The Walking Dead: Neuland - Test
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- Kuro-Okami
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Re: The Walking Dead: Neuland - Test
Das ist das was ich meinte, du beeinflusst durch das Mitnehmen eines Charakters einen anderen Start, dieser ist aber nur marginal anders.
Show
Nimmst du beispielsweise Kenny mit, bringt er dir in einem Flashback das Autofahren bei, kratzt aber bald danach ab. Oder anders gesagt... nichts dass du mitnehmen kannst, lebt am Ende auch lange.
- Todesglubsch
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Re: The Walking Dead: Neuland - Test
Tja. Dann wiederhole ich meinen Wunsch:
Wie wäre mal ein Telltale-Spiel, mit wirklichen Entscheidungen? Ihr wisst schon, sowas, was in den Ladebildschirmen einem immer vorgelogen wird.
"Charakter XY wird sich daran erinnern."
[Charakter XY kommt nicht mehr im Spiel vor]
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Re: The Walking Dead: Neuland - Test
Absolut richtig, aber zumindest in Staffel 3 gibt es durchaus Auswirkungen. Man kann den einen oder anderen Charakter retten oder eben nicht und dieses mal wirkt es sich wirklich auf das Ende aus. Es gibt unterschiedliche Enden bzw. die letzte Episode kann sich recht stark ändern, je nachdem wie man sich zuvor verhalten hat.Todesglubsch hat geschrieben: ↑05.06.2017 13:16Aber auch andersrum: Ich will belohnt werden, wenn ich einen Charakter rette.
In Season 2 hab ich nen Charakter gerettet, im folgenden Kapitel hat der Charakter nichts mehr beigetragen. Er saß nur im Hintergrund rum. Mit ihm sprechen konnte ich nicht ("Lass mich!") - und da wusste ich schon "Ach okay, der verreckt gleich" - und Tatsache: Gleich im nächsten Kapitel, direkt am Anfang, bevor ich irgendwas tun konnte. Tot.
Und so isses doch immer. Man kann niemanden retten. Man kann nur das Sterben verzögern - und in der Zwischenzeit ist der Charakter Hintergrundballast.
Allerdings gab es ja auch bei der 2. Staffel unterschiedliche Enden und diese sind für den Verlauf der 3. Staffel eigentlich egal.
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- 4P|Benjamin
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Re: The Walking Dead: Neuland - Test
Ich erkenne ja, dass dich Spiele sehr verärgert haben, aber die einführenden Texte weisen lediglich darauf hin, dass sie sich deinen Entscheidungen anpassen, was sie auch tun. In welchem Maß wird dort nicht erwähnt.Todesglubsch hat geschrieben: ↑05.06.2017 19:42 Wie wäre mal ein Telltale-Spiel, mit wirklichen Entscheidungen? Ihr wisst schon, sowas, was in den Ladebildschirmen einem immer vorgelogen wird.
Ich bin ja doch erstaunt. Woher kommt denn die gefühlt sehr aggressive Wut gegen Telltale? Ist 'ne ernste Frage, kein Diss. Ihr hättet ja spätestens Michonne und die dritte Staffel auch nicht mehr spielen müssen, nachdem sich nach Teil 1 nie etwas Wesentliches verändert hatte.
- Kuro-Okami
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Re: The Walking Dead: Neuland - Test
Wobei man sagen muss, dass Michonne mit das schlechteste Spiel von TT ist... hier hat von Charakterzeichnung bis Story nix gestimmt.4P|Benjamin hat geschrieben: ↑05.06.2017 20:53Ihr hättet ja spätestens Michonne und die dritte Staffel auch nicht mehr spielen müssen, nachdem sich nach Teil 1 nie etwas Wesentliches verändert hatte.Todesglubsch hat geschrieben: ↑05.06.2017 19:42 Wie wäre mal ein Telltale-Spiel, mit wirklichen Entscheidungen? Ihr wisst schon, sowas, was in den Ladebildschirmen einem immer vorgelogen wird.
A New Frontier ist ein gutes Spiel, da die Geschichte einige Überraschungen parat hatte, die man wirklich nicht vorhersehen konnte und in seiner Charakterentwicklung und Story auch gut geschrieben ist. Schwächen haben ihre Spiele aber sicherlich.
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Re: The Walking Dead: Neuland - Test
Das muss ich mal irgendwann nachholen. Michonne ist das einzige, das ich zwar gekauft, aber noch gar nicht gespielt hab.Kuro-Okami hat geschrieben: ↑05.06.2017 21:15Wobei man sagen muss, dass Michonne mit das schlechteste Spiel von TT ist... hier hat von Charakterzeichnung bis Story nix gestimmt.
Keine Frage! Das wollt ich gar nicht anders gesagt haben.Schwächen haben ihre Spiele aber sicherlich.
Re: The Walking Dead: Neuland - Test
Ich kann nicht für alle sprechen, aber ich spreche mal für mich. Ich mag Telltale eigentlich gerne, aber viele ihrer Spiele haben mich sehr zwiespältig zurückgelassen, teilweise sogar etwas wütend. Walking Dead staffel 1 ist das größte Beispiel. Ich habe schon sehr schnell festgestellt, dass die Entscheidungen eigentlich nicht relevant sind. Ich habe zwar das Spiel gemocht, aber ich war gleichzeitig wütend, dass mir das Spiel etwas suggerieren wollte, was eigentlich nicht stimmte. Was es schlimmer gemacht hat ist, dass es mir schon sehr früh aufgefallen ist. Hätte ich es erst am Ende erfahren oder bei einem potentiellen zweiten Durchgang, kein Problem.4P|Benjamin hat geschrieben: ↑05.06.2017 20:53Ich erkenne ja, dass dich Spiele sehr verärgert haben, aber die einführenden Texte weisen lediglich darauf hin, dass sie sich deinen Entscheidungen anpassen, was sie auch tun. In welchem Maß wird dort nicht erwähnt.Todesglubsch hat geschrieben: ↑05.06.2017 19:42 Wie wäre mal ein Telltale-Spiel, mit wirklichen Entscheidungen? Ihr wisst schon, sowas, was in den Ladebildschirmen einem immer vorgelogen wird.
Ich bin ja doch erstaunt. Woher kommt denn die gefühlt sehr aggressive Wut gegen Telltale? Ist 'ne ernste Frage, kein Diss. Ihr hättet ja spätestens Michonne und die dritte Staffel auch nicht mehr spielen müssen, nachdem sich nach Teil 1 nie etwas Wesentliches verändert hatte.
Dennoch habe ich auch Teil zwei gespielt obwohl mich Teil 1 nicht so zufriedenstellen konnte. Ganz einfach, in der Hoffnung dass sie es besser machen. Und weil ich trotz dessen irgendwie Gefallen gefunden habe. Naja Staffel zwei war dann etwas besser für mich, aber immer noch nicht so der burner.
The wolf among us hat mir dann etwas besser gefallen. Zwar wieder wenig Entscheidungen die Auswirkungen haben, aber es hat mir vom Setting und Telling besser gefallen.
Borderlands hat mich dann aber voll überzeugt. Da hat mich der Humor wunderpar erwischt, die Regie war spitze und Entscheidungen haben eine nochmal größere Rolle gespielt. So in etwa wollte ich egtl dass auch TWD wäre.
Langer Rede kurzer Sinn. Ich ärger mich über einige von ihren Spielen, dennoch unterhalten sie mich gut. Und ich werde mir auch mal Staffel 3 holen. Auch wenn ich weiß, dass ich mich wieder ärgern werde. Aber man kann ja beides haben. Spaß und Frust
Ist das irgendwie verständlich?
Edit
Aber hey, immerhin war für mich noch kein Telltale game auch nur annähernd so furchtbar wie Life is strange. Dieses Spiel hat mich am Ende wirklich wütend gemacht. Ich mein, ich war echt sauer und angepisst während und nach dem Spielen von Episode 5. Aber aus anderen Gründen als mich TTG frustrieren. Ich musste tatsächlich danach etwas Sport machen und bei Borderlands meine Wut ein wenig rauslassen
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Re: The Walking Dead: Neuland - Test
Wie geschrieben: Tales from the Borderlands.4P|Benjamin hat geschrieben: ↑05.06.2017 20:53 Ich erkenne ja, dass dich Spiele sehr verärgert haben, aber die einführenden Texte weisen lediglich darauf hin, dass sie sich deinen Entscheidungen anpassen, was sie auch tun. In welchem Maß wird dort nicht erwähnt.
Laut Text werden sich Charaktere an meine Entscheidungen erinnern. Und diese Charaktere kommen im restlichen Spiel nie wieder vor. Wahrscheinlich war für sie noch einmal ein weiterer Auftritt geplant, doch dann hat man irgendwann das Storyboard umgeworfen.
So kann man natürlich auch keine Konsistenz reinbringen.
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Re: The Walking Dead: Neuland - Test
Ich denke man sollte diese Aussage nicht wörtlich nehmen. Für mich ist das Wichtige, das ich in einen persönlichen Konflikt komme während ich eine Entscheidung treffe. Simples Beispiel: Lasse ich Person A oder Person B sterben? Beide Charaktere habe ich bereits ein wenig kennen gelernt. Was mache ich nur? Was würde Lee oder Clementine tun? Für mich persönlich ist die kurze Zeit, in der das Zeit-Limit runterzählt, Dramatik pur. Auch, wenn beide Charaktere im weiteren Verlauf des "Levels" keinen direkten Einfluss mehr haben werden, so haben doch immer noch (z.B.) Clementine und Lee gesehen, was passiert ist. Sie haben ihre Emotionen mit einem Gesichtsausdruck gezeigt oder vielleicht auch gesprochen ausgedrückt. Somit wird mich auf diese Entscheidung begleiten, solange ich mit Lee oder Clem unterwegs bin.The story is tailored by how you play.
Vielleicht hat da auch das Marketing übertrieben. Weil bei manchen Anrisstexten von Telltale klingt es schon so, als würden sie suggerieren, das jede Entscheidung aus Staffel 1 auch noch in Staffel 3 zählt. Aber sowas ist halt nicht umsetzbar. Nicht mal auf eine Staffel bezogen. Selbst auf eine einzige Folge bezogen wäre das ein kolossaler Aufwand.
Man stelle sich vor, das man an 4 Kreuzungen entscheiden kann, ob man geradeaus, links oder rechts fährt. Nach der ersten Kreuzung teilt sich das Spiel in 3 vollständig unterschiedliche Gebiete und damit natürlich auch unterschiedliche Stories auf. Auf der Straße nach links liegt ein Bauernhof. Geradeaus kommt nach ein paar Kilometern eine Tankstelle. Nach rechts ist ein Industriegebiet. Nach der zweiten Kreuzung sind es dann schon 9 vollkommen Unterschiedliche Levels. Nach der dritten Kreuzung sind es 27. Nach der vierten 81. Alleine die Levels zu generieren wäre ein immenser Aufwand: Modelling, Artdesign, Soundkulisse. Mit Asset-Recycling würde es vielleicht gehen. Allerdings wäre es dann immer noch so, das jeder Spieler im Grunde nur einen Bruchteil der Arbeit zu Gesicht bekommt: Nicht mal 2%. Ich frage mich wie die Motivation eines Leveldesigners wäre, wenn er ganz genau wüsste, das nur 2% der Spieler überhaupt sein Level sehen werden. Von den Kosten ganz zu schweigen. Nahezu unmöglich ist dann allerdings das Erzählen einer konsistenten und interessanten Geschichte. Wie soll man das machen? Man müsste praktisch 81 Geschichten erzählen und 81 mal ein dramatisches und emotionales Folgenende schreiben.
Solange es keine glaubwürdige Story-KI gibt, muss man darauf verzichten, das die Entscheidungen im Spiel "tatsächliche" Auswirkungen auf wirklich alles haben.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
Re: The Walking Dead: Neuland - Test
Darf man fragen, warum? Okay, Episode 5 war jetzt inhaltlich nicht so unbedingt der Knaller, aber gelöst hat man das Ende einigermaßen gut - zumindest, wenn man dem Spieler keine reine Happy-End-Option geben wollte. Man hat hier zwar ein bisschen die Mass Effect 3 Methode benutzt, hat aber das ganze Spiel über durchaus Entscheidungen und Konsequenzen gebracht - zumindest in einem Rahmen, der noch irgendwie verhältnismäßig ist - und teilweise deutlich heftigere als ich sie bisher in den Telltale-Spielen erlebt hab. Da ist das "auf die Spur bringen" in den letzten 5 Minuten durchaus okay.
---
Allgemein muss man bei dieser ganzen "Wir wollen echte Konsequenzen"-Sache folgendes bedenken: Telltale hat sicherlich mittlerweile genug Geld, um wirklich komplett separate Erzählstränge zu ermöglichen, ähnlich wie es The Witcher 2 tat und einen mit einer Entscheidung erstmal ganz cool ein jeweils völlig anderes Kapitel vorsetzte. Aber warum sollten sie das tun? Ihre Spiele verkaufen sich auch so. Und es sind reine Story-Spiele, die von den meisten Spielern, im Gegensatz zu einem RPG, genau einmal durchgespielt werden. "Triff deine Entscheidungen und leb damit. Kuck, wie sie sich in der nächsten Episode oder gar der nächsten Staffel auswirkt" - das ist das Konzept dahinter, nicht "probier einfach mal alles aus und teste, womit du am Ende am besten fährst". Ändert man jetzt also zu viel, macht man sich mindestens eine doppelte Arbeit für ein Ergebnis, dass nur die wenigsten Spieler je zu Gesicht bekommen werden. Das steht vermutlich für den Entwickler in keinerlei Kosten/Nutzen-Verhältnis. Also wirds auch nicht gemacht, solange sich die Spiele auch so verkaufen. Mich, wie vermutlich die meisten Spieler, holen die Games wegen ihrer Story ab. Wie ein klassisches Adventure halt. Sie könnten wegen mir auch streng linear sein, aber die kleinen vorhandenen Unterschiede geben halt den Eindruck, die Geschichte etwas zu "personalisieren", geben den Eindruck, dass das eben "meine Geschichte" ist. Das am Ende eine anderen Entscheidung nur unwesentlich Einfluss auf das weitere Spiel hat, ist da nicht wirklich relevant, denn die Story ist eben so konzipiert, dass sie eh nur einmal funktioniert und fesselt, aber es nicht wirklich einen Grund gibt, dass Spiel danach jemals nochmal zu starten. Daran würden auch bedeutungsschwerere Entscheidungen nichts ändern - da müsste sich das Spiel bzw. dessen Story schon wirklich so weit abändern, dass das komplette Spiel und der Storyverlauf sich grundlegend unterscheidet - und das wären dann bei einem Spiel, dass sich über eine unbestimmte Reihe von Staffeln entwickelt und das bei Release die Hälfte eines aktuellen Vollpreistitels kostet doch ein wenig viel verlangt.
Was hingegen nett wäre, ist, wenn Telltale zumindest etwas kreativer beim "zusammenführen der Pfade" wäre. Es ist quasi fast immer so, dass ein Charakter, sollte er sterben, IMMER direkt durch einen anderen ersetzt wird. Es ist quasi immer so, dass wenn ich mich zwischen zwei Charakteren entscheiden muss, einer stirbt oder sich gleich direkt gegen mich stellt. Man könnte da ein bisschen variieren. Ein bisschen mehr Betrug, ein bisschen mehr Hinterlistigkeit, ein paar mehr menschliche Abgründe statt weitestgehend vorhersehbare und zeitnah folgende Konsequenzen. Mittlerweile ist es doch leider so, dass ich, wenn ich bei einer Wahlmöglichkeit Option A auswähle meist trotzdem ziemlich exakt weiß, was bei Option B passiert, ohne sie jemals gespielt zu haben - und das sollte meiner Meinung nach wirklich nicht so sein.
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Re: The Walking Dead: Neuland - Test
Ich zitiere mich mal selber. Habe das schon mal bei Life is strange Test geschrieben. Vorsicht vor riesigen Spoilern.
Es gab übrigens noch mehr Sachen die mich gestört haben. Aber ich denke das gibt einen guten einblickShowGenerell haben mich relativ viele Sachen gestört. Angefangen mit Max. Für mich ein schlecht geschriebener und unglaubwürdiger Charakter. Keine Teenagerin würde so reden und sich verhalten wie sie es tut. Auch die Art und Weise wie sie betont und allgemein spricht hat mir nicht gefallen und war mir zu unstimmig. Generell hat sie fast immer den gleichen Tonfall, zeigte ein stets gleiches Verhalten, unabhängig ihrer Emotionen (die sie mir aber auch nicht gut vermitteln konnte). Zugegeben, das ist eine rein subjektive Wahrnehmung. Hat mich aber am Spiel gestört. Dennoch, auch außerhalb meines subjektiven Denkens, kann ich nicht erkennen wie man sie als gut geschriebenen Charakter empfinden kann.
Auch Cloe hat mir überhaupt nicht gefallen. Das lag aber am Charakter. Sie war mir ziemlich unsympathisch. Heißt aber nicht, dass ich sie genauso schlecht geschrieben finde wie Max. Auch ihre Sprecherin hat mMn einen guten Job gemacht. Es war einfach ein Charakter, der mir nicht ans Herz gewachsen ist und mir sogar relativ oft auf die Nerven ging.
Viele relativ wichtige Nebencharaktere blieben ziemlich blass
Die Spielzeit wurde unnötig gestreckt durch langweilige Gameplay Mechankien
Story und der Täter waren absolut vorhersehbar
Das Verhalten einiger Charaktere war manchmal ziemlich unglaubwürdig (als Beispiel das Mädchen, dass man wiederholt vor Peinlichkeiten bewahren konnte. Hat man es einmal gemacht und die nächsten male nicht mehr, so schien sie es Max vorzuwerfen, dass sie dies zugelassen hat. Obwohl das Mädchen nichts von Max Fähigkeiten wusste)
Storytelling hatte einige Längen und vor allem in den ersten Episoden wenige Höhepunkte
Es wurde sehr oft auf die Tränendrüse gedrückt
Vieles davon ist, wie auch schon der erste Punkt, meine Subjektive Wahrnehmung. In der Summe hat mich das alles aber schon ziemlich ernüchtert. Das Spiel konnte mich allgemein nicht wirklich abholen, war aber noch erträglich. Aber kommen wir zu den Punkten, die das Spiel für mich richtig zerstört haben:
Die Begegnung mit Mr Jefferson war für mich richtig schwach. Hier hat unter anderem das Zeitmanipulieren als Mechanik gestört. Die angeblich sehr bedrohliche Situation wurde komplett dadurch entschärft, dass man beliebig oft die Zeit zurückdrehen konnte und immer wieder was neues ausprobierte, bis man endlich frei war. Verschlimmert wurde es dadurch, dass es tatsächlich nur einen absolut richtigen weg gab. Das einzige was man entscheiden konnte war, ob dieser am Ende stirbt oder nicht. Und hier kommen wir noch zu einem anderen Punkt. Da musste man entscheiden ob man David von Cloes Ableben informieren sollte oder nicht. Wollte man ehrlich sein, starb Jefferson, sollte er leben, musste man es verheimlichen. Warum hat mir das Spiel nicht erlaubt, verschiedene Dialogoptionen zu wählen? Vorher konnte ich beliebig oft in die Vergangenheit reisen und alles mögliche ausprobieren, bis man den einen richtigen weg gefunden hat. Wieso hier nicht? Wieso konnte ich zwar beliebig oft in die Zeit zurückreisen, aber nicht versuchen David an der Erschießung von Jefferson zu hindern? Und warum reagiert Max so gut wie gar nicht, wenn vor ihren Augen jemand eiskalt ermordet wird?
Dann kommt Max irgendwann in die Stadt, während der Sturm wütet. Ziel von ihr war es mithilfe eines Fotos nochmal in die Vergangenheit zu reisen um sowohl Cloe als auch Arcadia Bay zu retten. Dennoch wollte das Spiel von mir, dass ich einigen Passanten helfe. Einige waren optional aber nicht alle. Auch hier etwas unkonsequent gelöst. Klar, ich hätte auch so jedem geholfen, aber die Regie hat hier viele Federn gelassen.
Das eigentliche Ende war, wie in meinem ersten Post geschildert, schon recht früh zu erahnen und vorauszusehen. Dennoch hatte ich gehofft einen gewissen Einfluss nehmen zu können. Aber so wars nicht. Und somit kommen wir zu meinen größten Kritikpunkten
Das Spiel endet ja damit, dass man wieder bis zum Zeitpunkt von Cloes erster Ermordung zurückreisen musste und diesmal nicht einzugreifen. Dadurch wurde der Sturm auf Arcadia verhindert. Tja, was sollte das alles? Noch einmal auf die Tränendrüse drücken? Das Spiel hat mir nicht wirklich Optionen gelassen. Mir wären sofort ein halbes Dutzend Möglichkeiten eingefallen, die ich noch gerne versucht hätte, ehe es dazu kam. Das Spiel hat mich nicht gelassen. Aber warum nicht? Ich kann in die Zeit zurückreisen und das Spiel hat mich schon ein paar mal gezwungen, verschiedene Sachen auszuprobieren bis ich auf die Lösung komme. Wieso also auch hier wieder nicht? An der mit Abstand wichtigsten Stelle im Spiel. Zeit ist kein Faktor für Max gewesen. Sie hätte sich einen Monat lang sachen überlegen können und immer wieder was auszuprobieren. Hätte nichts geklappt, hätte man immer noch dieses Szenario wählen können. Aber warum war das überhaupt nötig? Das ergibt eigentlich keinen Sinn. Das Spiel beginnt ja mit der Vision von Max, wie Arcadia zerstört wird. Sie sieht exakt den Sturm der kommen wird, wenn man Cloe rettet. Aber zu dem Zeitpunkt hatte Max noch nicht ihre Zeitfähigkeit. Zu dem Zeitpunkt war Cloe noch nicht tot. Und wurde auch noch nicht gerettet. Tatsächlich ist Cloe sogar das erste mal gestorben. Erst danach hat Max die Zeitachse geändert. Man kann jetzt damit argumentieren, dass Max eine Vision von der Zukunft hatte, wo sie die Zeitachse beeinflusst. Man kann dann aber ebenso sagen, dass zu dem Zeitpunkt, die Zukunft dann auch genauso passieren musste, dass Max die Zeitachse beeinflusst, dass also die Beeinflussung dieser, eine normale Aktion im Verlauf darstellte. Man kann zudem auch sagen, dass ein anderes Szenario diesen Sturm getriggert hat, etwas was davor oder danach oder währenddessen passierte. Genau kann man es nicht sagen. Aber diese Fragen stellen sich zwangsweise. Warum schreibt mir also das Spiel so genau vor, was ich zu tun habe in dieser Situation? Anders wäre es gewesen, wenn es ein positives Ende hätte nehmen können, da kann man sagen "ja ok, warum sollte man an einem positiven Ende was ändern wollen. Ich kann Max verstehen, dass sie es dabei belässt". So war es aber nicht. In dem ganzen Spiel ging es immer wieder darum, dass Max nahezu alles tun würde um Cloe zu retten. Und am Ende stellt mich das Spiel vor eine grausame Wahl zwischen A und B. Obwohl man eigentlich noch C bis Z hätte ausprobieren wollen und diese im Bereich des Möglichen gewesen wären.
Doch damit nicht genug. Wählt man Cloe doch zu retten, so wird Arcadia zerstört. Und was machen die beiden? Die fahren einfach weg?! Die schauen nichtmal nach Überlebenden. Ihre Freunde? Familie? Vllt sogar der Geliebte? Scheiß drauf, die fahren einfach weg. Und auch hier, wieso kann man nicht versuchen die Stadt rechtzeitig zu evakuieren oder zumindest die einem wichtigen Personen an sichere Orte zu bringen?
Und das allerschlimmste: Wie oft habe ich gelesen, dass meine gewählte Handlung Konsequenzen haben wird? 50x? 100x? Ich weiß es nicht, auf jeden Fall verdammt oft. Und was war am Ende? Es war absolut scheißegal wie ich gespielt habe. Was für Entscheidungen ich getroffen habe. Wem ich geholfen habe. Wem nicht. Es war am Ende alles egal. Entweder war die Stadt tot und mein Effort komplett vergebens. Oder es ist am Ende nichts davon passiert. Mich hat schon bei Beyond und Walking Dead gestört, dass ich nicht wirklich Einfluss nehmen konnte. Aber ich konnte sagen, die sachen sind passiert. Diese Handlungen könnten andere Sachen beeinflusst haben, die ich nicht sehe. Das ist hier nicht der Fall. Ja, man konnte Max dadurch irgendwie formen. Aber das es am Ende wirklich absolut egal war was man gemacht hat, nein das werde ich dem Spiel nicht verzeihen.
Eine von den aufgeführten Sachen wäre schon hart gewesen. Aber das ist in der Summe so schmerzhaft für mich gewesen. Richtig schlimm. Das letzte Kapitel war einfach nur kacke. Richtig richtig kacke. Es hatte seine starken Momente. Aber Was ich da als Gesamtpaket bekommen habe war eine herbe Enttäuschung. Der letzte von mir aufgezählte Punkt ist wie gesagt der für mich schlimmste. Aber selbst wenn der nicht wäre und die anderen Punkte dafür blieben, selbst dann wäre es eine der 3 größten Enttäuschungen in meinem Spieleleben gewesen.
Dennoch muss ich sagen, hatte es ein paar schöne Sachen gehabt. Wäre das letzte Kapitel nicht gewesen hätte ich es als "leichte Enttäuschung, die mich aber phasenweise unterhalten konnte" abgehakt. Nun hat es bei mir das Prädikat "Schlimmstes durchgespieltes Spiel"
Als Film kann sowas funktionieren, aber nicht als Videospiel. Nicht für mich
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Re: The Walking Dead: Neuland - Test
Ich hab leider keine rechte Zeit ausführlich zu antworten, aber danke für die umfangreichen Ausführungen! Interessant auf jeden Fall, dass die Sache mit den Entscheidungen so "große Gefühle" hervorruft - obwohl "Wut auf die Entwickler" vermutlich nicht mal im Drehbuch stand.
Re: The Walking Dead: Neuland - Test
Ich finde diese häufig "Konsequenz losen" Entscheidungen iwie nicht so schlimm...
Wenn ich stumpf gesagt im echten Leben die Wahl zwischen einer "lukrativen, kriminellen Laufbahn" und auf Grund meiner Bildung "einen niedrig bezahlten aber ehrlichen Job" habe und zwei Wochen nach dieser Entscheidung vom Bus überfahren werde, war diese Entscheidung halt auch iwie ohne Konsequenz aber wichtig für den Charakterbau.
Wenn ich mit Kollegen über Walking Dead spreche bemerke ich halt häufig, dass sich da konsequent entschieden wird. (z.B. immer nett und niemanden auf die Füße treten)
Ich habe eigentlich immer versucht mich nach meiner Meinung "logisch" zu entscheiden.
Ich habe da dann eher das Gefühl, dass ich mit meinen Entscheidungen eher an meinem Charakter bastle und nicht am Einfluss auf die Geschichte.
Wenn ich stumpf gesagt im echten Leben die Wahl zwischen einer "lukrativen, kriminellen Laufbahn" und auf Grund meiner Bildung "einen niedrig bezahlten aber ehrlichen Job" habe und zwei Wochen nach dieser Entscheidung vom Bus überfahren werde, war diese Entscheidung halt auch iwie ohne Konsequenz aber wichtig für den Charakterbau.
Wenn ich mit Kollegen über Walking Dead spreche bemerke ich halt häufig, dass sich da konsequent entschieden wird. (z.B. immer nett und niemanden auf die Füße treten)
Ich habe eigentlich immer versucht mich nach meiner Meinung "logisch" zu entscheiden.
Ich habe da dann eher das Gefühl, dass ich mit meinen Entscheidungen eher an meinem Charakter bastle und nicht am Einfluss auf die Geschichte.
Re: The Walking Dead: Neuland - Test
Ich antworte mal selbst ebenfalls in einem Spoiler-Tag, erstens weils hier nicht direkt rein gehört und zweitens, weil es meine Antwort auch ein paar kleine Spoiler enthalten könnte...
Show
Naja, sind wir ehrlich... selbst 25 Sekunden Trailer hätten dir klar machen müssen, dass du am Ende nun einmal ein Teenager-Drama spielst und Max nunmal die typische introvertierte Außenseiterin ist... "zu viel Tränendrüse" ist da also objektiv eine eher... eine schlechte Kritik und zusammen genommen mit der Tatsache, dass du mit den Charakteren nicht wirklich was anfangen konntest deutet das meiner Meinung eher darauf hin, dass einfach das Setting nicht so ganz dein Ding war. Das heißt nun keineswegs, dass ich Max oder Chloe (oder auch jede andere Figur, wie Jefferson, den Direktor und Co) in jeder sonderlich Situation brillant geschrieben finde, allerdings fand sich das Writing doch für ein Game meiner Meinung nach im oberen Feld der Skala. Du kannst eigentlich fast jedes Spiel mit Storyschwerpunkt nehmen, ob das nun - wie hier Clem in TWD, April in The Longest Journey oder ein Mass Effect ist... diese Momente, wo ein Charakter nicht so reagiert, spricht oder handelt, wie du dir typisch menschliches Verhalten ausmalst, hast du in jedem davon zuhauf. Gerade emotional hat mich LiS wirklich abgeholt wie selten ein Spiel - das wäre nicht der Fall gewesen, wenn ich die Charaktere als besonders unglaubwürdig wahrgenommen hätte. Ich fand zum Beispiel Max' Reaktion, wenn man bedenkt, was direkt vorher passiert ist, völlig nachvollziehbar, sollte David Jefferson erschießen. Was hätte sie tun sollen? In der Situation aus Mitleid zusammenbrechen? Nachdem sie gerade noch mit dem Leben davon kam soll sie jetzt irgendwelches "Mitleid" mit einem Mörder empfinden, der sie gerade killen wollte? Geschockt sein, nach all den Dingen, die vorher passiert sind? Das hätte vielleicht zu der Max aus Episode eins noch gepasst, aber dann doch nicht mehr... vor allem weil die Zeit ja noch gedrängt hat und ein Zusammenbruch in der Situation ja alles - mal wieder - ruiniert hätte.
Aber klar, dass kann man auch anders sehen - wäre das bei mir der Fall gewesen, wäre aber vom Spiel für mich nichts mehr übrig geblieben. Das Pacing fand ich sehr gelungen - im übrigen im Gegensatz zu Staffel 2 von TWD und hatte so auch nie ein Gefühl von gestrecktem Gameplay und während sich der Täter zumindest auch für mich immer mehr heraus kristallisierte, könnte ich nicht sagen, ich hätte die Story oder wohin sie verläuft wirklich absehen können. Auch das ist wieder ein Punkt, der, wenn er für mich anders gewesen wäre, das Spiel ruiniert hätte.
Was das Ende angeht, hab ich ja meine Meinung schon geschrieben. Natürlich hätte es alle Spieler glücklicher gemacht, wenn es ein tolles Happy End gegeben hätte. Aber das hat der Entwickler halt nicht gewollt. Ich kann das gut respektieren, denn das Spiel hat eins seinen ganzen Verlauf über ziemlich deutlich gemacht: Für jede Entscheidung gibt es eine Konsequenz. Nichts "Gutes" passiert ohne ein zugehöriges "Böses", kein "Vorteil" ohne "Nachteil". So war die letzte Entscheidung irgendwie nur konsequent.
Und wo wir bei Entscheidungen sind... ich hatte da oben ja schon etwas dazu im geschrieben: es ist für mich absolut nicht nachvollziehbar, wie man bei solchen Spielen immer davon reden kann, dass Entscheidungen ja keine Auswirkungen hätten, einzig deshalb, weil sie die letzten 5 Minuten des Games nicht grundlegend verändern. Ich verstehe diesen Gedankengang nicht. Tat ich bei ME3 nicht (obwohl ich die Enden dort ebenfalls Scheiße fand), verstehe ich bei den Telltale-Games nicht, versteh ich bei LiS nicht. Gerade bei Letzterem gab es wirklich selbst für den kleinsten Kram Feedback, mitunter auch Konsequenzen. Natürlich nicht am Ende von Episode 5, aber das ist doch auch gar nicht nötig. "Triff Entscheidungen und erlebe die Auswirkungen davon" sagt eben mit keiner Silbe "mit jeder Entscheidung, beispielsweise einem in den Papierkorb geworfenen Taschentuch schaltest du eine von 5174 Abspannsvarianten frei" und ganz ehrlich: das würde ich auch im Leben nicht wollen. Kleine Details, wie eben ob Joyce David vor die Tür setzt, wenn ich mich einmische, DAS sind Konsequenzen. Dinge die ich tue haben eine Auswirkung auf das, was ich dann spiele - nicht auf die 5 Minuten Endsequenz 10 Spielstunden später. Natürlich kann man das noch ein wenig Ausbauen, aber man sollte da eben, wie oben schon geschrieben, nicht wirklich mit der Erwartung, dass sich das ganze Spiel nun aufgabelt und man eine komplett neue Geschichte präsentiert bekommt, ran gehen. Irgendwann führt die Story aus den vorhin von mir genannten Gründen eben wieder zusammen - meist recht schnell.
Was mir allerdings aufgefallen ist, während ich deinen Text gelesen hab und so auch nochmal geistig durch Arcadia Bay gewandert bin... ich glaub, du warst durchaus recht unglücklich mit einigen Dingen in LiS, aber ähnlich wie ich in meinem Steam-Review mit positiven Details, verlierst du dich in deiner Kritik ziemlich in negativen Details. Und während ich die zum Teil nachvollziehen kann, zum Teil nicht wirklich, so zeigt mir das in erster Linie eins: das Spiel mag nicht in allen Punkten so funktioniert haben, wie du es gern gehabt hättest, aber ich glaub, so "seziert" man ein Spiel nur, wenn es einen Nerv getroffen hat. Ich glaub also, LiS hat dich vielleicht sogar ein bisschen besser abgeholt, als du zugeben magst.
Hokurn hat geschrieben: ↑06.06.2017 15:55 Ich finde diese häufig "Konsequenz losen" Entscheidungen iwie nicht so schlimm...
Wenn ich stumpf gesagt im echten Leben die Wahl zwischen einer "lukrativen, kriminellen Laufbahn" und auf Grund meiner Bildung "einen niedrig bezahlten aber ehrlichen Job" habe und zwei Wochen nach dieser Entscheidung vom Bus überfahren werde, war diese Entscheidung halt auch iwie ohne Konsequenz aber wichtig für den Charakterbau.
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Ich habe eigentlich immer versucht mich nach meiner Meinung "logisch" zu entscheiden.
Ich habe da dann eher das Gefühl, dass ich mit meinen Entscheidungen eher an meinem Charakter bastle und nicht am Einfluss auf die Geschichte.
Jep, so seh ich das eigentlich auch. Wobei ich nicht immer versucht habe "logisch" zu entscheiden, sondern versucht habe, so zu entscheiden, wie es der Charakter aufgrund der Dinge, die ich über ihn und seine Art weiß, in der Situation es wohl meiner Meinung nach tun würde
Zuletzt geändert von NewRaven am 06.06.2017 16:49, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: The Walking Dead: Neuland - Test
Ne, keine Sorge, ich habe das Spiel nicht sezziert. Die ersten 4 Episoden waren auch ok. Einige Schwächen (ein paar habe ich genannt), aber es war solide. Und ich habe nichts gegen Teenie Dramen oder schlimmen Konsequenzen. Die geistigen Inspirationen ala Butterfly effect und insbesondere Donnie Darko und Twin Peaks, haben mir sehr gut gefallen. Das Spiel konnte aber mich aber nicht im Ansatz dermaßen fesseln. Aber wie gesagt, die ersten 4 Episoden, waren jetzt nicht furchtbar, sie waren Ok. Epidsode 5 Hingegen war ein Krampf für mich. Von den rund 2 Stunden habe ich mich so viel negatives gesehen was mir nicht gefiel. Bis auf ein paar Regie Momente gab es nichts was mir an Episode 5 gefiel. Aber vieles was mir nicht gefiel. Ich habe nicht mit der Lupe danach gesucht. Das Negative traf mich mit einem Vorschlaghammer. Und seien wir mal ehrlich. Es gehört schon viel dazu, dass ein spiel bei einem selber unter den schlimmsten 3 Enttäuschungen gehört. Ich weiß dass es viele Leute mögen. Aber es war für mich ein furchtbares Erlebnis. Während und nachdem ich episode 5 gespielt habe.
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