Chibiterasu hat geschrieben: ↑06.04.2017 10:09
Für mich ist die Belohnung die Atmosphäre, der Anblick von irgendwas coolem, das Entdecken der Ruine an sich.
Wenn ich in nen Canyon hineingehe und plötzlich stehen da riesige Statuen, dann ist das halt atmosphärisch.
Genauso wenn man auf nen Berg geht und dort liegt plötzlich ein Drache.
Ich will da jetzt nicht weiter spoilern aber davon gibt es wirklich einige Momente und entweder ist man halt der Spieler, bei dem sich da nix rührt oder man fühlt sich als Entdecker.
Meistens muss man dann auch noch was für nen Schrein oder ähnliches tun.
Das mögen jetzt keine großen Sachen sein aber in jedem anderen Spiel ist die Ruine eben ein Point of Interest auf der Minimap auf den man direkt hinsteuert und nicht über den man zufällig stolpert.
Das ist ein kleiner Unterschied, der aber zumindest bei mir ein ganz anderes Gefühl auslöst.
Das ist eben Geschmackssache, was will man haben? Ein Themepark-Spiel, dass den Spieler bei der Hand nimmt und von einer "Attraktion" zur nächsten führt oder ein Sandbox-Spiel, dass den Spieler in eine große Welt wirft und ihm freie Hand lässt was er tun und lassen kann.
Grundsätzlich finde ich den Ansatz von BotW nicht schlecht, ein wenig mehr Führung wäre dennoch nicht schlecht. Zwar genieße ich den Anblick der riesigen Welt, dennoch komme ich mir in manchen Momenten etwas "verloren" vor und weiß nicht so recht, was ich nun anstellen soll.
Mordender-Raubender-Bastard-Link hat geschrieben: ↑06.04.2017 08:56
Die gegner von zerstörbaren Waffen konnten noch kein Argument liefern, warum es NICHT GUT ist.
Ich habe das eigentlich einige Seiten zuvor bereits erläutert, warum es zumindest für mich nicht gut ist.
Punkt 1: ständige Unterbrechung des Spielflusses. Waffe bricht, Pause, neue Waffe suchen die man 'opfern' mag. Gerade anfangs je nach Gegner passiert sowas dann auch schon mal 2,3 mal in einem einzigen Kampf. Andere mag das nicht stören, ich finde das für den Spielfluss jedoch tödlich.
Punkt 2: die Zerbrechlichkeit der Waffen nimmt selbigen das Gefühl, wertvoller Loot zu sein. Finde ich Rubine, freue ich mich, da ich davon etwas kaufen kann, sei es auch nur Kleidung. Das hat dann zumindest Bestand. Waffen verlieren jedoch Wert, da sie ohnehin nach einigen Schwüngen kaputt sind.
Punkt 3: der ständige Gedankengang, ob ich denn Waffe X für lausigen Gegner Y verschwenden will. Ich gebe zu, dieser Punkt ist noch mehr als die anderen vom Spielertypen abhängig, aber dennoch ist das ein berechtigter Punkt. Manch einer mag sagen, die Haltbarkeit der Waffen rege zum probieren an, okay. Bei mir hat sie eher das Gegenteil ausgelöst, weil mir 90% der Zeit meine Waffen zu schade sind, um sie einfach mal zu probieren. Man hat quasi ständig einen Zähler im Kopf der ständig abwägt, ob die X Schläge die man mit einer Waffe hat es auch wert sind.
Bitteschön, hier ein paar Punkte warum es NICHT GUT sein kann. Wie immer gilt: ich spreche hier in erster Linie nur für mich.
stormflo hat geschrieben: ↑06.04.2017 10:14
Grundsätzlich finde ich den Ansatz von BotW nicht schlecht, ein wenig mehr Führung wäre dennoch nicht schlecht. Zwar genieße ich den Anblick der riesigen Welt, dennoch komme ich mir in manchen Momenten etwas "verloren" vor und weiß nicht so recht, was ich nun anstellen soll.
Bei mir war es so nach 80 Stunden eher das Gefühl erschlagen zu werden, weil immer noch so viele Nebenquests, Schreinquests, unerforschte Bereiche übrig waren.
Man kann ja ganz gut einfach die Sidequests nach und nach abarbeiten.
Aber ja, ich persönlich hätte jetzt auch kein Problem, wenn man das Spiel nicht ganz so offen designt, dass ich nach ner Stunde schon beim Endboss stehen kann.
Das ist schon irgendwie cool und für Speedrunner interessant aber ich persönlich spiel das Spiel eh sicher nie so, daher würde mich eine stärkere Narrative die mich durch die Welt zieht nicht stören.
@ Feuerhirn:
das mit dem Waffen horten muss man sich in dem Spiel schlicht abgewöhnen. Dann geht es einem besser.
Konnte das zu Beginn auch nicht aber mich hat das dann einfach zu sehr genervt.
Ich kann es daher nachvollziehen und klar habe ich auch ein paar 60+ Waffen, die ich eher nicht bei jedem Gegner anrühre aber der Rest muss einfach in Monsterkörpern links und rechts verteilt werden. Man bekommt einfach ständig Zeug nach.
Und dann hat man auch kaum mehr das Problem, dass man vor ner Kiste steht und das Inventar ist schon voll.
Man sollte nicht knauserig mit den guten Waffen sein, man kriegt sie eh wieder und im späteren verlauf dann mit besseren Bonis. Bin aber auch kein Fan des Waffensystems von BotW.
Zuletzt gespielt: Paper Mario Sticker Star, ICO und gerade beim zweiten Ende von Nier Automata zugange.
Dauerhatf gespeert wegen Eitelkeiten der Moderation. ;P
Habe mich nach dem Great Plateau auf den Südosten konzentriert und dabei erst 4 Gebiete aufgedeckt, habe also noch einen Großteil des gesamten Areals vor mir. Kann mir daher noch kein Gesamturteil erlauben, auch wenn ich schon 50 Stunden verbraten habe.
Kann mir schwer vorstellen, dass die anderen Gebiete plötzlich langweiliger werden.
Was natürlich passieren kann ist, dass ich mich irgendwann an allem satt-gesehen habe - wobei ich hoffe und auch vermute, dass sich die Gebiete bezüglich Design und Topographie weiterhin so vielfältig gestalten, wie bisher der Südosten.
Die Schreine sind für meinen Geschmack zum Teil ein bisschen zu schwer versteckt.
Ohne aktivem Sensor hat man da ja so gut wie keine Chance, diese zu entdecken - außer man hat pures Glück, vor allem dann, wenn diese sich innerhalb eines Berges befinden, zu denen man sich den Weg erst frei-sprengen muss ^^
Der Sensor selbst nervt mich aber nur, von daher schalte ich ihn lieber ab (so, wie das gesamte HUD).
Zukünftige Zeldas dürfen sich meinetwegen gerne an BotW orientieren und das Prinzip weiter ausbauen und verfeinern.
Den Kniff, mittels Tower nur die Topographie eines Gebietes sichtbar zu machen, ist einfach genial.
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.
Mordender-Raubender-Bastard-Link hat geschrieben: ↑06.04.2017 08:56
Die gegner von zerstörbaren Waffen konnten noch kein Argument liefern, warum es NICHT GUT ist.
Ich habe das eigentlich einige Seiten zuvor bereits erläutert, warum es zumindest für mich nicht gut ist.
Punkt 1: ständige Unterbrechung des Spielflusses. Waffe bricht, Pause, neue Waffe suchen die man 'opfern' mag. Gerade anfangs je nach Gegner passiert sowas dann auch schon mal 2,3 mal in einem einzigen Kampf. Andere mag das nicht stören, ich finde das für den Spielfluss jedoch tödlich.
Punkt 2: die Zerbrechlichkeit der Waffen nimmt selbigen das Gefühl, wertvoller Loot zu sein. Finde ich Rubine, freue ich mich, da ich davon etwas kaufen kann, sei es auch nur Kleidung. Das hat dann zumindest Bestand. Waffen verlieren jedoch Wert, da sie ohnehin nach einigen Schwüngen kaputt sind.
Punkt 3: der ständige Gedankengang, ob ich denn Waffe X für lausigen Gegner Y verschwenden will. Ich gebe zu, dieser Punkt ist noch mehr als die anderen vom Spielertypen abhängig, aber dennoch ist das ein berechtigter Punkt. Manch einer mag sagen, die Haltbarkeit der Waffen rege zum probieren an, okay. Bei mir hat sie eher das Gegenteil ausgelöst, weil mir 90% der Zeit meine Waffen zu schade sind, um sie einfach mal zu probieren. Man hat quasi ständig einen Zähler im Kopf der ständig abwägt, ob die X Schläge die man mit einer Waffe hat es auch wert sind.
Bitteschön, hier ein paar Punkte warum es NICHT GUT sein kann. Wie immer gilt: ich spreche hier in erster Linie nur für mich.
Punkt 3 kann ich nachvollziehen, aber das könnte ein psychologisches Problem des Menschen sein, der ziemlich geizig ist. Weil hier Waffen ein verbrauchbarer Rohstoff sind, verhält es sich änlich wie beim Geld. Es entsteht das Gefühl von Verlust, dessen Ersatz man sich erarbeiten muss.
Man darf sich auf keinen Fall in eine Waffe verlieben, was schwierig ist, weil viele schön designt sind und manchmal mit echt geilen Bonis daherkommen...da sie zerbrechen. Meine beste (102 schaden) hängt bei mir an der Hauswand. Ich nenne sie Lucille.
Ich hoffe du hast den Rest von meinem Beitrag gelesen, weil das wirklich ein entscheidender Unterschied ist zu normalen Rollenspielen. Die Waffe trägt den Schaden alleine, was gute besonders mächtig macht. Dies gilt auch Für Gegner. Die mit guten Zweihandwaffen und starken Bögen sind äußerst gefährlich.
Chibiterasu hat geschrieben: ↑06.04.2017 10:46
Naja, man braucht ja längst nicht alle Schreine. Für Komplettisten ist das natürlich hart
Bin auch so einer.
Man findet aber genug Schreine so - oder durch die Schreinquests.
Das ist ja das schöne daran, macht braucht wirklich prinzipiell nicht viel ^^
Es ist dann bei mir das reine ungute Gefühl, wenn ich in einem Gebiet geschätzt zu viel Fläche gesehen habe, ohne dabei was gefunden zu haben
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.
CryTharsis hat geschrieben: ↑05.04.2017 10:23
Schön zu hören! Ich denke mit einem Zelda welches speziell für die Switch optimiert wird, kann man da auch technisch mehr rausholen.
Da glaubst du wirklich dran? Ich denke ja dass das naechste Zelda bereits auf der Nachfolgekonsole erscheinen wird. Nintendo veröffentlicht schneller Konsolen als neue Zeldas. Die Wii U hat überhaupt kein exklusives Zelda bekommen.
CryTharsis hat geschrieben: ↑05.04.2017 10:23
Schön zu hören! Ich denke mit einem Zelda welches speziell für die Switch optimiert wird, kann man da auch technisch mehr rausholen.
Da glaubst du wirklich dran? Ich denke ja dass das naechste Zelda bereits auf der Nachfolgekonsole erscheinen wird. Nintendo veröffentlicht schneller Konsolen als neue Zeldas. Die Wii U hat überhaupt kein exklusives Zelda bekommen.
Du benutzt einen Einzelfall, um auf alle Konsolen zu schließen. Der 3ds wird eine lebenszeit von mindestens 7 Jahren haben (!) und die Wii hatte 6. Von schnell kann da nicht die Rede sein.
Außerdem kann man aufgrund des Erfolgs der Switch damit rechnen, das es ein früheres Lebensende für die Ps4 und Xbox one geben wird, als ursprünglich geplant war. Ich denke die neue Microsoft Konsole, sollte sie eine neue sein, hätte einen späteren release erfahren, wenn man nicht so unter Druck gewesen wäre, weil die Switch im letzten jahr bei der Erstvorstellung für so eine Hysterie gesorgt hat. Sogar bei vielen, die noch zu Wii Zeiten verneint haben.
Das habe ich auch gehofft. Die Grundsteine sind gelegt. Auch wenn BotW allein durch das Entdecken eines der besten Spiele wurde, ist noch viel Luft nach oben. Und das ist ja immer gut. Meinetwegen kann Nintendo die Engine beibehalten und sich nur auf den Content konzentrieren. Verbesserungswürdige Elemente:
- Waffensystem (Haltbarkeit könnte man etwas erhöhen und aufwertbare Waffen wären cool)
- Mehr unterschiedliche Bosse und Rätselarten (neben Krogs noch 2, 3 andere über die Welt verteilt)
- Im Endcontent mehr optionale schwere Aufgaben/Bosse, die sich auf den ausgerüsteten High End Link beziehen
- Mehr Story in der offenen Welt verbunden mit der Hauptstory
Ansonsten hat das Spiel verdammt viel richtig gemacht. Und es gehört mit zu den einzigen Spielen, die wirklich alle Items verwertbar und sinnvoll gestalten.
CryTharsis hat geschrieben: ↑05.04.2017 10:23
Schön zu hören! Ich denke mit einem Zelda welches speziell für die Switch optimiert wird, kann man da auch technisch mehr rausholen.
Da glaubst du wirklich dran? Ich denke ja dass das naechste Zelda bereits auf der Nachfolgekonsole erscheinen wird. Nintendo veröffentlicht schneller Konsolen als neue Zeldas. Die Wii U hat überhaupt kein exklusives Zelda bekommen.
Das glaube ich tatsächlich. Breath of the Wild hat so lange auf sich warten lassen, u.a. weil man das ursprüngliche Konzept verworfen und in eine andere Richtung entwickelt hat. Nach eigenen Aussagen will man nun dabei bleiben, also steht das Grundgerüst. Der Übergang könnte dann ähnlich wie zwischen OoT und Majoras Mask werden. Was den zeitlichen Abstand angeht bestimmt nicht so schnell, aber ich denke in zwei, spätestens drei Jahren kann man durchaus mit dem nächsten Zelda rechnen.
Feuerhirn hat geschrieben: ↑05.04.2017 16:29
Aber zu sagen, es sei gut in das Gameplay integriert? Inwiefern waren denn die vielen Unterbrechungen zum Waffenwechseln ein Zeichen von guter Integration ins Gameplay? Das verstehe ich absolut nicht.
The Genius Of Breath Of The Wild's Weapon Durability :
Von Unterbrechungen kann hier kaum die rede sein 1-2 Sekunden kurz die Waffen zu wechseln. Ich wage mal die Aussage ohne Weapon Durability wäre botw ein schlechteres Spiel. Es gehört einfach dazu und ist perfekt durchdacht wie man es eben von Nintendo kennt.
Vor allen ermuntert es auch Spielern clever zu spielen. Sneak Attacks zu nutzen Gegner ohne Waffen zu töten. experimentieren mit Fähigkeiten und der Umgebung. All das würde verloren gehen ohne dieses System da man einfach mit der stärksten Waffen alles am schnellsten killt.
Das Argument, dass man viele Waffen benutzt, ist mal komplett fürn Popo. Es gibt ne Hand voll Waffengattungen mit optischen Variationen und unterschiedlichen Stats. Ob ich nun nen Guardian-Schwert bemutze oder ein Königsschwert ist irgendwann komplett irrelevant. Man hat einen Angriffsbutton + Charge, keine großartigen Kombos oder Movevariationen. Also was bringt das? Man würde doch genauso viele Waffen durchlaufen, wenn wie von mir vorgeschlagen, Link nur 2 Waffen bei sich tragen kann. Wenn man Gegner und Waffen auf der Map sinnvoll ausbalanciert platziert, wird wohl kaum einer mehr ein rostiges Schwert bei sich tragen, wenn er in Kakariko ankommt. Wenn man z.B. in ein Gebiet kommt, wo viele Feuergegner sind, wird wohl niemand eine Eiswaffe verschmähen. Ich bleibe dabei: wenn jemand sagt, dass ihn das System nicht stört, bitte, aber es als tolles/innovatives Konzept darzustellen, daß in irgendeiner Weise ein anderes Spielkonzept voranbringt, halte ich für arg dogmatisch. Das hätte man kreativer und vor allem Spieler-freundlicher gestalten können (Spielfluss). Zu sagen, dass es anders nicht möglich war, werde ich nie akzeptieren. Andere Spiele funktionieren wunderbar ohne diesen Schmu und fördern trotzdem den Entdeckerdrang. In Dark Souls 1 hab ich auch nur 3-4 Waffen benutzt, das waren aber meine Babies - trotzdem war dieses Spiel ein El Dorado für Entdecker und darin auch besser als BotW, weil ein dicker Upgradeklumpen mehr wert ist als 20-30 Kisten in Zelda.
Das Video ist ja mal ganz toll, Leute. Keine 2 Minuten geguckt und der Typ bastelt sich ne Argumentation zusammen, während im Hintergrund das Gameplay alle Paar Sekunden im Stakkato unterbrochen wird. Man kann sich echt alles toll reden. Dann sagt der Kollege noch "...no permanent upgrades outside of hearts and stamina..." Ja nee, ist klar. Was ist mit den Klamotten? So ein Video kann ich locker für die Gegenseite erstellen...
@elliejoel: genau diese Haltung geht mir komplett auf den Zeiger. Das Spiel wird nicht clever durch die Waffenhaltbarkeit. Es gab locker 50+ Spiele vor BotW, wo sneaken eine alternative Vorgehensweise war - und das oft weit besser. Sneaken ist im idealfall immer die bessere Vorgehensweise um einer starken Übermacht aus dem Weg zu gehen. Rote Fässer, die explodieren gibt es seit tausend Jahren. Und zeig mir bitte Deine cleveren Tricks wenn Du in der Pampa/ aufm Berg, wo nichts konstruiert rumsteht, von Skeleten oder Ninjas angefallen wirst. Wenn Weglaufen, weil Kosten/Nutzen-Faktor zu gering, jetzt als das Maß an Cleverness gilt....
In nem Spiel, wo man theoretisch 5 Timer in der oberen Ecke angezeigt bekommt plus skill-cooldown, muß wohl die Frage erlaubt sein, warum Nintendo ein traditionelles Statsystem für die Waffen umgehen wollte, während 3 Seiten Inventar schon allein für Rüstungsupgrades belegt sind. Thema: Konsequenz und so. Und noch mal: die "Cleverness" hätte man auch durch endlos-Waffen im Spiel haben können. Man hat doch sowieso das Inventar voll mit Waffen auf ungefähr gleichem Level. Wer hat denn bitte nen Wischmob dabei + 40+ Waffen? Da stellt sich so was wie natürliche Selektion im Spielverlauf ein. Also absoluter Blödsinn. Es ändert sich Zero, Nada, Nichts.
Zuletzt geändert von Gesichtselfmeter am 06.04.2017 13:20, insgesamt 1-mal geändert.