 17 (PC & iOS) oder TennisChamps (iOS) geholt und machen mir ebenfalls viel Spass :)

Update 1: So, habe das Spiel gerade über Steam gekauft! Macht echt laune. Unterstützt leider kein 21:9 aber was die Effekte betrifft:
Mit externe Tools wie ReShade oder SweetFX kann man die Grafik schön filtern und es besser machen. Ich persönlich verzichte darauf weil es mir so besser gefällt. Dann mal los gehts... :)

Update 2: Boahh, kann gar nicht mehr aufhören es zu spielen weil ich immer wissen will was wohl als nächstes kommt. Ist echt spannend!! Die Steuerung ist gut und Spielverlauf sehr logisch aufgebaut. Man muss schon dabei mitdenken. Es ist nichts für Killerspiel-Fans :)
Zuletzt geändert von Gaspedal am 01.04.2017 14:55, insgesamt 3-mal geändert.
Gaspedal
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Gaspedal »

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v3to
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von v3to »

Todesglubsch hat geschrieben: 01.04.2017 13:13 Ist dir bewusst wie ganz doll ich mir hier jetzt Kommentare verkneifen muss? :P
Wieso? Weil der Stand der Technik für das Adventure-Genre nicht unbedingt relevant ist, wenn der ganze Rest immer nur mehr vereinfacht wird? Ich denke gerade an Deadalics Silence, wo auf mehreren Ebenen die Realitäten aufeinanderprallen.

Pixelgrafik im klassischen Stil ist teurer als flash-animierte Grafik. Der zeitliche Aufwand ist erheblich höher und potenziert sich auch mit der gewählten Auflösung. Bei moderner Pixelart, wie zb in Hyper Light Drifter liegt das etwas anders. Ohne das jetzt abwertend zu meinen (es gibt ja wunderschöne Beispiele), aber handwerklich endet dort das Pixeln an einer Stelle, wo Puristen anfangen, Details auszuarbeiten. Gemalte Hintergründe und klassische Pixelart liegen da schon näher beinander, würde ich sagen.
Todesglubsch hat geschrieben: 01.04.2017 13:13 Ich würde dir ja zustimmen, wenn es sich um ein 3D-Spiel handeln würde. Aber im konkreten Fall bestünde das "Erkunden" aus dem Absuchen des Screens mit der Maus. Das ist nicht wirklich fordernd und eher Nährboden für schlechtes Spieldesign. Ich schätze jeder von uns steckte mal in einem Adventure fest, nur weil man nicht erkannte, dass man einen bestimmten Screen auf zwei verschiedene Weisen verlassen konnte - oder, weil man das schwarze Kohlenstück in der unbeleuchteten Ecke nicht gefunden hat.
Hier meinen wir, glaube ich, das Gleiche, aber aus unterschiedlichen Perspektiven. Ich empfinde das Erkunden bei klassischen 2D-Spielen durchaus als angenehm und befriedigend, wenn beispielsweise die Gegenstände gut erkennbar sind und wenn sie im sich unabhängig von Rätseln wie Alltags-Gegenstände verhalten. Das ist nicht unbedingt schlechtes Design, wenn das geordnet eingesetzt wird. Es kann der Atmosphäre auch sehr dienlich sein. Ein Samorost lebt vom Suchen und Herumprobieren innerhalb der Screens... Das Hotspot-Highlighting halte ich eher für eine Holzhammer-Methode. Das Problem mit dem Nichterkennen tritt so zwar gar nicht auf, allerdings geht mir das oft so, dass ich dann Hotspots wie am Fließband durchgehe.

Aktuell spiele ich Book of Unwritten Tales 2 und dort wollten die Entwickler es offensichtlich besonders gut machen. Die Szenen sind regelrecht mit Hotspots gepflastert und bei gefühlt der Hälfte davon, erzählen die Protagonisten erstmal einen Schwank aus ihrer Jugend. In den Momenten geht das mMn echt nach hinten los.
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Todesglubsch
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Todesglubsch »

v3to hat geschrieben: 01.04.2017 14:27 Wieso? Weil der Stand der Technik für das Adventure-Genre nicht unbedingt relevant ist, wenn der ganze Rest immer nur mehr vereinfacht wird? Ich denke gerade an Deadalics Silence, wo auf mehreren Ebenen die Realitäten aufeinanderprallen.
Ja, sorry, ich hatte Silence vergessen. Ich bezog mich damit eher auf Daedalics Platzhirsch Deponia, welches, in meinen Augen, eben schlechter aussieht, als das mittlerweile alte MI3. Und wenn beim ersten DSA-Adventure "Actionszenen" außerhalb des Sichtfeldes passieren und erklärt werden, dann kann ich nicht ernsthaft behaupten, dass das State of the Art wäre. Aber ja, Silence ist wohl recht hübsch.
Aktuell spiele ich Book of Unwritten Tales 2 und dort wollten die Entwickler es offensichtlich besonders gut machen. Die Szenen sind regelrecht mit Hotspots gepflastert und bei gefühlt der Hälfte davon, erzählen die Protagonisten erstmal einen Schwank aus ihrer Jugend. In den Momenten geht das mMn echt nach hinten los.
Erinnert sich noch jemand an Origin Burgers? Das Adventure war nicht wirklich gut, aber es hatte ein interessantes Rätselkonzept. Aber weshalb ich es hier anspreche: Dort gab es NUR Hotspots. Die meisten davon hatten keinen Nutzen. Aber offenbar konnte die Engine nicht "Nichts" darstellen. Beim "Durchsuchen" des Bildes fand man daher ständig "Himmel", "Wolke", "Grasbüschel", "Tapete", "Teppichboden". Das machte das Spiel nicht leichter.
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Captain Mumpitz
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Captain Mumpitz »

Du meinst Orion Burger. Ha ich nur 2-3 Stunden angespielt ghabt damals.

Und ja, ich finde den Stil der Deponia Spiele auch grauenvoll, gerade was die Animationen angeht. Monkey 3 war auch gezeichnetes 2D und sieht auch heute noch um Längen besser aus.
Dass ich den Humor absolut unlustig fand, lassen wir dabei mal aussen vor (bei Deponia natürlich).
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v3to
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von v3to »

Todesglubsch hat geschrieben: 01.04.2017 15:10 Erinnert sich noch jemand an Origin Burgers? Das Adventure war nicht wirklich gut, aber es hatte ein interessantes Rätselkonzept. Aber weshalb ich es hier anspreche: Dort gab es NUR Hotspots. Die meisten davon hatten keinen Nutzen. Aber offenbar konnte die Engine nicht "Nichts" darstellen. Beim "Durchsuchen" des Bildes fand man daher ständig "Himmel", "Wolke", "Grasbüschel", "Tapete", "Teppichboden". Das machte das Spiel nicht leichter.
Das ist aber auch... puh... Bei sowas frage ich mich, warum man ernsthaft dem Spieler noch extra sagen muss, dass er auf eine Tür schaut.

Nur nochmal kurz zu den Daedalic-Adventures. Über Deponia würde ich jetzt keine Diskussion anfangen wollen, denn ich mag die Reihe ganz allgemein nicht besonders. Wobei man den Spielen durchaus anmerkt, dass da Aufwand hinter steckt. Man kann der Grafik auch nicht mangelnden Stil vorwerfen. Gerade die DSA-Adventures oder auch Whispered World sind hübsch anzusehen (von den Animationen mal abgesehen). Die Technik ist - nunja - der Visionaire Baukasten. Nur genau dann, wo mal richtig Geld in die Hand genommen wird, scheint sich der Aufwand gar nicht mehr zu rechnen.

Btw ich bin eben gar nicht darauf eingegangen, was du zu optionalen Dingen geschrieben hast. Ja, genau solche Dinge, die die Story verzweigen meinte ich. Dass man Alternativen hat und nicht regelmäßig diese eine Stelle kommt, die man nur mit einem bestimmten Dialog oder Gegenstand überwinden kann. Oder auch Dinge, die Adventures vom Spielgefühl etwas von der Theaterbühne in die Stadt ziehen. Dass man sich in einer Region bewegt, die auch lebt.
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johndoe1238056
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von johndoe1238056 »

v3to hat geschrieben: 01.04.2017 14:27...
Wieso nur habe ich schon vorher gewusst, dass man dich hier in dem Thread sehen wird?
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:D

Ich hoffe, du hast trotz dieses Spiels noch genug Zeit selber für euer Adventure zu pixeln.

Ich werde heute leider auch wieder keine Zeit finden Thimbleweed Park zu spielen. Verdammtes RL. Auf der Festplatte ist es immerhin schon.
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v3to
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von v3to »

Akabei hat geschrieben: 01.04.2017 16:20 Ich hoffe, du hast trotz dieses Spiels noch genug Zeit selber für euer Adventure zu pixeln.
Haha, ja. Wird strikt eingeteilt. Martin und ich haben uns für TWP zu Sessions jeweils einmal in der Woche verabredet.
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Sir Richfield
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Todesglubsch hat geschrieben: 01.04.2017 11:13 Ich kann mir nämlich durchaus vorstellen, dass der Look durchaus potenzielle Kunden abschreckt, bzw. das Spiel auf den ersten Blick erstmal nur für Spieler interessant wirkt, die sich noch an MM und ZMC gelabt haben. Ist, wie schon angedeutet, natürlich ne komplizierte Berechnung, denn auch die Übersetzung von BSJ zieht ja auf eben jene alte Kundschaft. Die Frage ist halt: Hätte mehr Investition in Grafik und Co überhaupt andere Kunden herangezogen oder nicht?
Nun, die Frage ist bereits gestellt und beantwortet worden.
Die Investition in Grafik und Co kam von den Backern und die wollten genau das haben, was sie nun bekommen.

Sprich, die Frage wurde in Form des Kickstarter Projekts gestellt.

Später, ohne das jetzt als Sonderziele anzugeben oder dergleichen, die Grafik moderner machen wäre einem "Betrug" der Investitionen der Backer gleichgekommen.

Da wir hier ja nur ins Blaue philosophieren: Natürlich hätte man sich die Frage stellen können. Und dann mit vollem Risiko das eigene Geld investieren (Oder zu einem Publisher gehen - *lol*) und evtl. zu scheitern.
Dann aber würde ich glatt glauben, dass es nicht darum ging, ein modern aussehendes Adventure zu machen.
Ich denke, man wollte wirklich mal wieder was ALTES machen. Und da ist die sicherste Bank per Kickstarter zu gucken, ob sich genug "Kundschaft" genau dafür findet.

Das schöne bei Kickstarter Dingen ist ja, dass man - wenn man sauber kalkuliert und gewirtschaftet hat - von weiteren Verkäufen nicht abhängig ist. Die sind Bonus.

Jetzt schließt sich der Kreis, denn natürlich kann und sollte man den Leuten mit der Idee den Anspruch auf diesen Bonus nicht absprechen wollen. Wenn einer das nächste Minecraft entwickelt, dann gönne ich dem das. Wenn Thimbleweed Park jetzt ein Bestseller wird, dann würde ich auch nicht glauben, dass sie ihre künstlerische Integrität auf dem Altar des Mainstream geopfert haben.
Aber bei SO einem Projekt würde ich eine Braue heben, wenn die Beteiligten auf halben Weg überlegen, sich für reine Verkaufszahlen an einen Massengeschmack anzunähern...

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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von johndoe1824162 »

Ob die Backer genau die Grafik wollten sei mal dahingestellt. Eine Wahl gabs ja nicht. Man bekam das, was Gilbert wollte bzw. anbot. Das es besseren Pixellook gibt zeigen ja die ganzen späteren LA-Adventures.
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cM0
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von cM0 »

Leaks hat geschrieben: 01.04.2017 17:31 Ob die Backer genau die Grafik wollten sei mal dahingestellt. Eine Wahl gabs ja nicht. Man bekam das, was Gilbert wollte bzw. anbot. Das es besseren Pixellook gibt zeigen ja die ganzen späteren LA-Adventures.
Hätten sie das Spiel nicht so gewollt wie es ist, hätten die Backer es wohl nicht unterstützt. Es gab immerhin die Wahl ob man sein Geld zur Unterstützung bereitstellt oder nicht.
Man kann nun natürlich darüber philosophieren ob es mit anderer Grafik mehr oder weniger Unterstützer wären, aber das wird man wohl nie erfahren. Wie man am Thread hier sieht, gibt es Befürworter und Gegner der Grafik. Ich vermute dass es mehr Befürworter gibt, belegen kann ich das natürlich nicht.
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v3to
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von v3to »

@Leaks: Handwerklich liegt TWP etwa auf dem Level von Monkey Island 1, Loom oder Fate of Atlantis. Falls du sowas, wie bei Monkey Island 2, Sam & Max oder The Dig meinst - das war bis auf die Charaktere keine gepixelte Grafik mehr, sondern eingescannte Bilder.
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johndoe1824162
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von johndoe1824162 »

Also Monkey Island und Indy gefällt mir ne Ecke besser. Keine Ahnung woran es liegt. Das gewisse etwas fehlt mir hier. Aber alles ok. Sonst passt es ja.
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Todesglubsch
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Re: Thimbleweed Park - Test

Beitrag von Todesglubsch »

cM0 hat geschrieben: 01.04.2017 17:42 Wie man am Thread hier sieht, gibt es Befürworter und Gegner der Grafik. Ich vermute dass es mehr Befürworter gibt, belegen kann ich das natürlich nicht.
Und ich vermute: Das Ding hätte sich so oder so finanziert, vorausgesetzt der Grafikstil sagt einer großen Gruppe zu.
Aber zumindest bekam man hier, was man auch gebacked hat. Nicht so wie beim Double Fine Adventure *schmoll*
Captain Mumpitz hat geschrieben: 01.04.2017 15:57 Du meinst Orion Burger.
Jap, genau das. :lol:
Trotz der kurzen Spielzeit hat's wohl nen Eindruck bei dir hinterlassen :D
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