The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Die zukünftigen Zelda-Spiele werden voraussichtlich die Open-World-Formel verwenden

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Gesichtselfmeter
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Re: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Die zukünftigen Zelda-Spiele werden voraussichtlich die Open-World-Formel

Beitrag von Gesichtselfmeter »

ronny_83 hat geschrieben: 05.04.2017 14:59
AS Sentinel hat geschrieben: 05.04.2017 14:53 Ich kann viele deiner Punkte nachvollziehen aber ich wusste z.B. nicht, dass es 900 von diesen Krogsamen gibt.
Ich bin mir aber sicher, dass Nintendo von niemandem erwartet, dass man tatsächlich alle findet, die 900 sind eher dafür da, dass man auch wenn man sie nicht sucht, immernoch mehr als genug von ihnen kriegt.
Die 120 Schreine sind auch etwas, wo ich die Kritik nicht ganz verstehen kann. Es ist wieder dasselbe, man soll halt über genug stolpern während man die Welt erkundet, ohne dass das Spiel einen direkt darauf stoßen müsste wenn es nur 60 oder weniger wären.
Seh ich genauso. Hier kann man sich eigentlich nicht über stupide Sammelaufgaben und zwanghaftes Absolvieren der immer gleichen Sachen beschweren. Denn das Spiel verlangt das gar nicht. Wer 900 Krog-Samen suchen will oder 120 Schreine absolvieren muss, muss das aus freien Stücken und nicht, weil es das Spiel so will. Es sind halt so viele, damit man beim Erkunden der Welt auch mal über eben diese stolpert.
Es ist nicht die Art der Sammelaufgaben, die Spielbalance ist das große Problem. Wie gesagt, gestern den Vogeltitanen gemacht...der Boss hat mich ungelogen nur ein einziges Mal getroffen, also hätte ich den auch mit 6 Herzen gepackt und nicht weil ich so gut bin. Die Frage die ich mir selbst stelle ist halt "Warum mach ich das überhaupt. Warum brauche ich 15 Herzen (=48 Schreine), wenn das Spiel sowieso großzügig speichert, ich die Tasche voller Zeug habe und es kaum Gegner gibt, die mir einen Weg versperren?" Ich habe es nach 20 Stunden gesagt und es ist dabei geblieben: BotW ist ein guilty-pleasure Spiel. Man verbrennt Zeit mit völlig unsinnigem Zeug. Das macht aber Spaß - ist aber vom Prinzip her dasselbe wie das, was einen Candy-Crush Spieler bei der Stange hält, ein Hamsterrad. Wenn ich in anderen Titeln z.B. farme, dann habe ich da meistens viel mehr davon - einen Boss in Nioh mit LvL 30 oder 60 zu machen, kann halt viel Nerven ersparen, weil diese Bosse halt einigermaßen fordernd sind. In BotW verkommen die Bosse zu reinen Gimmicks. Den Elefanten-Boss habe ich nach ca. 12h Spielzet locker gepackt, der Kamelboss war nicht viel schwerer sondern nur nervig (tolle Idee, Stasis auf B zu legen, wenn man ja gleichzeitig zielen muss) und der Vogeltitan-Boss war leichter als Pinwheel in DS1. Noch mal, die generelle Formel des Spiels ist nicht besonders prickelnd. Wie der Kollege drübber gepostet hat...so was wie auf der Eventide-Insel hätte man als Basis nehmen sollen - also entweder richtig survival oder halt gar nicht. Wenn schon Waffen zerbrechen, warum nicht Teleportation durch irgendne Ressource begrenzen...usw.
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Re: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Die zukünftigen Zelda-Spiele werden voraussichtlich die Open-World-Formel

Beitrag von DEMDEM »

Ich weiß auch nicht, was am Speichersystem so unfair sein soll. Vielleicht, weil man nicht mehrere unterschiedliche Speicherstände anlegen kann? Aber ist das denn so unfair? Das kann ich mir nicht vorstellen.
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Enkidu
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Re: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Die zukünftigen Zelda-Spiele werden voraussichtlich die Open-World-Formel

Beitrag von Enkidu »

EllieJoel hat geschrieben: 05.04.2017 14:10 Die Waffenabnutzung war Klasse und super ins Gameplay integriert und zwar mit solcher Klasse wie es eigentlich nur Nintendo hin bekommt. Ka was daran störend war.
Es ist natürlich Geschmackssache, aber die Waffenabnutzung war, jedenfalls für mich, alles andere als Klasse. Es hat beim Kampf extrem den Spielfluss zerstört, wenn man den Kampf unterbrechen musste, um sich durch das Schnellmenü zu wühlen und so die nächste Waffe auszuwählen. Auch hat man null Bindung zu den Waffen bekommen, da sie alle sowieso endlich waren. Ich hatte gedacht, dass sich das mit dem Masterschwert ändert, aber das war auch ein Schuss in den Ofen.

Dadurch, dass die Waffen so schnell Schaden nehmen, ohne, dass man die Möglichkeit der Reperatur hat, hab ich irgendwann aufgehört die Konfrontationen zu suchen und bin nur noch ausgewichen. Dafür bin ich dem Klettersystem echt dankbar, da sich die Gegner gut umgehen ließen.
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Psychobilly
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Re: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Die zukünftigen Zelda-Spiele werden voraussichtlich die Open-World-Formel

Beitrag von Psychobilly »

P.S.
Ein muss ich noch loswerden:
In einem Spiel, das vorwiegend auch für Kinder gemacht ist, das man dort Wölfe als menschenfressende Tiere darstellt, finde ich ehrlich gesagt nicht mehr Zeitgemäß und eher sehr fragwürdig.
Kinder prägst sowas und sie werden sich vielleicht im Unterbewusstsein ein anderes Bild über Wölfe bilden, als sie es getan hätten würde man sie über diese Tier "wirklich" mal aufklären !

Das die Wölfe im diesem Spie auch eher nervig wahren als alles andere, macht es nur um so mehr verwerflich !
Das sage ich deshalb nur bei den Wölfen so (es gibt ja auch noch andere Tiere in diesem Spiel) weil diese Tiere immer noch in "dieser unseren Zeit" in der wir leben verteufelt werden (Rehe u.s.w. z.B. nicht).
Wölfe sind die mit sozialsten und scheuesten Tiere die es gibt auf diesem Planeten und mitnichten Menschenfresser, wie in diesem Spiel zumindest dargestellt !

Da Wölfe keine Lobby haben, muss jeder selber dazu beitragen ihnen Gehör zu verschaffen !!

Alles fängt im Kopf an und leider bilden sich viele Kinder durch die trivialen Medien, anstatt mit lehrreichen Lektüren u.s.w.
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Re: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Die zukünftigen Zelda-Spiele werden voraussichtlich die Open-World-Formel

Beitrag von Gesichtselfmeter »

ronny_83 hat geschrieben: 05.04.2017 15:36
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 05.04.2017 15:24 Ich habe es nach 20 Stunden gesagt und es ist dabei geblieben: BotW ist ein guilty-pleasure Spiel. Man verbrennt Zeit mit völlig unsinnigem Zeug. Das macht aber Spaß - ist aber vom Prinzip her dasselbe wie das, was einen Candy-Crush Spieler bei der Stange hält, ein Hamsterrad. Wenn ich in anderen Titeln z.B. farme, dann habe ich da meistens viel mehr davon - einen Boss in Nioh mit LvL 30 oder 60 zu machen, kann halt viel Nerven ersparen, weil diese Bosse halt einigermaßen fordernd sind. In BotW verkommen die Bosse zu reinen Gimmicks. Den Elefanten-Boss habe ich nach ca. 12h Spielzet locker gepackt, der Kamelboss war nicht viel schwerer sondern nur nervig (tolle Idee, Stasis auf B zu legen, wenn man ja gleichzeitig zielen muss) und der Vogeltitan-Boss war leichter als Pinwheel in DS1.
Ich bin mir nicht sicher, ob du jemals vorher ein Zelda-Spiel gespielt hast. Aber wenn du dir ein Zelda kaufst und von dem einen spielerische Herausforderung eines Nioh oder Dark Souls erhoffst, dann bist du bei einem Zelda wohl an der falschen Adresse. Das ist Zelda nicht und war es wohl auch noch nie. Für mich ist es das schwerste Zelda, dass ich je gespielt hab (wobei ich die 2D-Zelda nicht kenne), weil es Gegnertypen gibt, deren Taktik und Stärke ich nicht sofort erblicke und bei denen oft nicht sofort offensichtlich ist, welche Waffen am besten geeignet ist. Und wenn einige zuhauen, dann geht man über den Jordan. Es hat sicher nicht das beste Balancing und der Grad zwischen zu schwer und zu leicht ist manchmal nicht wirklich ausgeglichen. Aber ich kenne Zelda nicht als Spielserie, dessen wichtigstes Element das Kampfsystem und die Gegner und die Kämpfe mit ihnen sind. Zumindest nicht was den Schwierigkeitsgrad angeht. Breath of the Wild ist im Gegensatz zu den vorigen Teilen schon eine echte Herausforderung mit weitaus komplexeren und vielseitigerem Kampfsystem. In älteren Teilen war durch das in den Dungeons erhaltene Element immer offensichtlich mit welcher Waffe man den kommenden Endboss nun bekämpfen muss und diese zu besiegen war auch nicht immer eine wirkliche Herausforderung.
Da hast Du mich komplett falsch verstanden. Es geht nicht darum, ein BotW direkt mit einem Nioh o.ä. zu vergleichen. Spiele wie Nioh haben meist zumindest ansatzweise eine stetige Schwierigkeitskurve. In BotW kann dich ein Mob instant killen, aber von den vier von vier BOSSEN sind bei mir 3 schon mal ein Witz. Das Problem ist in BotW, dass die Herausforderung meist nervig rüberkommt. Bei den Pissninjas versuche ich mittlerweile wegzulaufen ODER wenn es zusätzlich noch regnet, beame ich mich gleich weg. Es geht nicht um eine Selbstbeweihräucherung durch einen hohen Schwierigkeitsgrad, sondern darum, dass alle Elemente des Spielt auf etwas hinführen. Und genau das sehe ich in BotW keineswegs. Gut, bin ja auch noch nicht im Schloss....
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Psychobilly
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Re: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Die zukünftigen Zelda-Spiele werden voraussichtlich die Open-World-Formel

Beitrag von Psychobilly »

ronny_83 hat geschrieben: 05.04.2017 15:26
stormflo hat geschrieben: 05.04.2017 15:18
Psychobilly hat geschrieben: 05.04.2017 14:31 Das bringt mich zu dem ärgerlichsten Teil von diesem Spiel, dem "Speichersystem", es ist das unfairste Speichern was ich je erleben durfte, es ist so gesehen ein "Fake-Speichern", denn wenn man hier speichert wird nicht alles mitgespeichert wie in anderen Spielen, hier wird nach dem reinladen eines Speicherstandes vieles wieder zurück-respawnt (die Drachen z.B. Felsen, Gegenstände, Feinde u.s.w) und das ist dann sehr ärgerlich, da man so nicht vorausplanen kann um das Speichern taktisch anwenden zu können, um so ellenlange Wege zu sparen, sowas muss nicht sein, das ist wirklich nicht lobenswert und fühlt sich sehr unehrlich an (Fake-Speichern kannte ich vorher gar nicht und die Umschreibung habe ich mir extra für das Spiel einfallen lassen müssen).
In welchem Zelda war das denn anders?
Den Punkt versteh ich nicht mal. Ich hab an dem Speichersystem noch nie irgendetwas unfaires entdeckt, außer, dass man nicht mitten in Schreinen speichern kann. Aber Spielfortschritte im Sinne von sich tatsächlich verändernden Inhalten bleiben auch verändert, wenn man einen Spielstand wieder lädt. Kann man bei Titanen testen. Man wird zwar an den Haupteingang der Titanen zurückversetzt. Alles, was man bis dahin getan hat, bleibt auch nach dem Laden getan.
Das in der Spielumwelt immer wiederkehrende und zufällig erscheinende Inhalte nicht verändert bleiben nach dem Laden, weil sie eh eher nach einem Algorithmus generiert werden, sondern eben wieder respawnen oder zufällig erscheinen, ist für mich kein Minuspunkt. Zumindest hatte ich nach 55 Stunden Spielzeit noch keine Situation, wo mir das negativ aufgefallen ist.

Das beste Beispiel ist folgendes:
Du willst dir Schuppen, oder das Horn von einem Drachen besorgen, zündest also das Lagerfeuer an damit es Nacht wird und du auf Drachenjagd gehen kannst !

Dann legst du dich auf die Lauer und wartest auf den Drachen (das dauert auch noch ein paar Minuten), dann siehst du ihn von weiten angeflogen kommen und willst noch mal zur Sicherheit vorher abspeichern, falls der Versuch nicht gleich auf Anhieb gelingt.

So, nun schaffst du es vielleicht nicht das Horn zu treffen und willst deshalb den Speicherstand reinladen, den du zuvor angelegt hattest, aber nach dem Reinladen des Spielstandes stellst du fest, das der Drache nicht mehr angeflogen kommt, so wie es beim Abspeichern aber noch der Fall gewesen ist.

Ergo, du musst wieder ganz von vorne anfangen, ein Lagerfeuer anzünden und dich wieder auf die Lauer legen und warten, weil das SPIEL nicht ECHT abspeichert, sondern nur gewisse Sachen, das ist kein ECHTES Speichern, "das will ich damit sagen", es ist frustrierend wenn man Sachen "immer und immer wieder" machen muss , nur weil das Speichersystem Fake ist ! !

Es ist nicht zeitgemäß und unehrlich, das will ich damit sagen und mit diesem Beispiel ist es doch sehr verständlich erklärt worden !

Wenn ich MANUELL abspeicher, will ich das die Welt genau so ist wie sie war als ich abgespeichert habe, ansonsten kann ich mich nicht auf das Speichern verlassen wenn man etwas austesten will und nicht ewig wieder und wieder das selbe machen möchte !

Das wird ja noch nicht mal vom Spiel erklärt was es speichert und was nicht und das es im Grunde nur die Gegenstände und den Fortschritt speichert, aber sonst fast nichts, außer die Position wo man sich befand.

Das ist kein ECHTES Speichern, das ist reiner Spielfortschritt speichern !
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Re: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Die zukünftigen Zelda-Spiele werden voraussichtlich die Open-World-Formel

Beitrag von Gesichtselfmeter »

ronny_83 hat geschrieben: 05.04.2017 16:00
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 05.04.2017 15:53 Es geht nicht um eine Selbstbeweihräucherung durch einen hohen Schwierigkeitsgrad, sondern darum, dass alle Elemente des Spielt auf etwas hinführen. Und genau das sehe ich in BotW keineswegs. Gut, bin ja auch noch nicht im Schloss....
Ok, da gehe ich zum Teil auch mit. Ich hab auch schon Sachen nicht gemacht, weil ich keine Lust darauf hatte oder ich das eher als Beschäftigungstherapie wahrgenommen hab. Davon gab es früher in Zelda auch viel. Hab ich auch nie gemacht. Ich denke, die Welt von Breath of the Wild ist zu groß, als das alles immer irgendwo hinführt. Vieles soll halt eher den Forscherdrang erwecken und nicht als Vorbereitung auf den Endboss dienen.

Ich liebe die Landschaften und für mich macht den Reiz des Spiels aus, die Landschaften und dessen Inhalte zu entdecken (ohne dabei jedes kleinsten Inhalt mitzunehmen). Ich mag einfach das Universum und wie es sich nach außen darstellt.

Ich kann aber auch verstehen, wenn man lieber weniger Masse gehabt hätte und dafür mehr tatsächlich für den Spielfortschritt wichtige Inhalte. Wobei ich hier wieder die Gefahr gesehen hätte, dass dadurch vieles zur Pflicht wird und dann auch total nervig werden kann. Nach dem jetzigen Prinzip kann ich halt viel besser selbst entscheiden, ob ich es mitnehme oder bleiben lasse.
Ist halt natürlich immer eine Sache des persönlichen Geschmacks. Mir persönlich ist das zu gamey und willkürlich vom Design her. Wie ich bereits in dem Review-thread geschrieben hatte, hätte ich es besser gefunden, wenn Link maximal 2 Waffen +Bogen bei sich tragen kann und viele der Nebenquests und Schreine komplett darauf ausgerichtet gewesen wären, dass man dort bessere Waffen/Gear erhalten kann. Irgendetwas in der Richtung. Aber so wie es jetzt ist, fühlt es sich nicht richtig an. Der Punkt ist: man kann sagen, dass einen das jetzige Waffensystem nicht stört, damit bin ich ok, aber wenn Leute versuchen mir den Mehrwert dieses Systems zu verkaufen, bin ich raus, weil ich den nach 80h noch nicht selber erkannt habe.

Ich habe das erste Zelda noch gut in Erinnerung weil es neben Dark Souls 1 das Eyeopener game meiner gaming-Karriere ist.
Die 3D Zeldas habe ich erst spät nachgeholt (WW und TTP erst vor 3 Jahren) und war ehrlich gesagt null angeturnt. Vielleicht bin ich da alleine mit der Meinung, aber ich finde Zelda-Spiele sind für kleine Kinder (4-10) zu schwer und für erfahrene Spieler einfach zu leicht (Rätsel ausgenommen). Weder Fisch noch Fleisch.
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Nightmare King Grimm
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Re: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Die zukünftigen Zelda-Spiele werden voraussichtlich die Open-World-Formel

Beitrag von Nightmare King Grimm »

ronny_83 hat geschrieben: 05.04.2017 14:52
Feuerhirn hat geschrieben: 05.04.2017 14:07 Genau das ist bei mir zB ganz anders angekommen, was sicher auch damit zusammenhängt, wie ich so ein Spiel angehe. Aber ich habe mich ab einem bestimmten Punkt durch die Schreine regelrecht belästigt gefühlt. Klar, nach erstmaliger Besteigung eines Turms ist es toll, die Schreine zu sehen und zu markieren.

Aber mit einem Ziel loszumarschieren um dann vom Sensor ermahnt zu werden, dass da ein Schrein ist, den man ja eigentlich sofort suchen und machen muss, denn die fünf Marker die man hat reichen eben einfach nicht, um alles zu markieren - das fand ich schon ziemlich störend irgendwann und es hat (gefühlt) meine Freiheit, tatsächlich machen zu können was ich will, schon etwas eingedämmt.
Da gehst du tatsächlich anders ran als ich. Ich wandere einfach durch die Landschaft und freue mich immer ein wenig, wenn der Sensor wieder einen Schrein gefunden hat. Einfach, weil ich sie auch machen will. Könntest du nicht einfach den Sensor ausmachen, wenn er dich stört und du die Schreine nicht machen willst? Denn du musst sie ja eigentlich auch nicht (alle) machen.
Sicher, 'müssen' nicht. Da sie allerdings damit verknüpft sind, ob und wie viele Herzen samt Ausdauer ich am Ende habe, ist das mit dem 'du musst sie nicht machen' so eine Sache :D
EllieJoel hat geschrieben: 05.04.2017 14:10
Die Waffenabnutzung war Klasse und super ins Gameplay integriert und zwar mit solcher Klasse wie es eigentlich nur Nintendo hin bekommt. Ka was daran störend war.
Das ist eine Aussage die ich als ziemlich seltsam empfinde. Ich kann ja einsehen, dass andere Spielertypen darin vielleicht wirklich eine Motivation sehen, um neue Dinge auszuprobieren. (Wobei ich auch da skeptisch wäre und die Frage stellen müsste, was daran gut sei, dass ein Spiel einem erst die Waffen kaputt machen muss, um einen zu neuen Waffen/Spielweisen zu motivieren. Das erscheint mir als so ziemlich die faulste Lösung für das 'Problem'.)

Aber zu sagen, es sei gut in das Gameplay integriert? Inwiefern waren denn die vielen Unterbrechungen zum Waffenwechseln ein Zeichen von guter Integration ins Gameplay? Das verstehe ich absolut nicht.
Zuletzt geändert von Nightmare King Grimm am 05.04.2017 16:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Gesichtselfmeter
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Re: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Die zukünftigen Zelda-Spiele werden voraussichtlich die Open-World-Formel

Beitrag von Gesichtselfmeter »

ronny_83 hat geschrieben: 05.04.2017 16:23
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 05.04.2017 16:16 Der Punkt ist: man kann sagen, dass einen das jetzige Waffensystem nicht stört, damit bin ich ok, aber wenn Leute versuchen mir den Mehrwert dieses Systems zu verkaufen, bin ich raus, weil ich den nach 80h noch nicht selber erkannt habe.
Das Waffensystem find ich auch nicht gut. Ich finde die Waffen alle gut, aber nicht, dass man sie konsumiert wie Bananen zum Frühstück. Und Dinge wie der Bumerang hätten ein festes Item sein müssen und nicht eine der Wegwerfwaffen. Ich hätte es besser gefunden, wenn man selbst wählen kann, auf welche Waffen man sich fokussiert und sich auch an diese binden kann (ggf. auch mit Aufrüsten). Das Wegwerfsystem finde ich aber auch nicht wirklich toll. So warte ich noch auf den Moment, wo ich das Master Schwert aus dem Felsen kriege.
Ja, so was in der Art...alles besser als dieser Quatsch. Das Masterschwert habe ich auch noch nicht, soll aber auch kaputt gehen...spätestens da schlackern mir die Ohren. Exkalibur zerbricht ja auch nicht an einem x-beliebigen Pöbel. :lol:
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Re: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Die zukünftigen Zelda-Spiele werden voraussichtlich die Open-World-Formel

Beitrag von Kuro-Okami »

ronny_83 hat geschrieben: 05.04.2017 16:00
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 05.04.2017 15:53 Es geht nicht um eine Selbstbeweihräucherung durch einen hohen Schwierigkeitsgrad, sondern darum, dass alle Elemente des Spielt auf etwas hinführen. Und genau das sehe ich in BotW keineswegs. Gut, bin ja auch noch nicht im Schloss....
Ich kann aber auch verstehen, wenn man lieber weniger Masse gehabt hätte und dafür mehr tatsächlich für den Spielfortschritt wichtige Inhalte. Wobei ich hier wieder die Gefahr gesehen hätte, dass dadurch vieles zur Pflicht wird und dann auch total nervig werden kann. Nach dem jetzigen Prinzip kann ich halt viel besser selbst entscheiden, ob ich es mitnehme oder bleiben lasse.
Muss das zwingend so sein? klar kannst du ein Spiel so konzipieren, dass du für das Beenden bestimmter Level und Dungeons bestimmte Items usw. benötigt. Du kannst genauso aber den notwendigen Fortschritt auf die Fähigkeiten eines Spielers abstimmen. Du bekommst hier ja schon die Möglichkeit, frei zu entscheiden, wie du es spielen möchtest. Die Masse zu reduzieren bedeutet doch aber nicht, dass du auf dieses Konzept verzichten musst. Oder anders gesagt, du hättest das Spiel auch kleiner gestalten können, aber das was du brauchst eben in Relation zum Skill setzen können. Der eine braucht zum Abschließen mehr Herze, der andere bessere Gegenstände oder so.
Dass man einen neuen Fokus setzt, an anderen Teilen feilt usw. sollte das Erlebnis als solches ja nicht grundsätzlich verändern meine ich.
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Re: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Die zukünftigen Zelda-Spiele werden voraussichtlich die Open-World-Formel

Beitrag von Alanthir »

Das Waffensystem in dieser Art (nicht unbedingt dieser Ausprägung) ist eine Notwendigkeit in diesem Spiel, um einem wirklich total und absolute Freiheit auf dem Weg garantieren zu können.
Würden die Waffen nicht und teilweise auch nicht so schnell, brechen, dann müsste Schloss Hyrule bis zu einem gewissen Punkt komplett gesperrt sein, und genau das will das Spiel nicht, es will dir diese Freiheit geben direkt zu Ganon gehen zu können um dein Glück zu versuchen.

Desweiteren kann man mit späteren Waffen zwischen 30 - 50 Schlägen machen bevor diese zerbrechen, für mich war es, nachdem man von den Reisewaffen und Holzdingern weg war, überhaupt kein Problem mehr, da die Waffen eben ausreichend lange halten.
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Re: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Die zukünftigen Zelda-Spiele werden voraussichtlich die Open-World-Formel

Beitrag von Gesichtselfmeter »

Kuro-Okami hat geschrieben: 05.04.2017 16:43
ronny_83 hat geschrieben: 05.04.2017 16:00
Gesichtselfmeter hat geschrieben: 05.04.2017 15:53 Es geht nicht um eine Selbstbeweihräucherung durch einen hohen Schwierigkeitsgrad, sondern darum, dass alle Elemente des Spielt auf etwas hinführen. Und genau das sehe ich in BotW keineswegs. Gut, bin ja auch noch nicht im Schloss....
Ich kann aber auch verstehen, wenn man lieber weniger Masse gehabt hätte und dafür mehr tatsächlich für den Spielfortschritt wichtige Inhalte. Wobei ich hier wieder die Gefahr gesehen hätte, dass dadurch vieles zur Pflicht wird und dann auch total nervig werden kann. Nach dem jetzigen Prinzip kann ich halt viel besser selbst entscheiden, ob ich es mitnehme oder bleiben lasse.
Muss das zwingend so sein? klar kannst du ein Spiel so konzipieren, dass du für das Beenden bestimmter Level und Dungeons bestimmte Items usw. benötigt. Du kannst genauso aber den notwendigen Fortschritt auf die Fähigkeiten eines Spielers abstimmen. Du bekommst hier ja schon die Möglichkeit, frei zu entscheiden, wie du es spielen möchtest. Die Masse zu reduzieren bedeutet doch aber nicht, dass du auf dieses Konzept verzichten musst. Oder anders gesagt, du hättest das Spiel auch kleiner gestalten können, aber das was du brauchst eben in Relation zum Skill setzen können. Der eine braucht zum Abschließen mehr Herze, der andere bessere Gegenstände oder so.
Dass man einen neuen Fokus setzt, an anderen Teilen feilt usw. sollte das Erlebnis als solches ja nicht grundsätzlich verändern meine ich.
Genau diese Argumentation verstehe ich ehrlich nicht. Es ist ja nicht so, dass BotW voll mit Nebenaktivitäten ist oder Minigames.
Es gibt genau 2 grobe Spielkonzepte trotz all der Freiheit:
1. folge den Möhren (Schrein, Turm, Mainquest...)
2. Streuner ziellos umher und finde die Sachen halt so

(Wer nach 80 Stunden immer noch jedes Camp mitnimmt, Bäume fällt usw......tja, der würde dann auch ne Far Cry X ne 10/10 geben.)

Das Problem ist dabei, egal welchem Weg man folgt, es baut sich kein echter spielerischer Klimax auf. Das Spiel ist ja von seiner Prämisse komplett old-school: Prinzessin im Schloss. Nehmen wir aber z.B. das erste Mario-Spiel...die Herausforderung nimmt mit jeder Stage zu und es kommen neue Elemente zum Spiel dazu. In BotW hat man das Meiste+Wesentliche in den ersten 15 Stunden erlebt und je nachdem wie Du bis Punkt x gespielt hast, kann Punkt Y komplett banal werden. Oder um die Analogie zu Mario 1 wiederherzustellen: du fängst mit einer der letzten Stages an und beendest das Spiel mit den Pippi-einfachen ersten Stages.
Wir sind es halt als Gamer gewohnt, dass Spiele wie eine Gerade/Kurve mit Verlauf nach oben funktionieren, bei anderen Medien läuft es ja ähnlich (Spannungsbogen)
Erzählerisch passiert ja aber in BotW auch nicht viel, so dass am Ende "nur" ein wundervoller Wander- und Klettersimulator bleibt.
Man kann sich auch in anderen Spielen schnell zu hoch leveln oder auf anderem Weg die Balance kaputt machen, meist fangen diese Spiele dies aber mit anderen Elementen auf - z.B. Witcher 3. Die Balance in Zelda war aber sehr schnell dahin. (Ich glaube nach Hateno bei mir - ca. 12-15h)
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Re: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Die zukünftigen Zelda-Spiele werden voraussichtlich die Open-World-Formel

Beitrag von Chibiterasu »

DEMDEM hat geschrieben: 05.04.2017 14:50
Auch wenn der Ansatz ein anderer als in Ubisoft-Openworld-Spielen ist, so läuft es aber letzen Endes auf das Selbe hinaus. Man "arbeitet" jedes einzelne Gebiet nach dem selben Muster ab. Und es wiederholt sich von Gebiet zu Gebiet.
Damit kann man halt alles kleinreden (gilt auch für Gesichtselfmeter und seinen "2 groben Spielkonzepten")...natürlich rennt man nach Aktivierung des Turms dann im Gebiet rum und tut Dinge.
Wie in den meisten Videospielen. Was erwartet ihr davon?

Viele tun hier aber so, als mache man immer dasselbe. Banditencamps, Schreine, Dungeons, Ganon, aus die Maus.
Aber das lass ich halt echt nicht gelten.

Wird jetzt spoilerisch aber
Show
einmal rase ich mit Sandlöwen durch die Wüste oder nehme an Rennen teil, dann surfe ich mit dem Schild vereiste Abhänge hinunter, da dringe ich in eine Festung ein, suche den Weg durch ein labyrinth, trete gegen Wüstenwürmer, Riesen, Zentauren, Steinwesen, große Skelettkrieger an, man kauft sich ein Haus und baut es aus, irre in kompletter Dunkelheit nur mit ner Fackel durch Ruinen, zähme seltene Pferde, mach Geschicklichkeitsaufgaben, suche Geheimnisse (Koroks usw.), strande auf ner einsamen Insel, erledige die Titanen, reite durch die Ebene und kämpfe gegen Guardians, berge Schätze, muss durch nen verwunschenen Wald kommen, rüste meine Kleidung bei den Feen auf, finde den Gott des Berges oder die Drachen, man spielt sich mit der Physik, beklettert die Umgebung, baut ne Stadt auf, löst Aufgaben während eines starken Gewitters etc. oder erledigt eben all die kleinen Nebenaufgaben der NPCs (wo es etwas zuviele Fetchquests sind) sowie dann doch auch Banditenlager.
Bei mir hat sich erst nach vielen dutzenden Stunden halbwegs Routine eingestellt und selbst dann entdeckt man noch Neues.
Bei den meisten anderen Spielen in dem Genre gibt es häufig nur 5 bis 10 Szenarien die sich unterschiedlich spielen und die werden dann x mal auf der Map verteilt kopiert, mit variierendem Schwierigkeitsgrad.
Dort passt der Terminus "abarbeiten" viel mehr, meiner Meinung nach.
Man hat nach den ersten 5 bis 10 Stunden alles gesehen, was das Spiel hergibt und dann wird nur der Schwierigkeitsgrad hochgedreht. Überrascht wird man nicht mehr.

Wer das bei BotW so empfindet hat meiner Meinung nach nur das nötigste gemacht.

Kuro-Okami hat geschrieben: 05.04.2017 15:14
Psychobilly hat geschrieben: 05.04.2017 14:31 Was ich gerne gesehen hätte in dem Spiel, sind Sachen wie die Überraschung ("ACHTUNG - SPOILER") als man auf der kleinen Insel ganz unter rechts gelandet war, wo man auf einmal alles abgenommen bekommen hatte und wie bei Dark Souls ganz langsam vorgehen musste, da sonst sehr schnell der eigene Tod bevorstand :mrgreen:

Sowas in der Art hätten die öfters einbauen "müssen", dann wäre es sogar eine Herausforderung und wesentlich spannender/abwechslungsreicher
Ich verstehe die Aussage nicht ganz muss ich ehrlich sagen. Ja die Mission, die du erwähnst, ist eine der besten. Aber diese Mission triggert am Ende doch ebenso einen Schrein, in dem du nur deine Belohnung abholst. Du kritisierst einerseits, dass du bei vielen Schreinen nur eine Belohnung abholst, hebst aber eine Mission hervor, bei der du eben genau das machst. OO
Finde auch dass gerade diese Schreine wo man was spezielles tun muss um hinzukommen ne schöne Abwechslung reinbringen, auch wenn man dann nur die Belohnung abholt.


Das ist mit dem Speichersystem kann ich nichtmal irgendwie nachvollziehen...
So ein punktuelles Speichern wäre ja noch viel mehr cheaten als alles andere. Das passt gut, wie es ist.
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Re: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Die zukünftigen Zelda-Spiele werden voraussichtlich die Open-World-Formel

Beitrag von Kuro-Okami »

Gesichtselfmeter hat geschrieben: 05.04.2017 17:04 Genau diese Argumentation verstehe ich ehrlich nicht. Es ist ja nicht so, dass BotW voll mit Nebenaktivitäten ist oder Minigames.
Ich bezog das vor allem auf die Aussage, dass man das Spiel in seiner Masse reduzieren kann, aber die Gefahr bestünde, dass Aufgaben dann zur Pflicht werden kann. Ich meinte nicht, dass BotW es eben so umsetzt. Das Spiel ist, wie ich auch sagte, nicht so stark an Höhepunkten und viele Nebenaufgaben habe ich gar nicht gemacht, weil sie nicht motivierend waren.

Mir gefällt nur nicht die Aussage, dass wenn man eine Welt kleiner gestaltet, dass diese zwangsläufig ihre Freiheiten einbüßen braucht. Pflicht, etwas zu bewältigen, lässt sich durch einen linearen Verlauf definieren, aber eben auch daraus, was ein Spieler braucht, um weiterzumachen. Nicht im Sinne von Schlüsselitems, sondern in Relation zu den Fähigkeiten. Beispielsweise kannst du das provozieren, indem du die Gegner schwerer machst, sodass du mehr Herzen brauchst/bessere Ausrüstung. Oder man bietet Objekte, die dir das Erkunden der Welt einfacher machen bzw. sehr lohnend sind. Der Donnerhelm ist da top. Ich hätte mir was gewünscht, das mich bei Regen noch klettern lässt. Etwas, das mir das Tauchen oder das unbegrenzte Schwimmen ermöglicht usw. Die Pflicht ginge dann von einem selbst aus: Wirklich brauchen täte man es dann aber nicht zum Abschließen der Story. Sehe das also wie du Gesichtselfmeter mit dem Vergleich zu DS.
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-^Killerdödel_92^-
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Re: The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Die zukünftigen Zelda-Spiele werden voraussichtlich die Open-World-Formel

Beitrag von -^Killerdödel_92^- »

Jondoan hat geschrieben: 05.04.2017 13:28...
Kannst du mal Spoilertags benutzen, bitte?
Zum Glück sind Spiele heute so gestreckt, dass man sich voll und ganz dem Grind verschreiben kann. Alles unter 20 Stunden (sprich zweieinhalb Arbeitstagen!), um die nächstbeste Waffe oder ein sonstiges Upgrade zu erhalten, ist meiner Meinung nach zu kurz. Noch besser finde ich es, wenn der Spielfortschritt hinter einer Paywall versteckt ist.

Zum Glück sind die Spiele heutzutage nicht mehr so, wie früher™. Ich will ja nicht umsonst auf Arbeit gehen; das Geld will schließlich wieder ausgegeben werden! Wenn ich die Zahlenfolge meiner Kreditkarte eintippen darf, dann erfüllt mich das mit entzückenden Stolz. Und das erquickende Erfolgsgefühl das sich über mich ergießt, wenn die Zahlung durchgeführt wurde...
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