Superhot VR hat bewiesen, wie intensiv Roomscale-VR sein kann! Doch was unternimmt man, wenn das Spiel mit seinen rundum attackierenden Gegnern für PSVR mit seiner einzigen Tracking-Kamera umgesetzt wird? Im Test untersuchen wir, ob die polnischen Spieldesign-Tüftler eine Antwort auf diese Frage gefunden haben.
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SUPERHOT VR - Test
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Re: SUPERHOT VR - Test
Ja die Reichweite ist blöd, am besten räumt man sich viel Platz und hat die Kamera ziemlich hoch auf Kopf oder Augenhöhe, so wie bei Farpoint beschrieben. Ich habe auch schon einige Waffen nicht aufheben können weil ich aus dem Tracking gerutscht bin.
Es empfiehlt sich halt beim spielen darauf zu achten das man in eine Zentrale Ausgangsposition zurück geht und das Spiel via Start oder Options-Taste erneut "Zentriert". Je nach Verlauf des Levels den man ja später kennt, lassen sich auch alternative Startpunkte vor der Kamere nutzen. Zum Beispiel weiter Links, wenn man weiß das man weit nach rechts gehen muss etc.
Bei dem PSVR-V2 Erlebnis kommt hoffentlich bald Kinect oder eine zweite Kamera an der Seite zum Einsatz.
Ich hoffe bald erfindet jemand eine 2x2 Meter Fußmatte aus einzelnen steuerbaren Kugeln, damit man auch eine Bewegung simulieren oder Erfassen kann.
disk 3
Show
Bei Level 3 komme ich sogar nicht weiter weil ich nicht weiß welche Tasten ich am Move-Controller drücken muss um dieses Telekinese (?) zu verwenden. Da hab ich nur einen roten Gegner und soll Fäuste machen.. aber k.a. welche Knöpfe ich auf dem Move-Controller drücken soll. Edit: Ah man muss die T-Tasten an beiden Controllern drücken und Zeitgleich die Daumen auf die Move-Buttions zwischen (viereck, dreieck, kreis und x)
Bei dem PSVR-V2 Erlebnis kommt hoffentlich bald Kinect oder eine zweite Kamera an der Seite zum Einsatz.
Ich hoffe bald erfindet jemand eine 2x2 Meter Fußmatte aus einzelnen steuerbaren Kugeln, damit man auch eine Bewegung simulieren oder Erfassen kann.
Zuletzt geändert von CritsJumper am 21.07.2017 23:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: SUPERHOT VR - Test
Ihr trefft es so gut: So kann Technik ein im Kern gutes Spiel total verhunzen. Leider war ich zu optimistisch und hab mit das Spiel blind vorbestellt. An alle, die es noch nicht gekauft habe: Wartet zum nächsten SALE, denn den Vollpreis haben die Entwickler für diese schlampige Portierung nicht verdient.
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Re: SUPERHOT VR - Test
Was? Wieso? Als Plus-Version gab es das Spiel für 19,90 in VR und als Bundle 31 Euro. Ist natürlich viel aber es ist zur Zeit das Beste VR-Game da draußen auf dem Markt wegen dem hohen Wiederspielwert.
Die Einschränkungen finde ich jetzt auch nicht so groß. Sicher das Kanntenflimmern ist nicht so toll, aber heute gab es schon einen Patch 1.02 der zumindest der Pro-Version irgendwelche Verbesserungen versprochen hat.
Die anderen Versionen haben zwar einen größeren Bewegungsradius, aber auch da kann man zu nah am Rand stehen oder heraus laufen so das die Bewegung nicht erfasst wird.
Wer sich ein günstiges Headset für 200 bis 330 Euro kauft, muss halt damit rechnen das diese Einschränkungen auftreten. Edit: Oh ok gebraucht sind die im Moment scheinbar vergriffen, also wird das nix mit den 200 Euro.
Edit2: Bei maximal 3 M Entfernung sind laut Anleitung 1,9 M in der Breite zu "bespielen" und nach vorne 2,4m. Aber mir kommt es eher so vor als habe ich auch in die Breite ca. 2,4 m, wenn man weiter hinten steht. Aber das Spiel würde trotzdem gut tun wenn es vorher die Playarea etwas vermessen würde, wie laufen nach vorne links, hinten rechts.. usw.
Edit3: Oh nur 60 %? Naaa. Ich hab die PC-Version noch nie getestet, aber 70 bis 80% hätte ich dem Spiel schon gegeben. Mit dem 1.02 Patch und auf der Pro ist das Antialiasing zwar schlimm aber nur noch halb so schlimm wie zu Release. Auch hab ich keine Tracking-Probleme mehr seit dem ich nicht mehr im ganz dunklen spiele sondern den Raum schwach beleuchte. Die Kamera sollte auf Augenhöhe sein und dann gibt es Trackingprobleme wenn man sich hin kniet und die Controller bei den Füßen hält. Alles über Hüft Höhe ist aber noch erreichbar. In einem fast leeren Raum kann man es auch ohne Probleme Spielen. Selbst bei dem Kill 170 Grad von der Kamera entfernt, also quasi hinten Rechts oder Links. Hatte ich keine Tracking-Probleme. Ich glaube wirklich das liegt an eurem Setup.
Es ist halt auch im Nahkampf möglich (bei meinem Setup) ein oder zwei Schritte zurück zu gehen um dann bei dem Faustschlag Gegner der ins leere geschlagen hat, wieder zwei Schritte nach vorne zu gehen um ihm eine rein zu hauen. Auch zwei schritte nach vorne um dem Gegner die Waffe direkt aus der Hand zu nehmen, ist möglich.
Ich hab einfach zu viel spaß mit dem Titel, kann sogar Waffen nehmen, zurück gehen, mich hinter einem Fass oder der Fahrstuhltür verstecken und mich vor beugen zum Zurück schiessen oder um die Ecke schauen! Verdammt wenn man ein mal weiss wie viel spaß Shooter in VR machen, will man nieeeee wieder zurück zur Maus oder dem Gamepad!
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Re: SUPERHOT VR - Test
Der Test ist mehr ein Vergleichstest zwischen den Versionen. Ich kenne nur die PSVR Version und habe viel Spass damit. Hätte ich Superhot nicht bereits gespielt, hätte mich der Test wohl abgeschreckt. Natürlich, ist es sicherlich so, dass die Vive Version deutlich mehr Vorzüge bietet, aber das ist auch preislich eine andere Liga, wenn man nicht schon einen potenten PC zuhause stehen hat.
Ich denke, der Test ist (für ein eigentliches tolles Spiel für PSVR) zu abschreckend. Ich hab es durchgespielt und hatte verschmerzbar wenig Probleme mit dem Tracking. Klar, mit der Kameraposition, der Raumbeleuchtung und dem idealen Abstand muss man ein bisschen rumprobieren - hat ChrisJumper ja bereits beschrieben.
Ich fand es auch, entgegen dem Tester, gut, dass die Gegner nicht nur frontal, sondern manchmal von drei Seiten auf einen zukommen. Mit dem Aufheben von Waffen hatte ich keine Probleme - ist wie gesagt eine Frage des richtigen Abstands zur Kamera. Und es ist ohne weiteres möglich, dass Spiel auch statisch, mit recht wenig Bewegungsraum, zu meistern. Das ist nunmal eine hinreichend bekannte Einschränkung von PSVR. Das ist in meinen Augen aber kein Anlass, SuperHot von Grund auf an PSVR anzupassen.
Ich denke, der Test ist (für ein eigentliches tolles Spiel für PSVR) zu abschreckend. Ich hab es durchgespielt und hatte verschmerzbar wenig Probleme mit dem Tracking. Klar, mit der Kameraposition, der Raumbeleuchtung und dem idealen Abstand muss man ein bisschen rumprobieren - hat ChrisJumper ja bereits beschrieben.
Ich fand es auch, entgegen dem Tester, gut, dass die Gegner nicht nur frontal, sondern manchmal von drei Seiten auf einen zukommen. Mit dem Aufheben von Waffen hatte ich keine Probleme - ist wie gesagt eine Frage des richtigen Abstands zur Kamera. Und es ist ohne weiteres möglich, dass Spiel auch statisch, mit recht wenig Bewegungsraum, zu meistern. Das ist nunmal eine hinreichend bekannte Einschränkung von PSVR. Das ist in meinen Augen aber kein Anlass, SuperHot von Grund auf an PSVR anzupassen.
Zuletzt geändert von Matt.s_hit_you am 23.07.2017 20:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: SUPERHOT VR - Test
Ja, da hab ich auch erst Probleme gehabt. Du musst den Trigger und den beschriebenen Button wirklich gleichzeitig drücken und dabei gut zielen. Ich hatte die Tasten anfangs immer leicht verzögert gedrückt und das hat nicht funktioniert.ChrisJumper hat geschrieben: ↑21.07.2017 20:51disk 3ShowBei Level 3 komme ich sogar nicht weiter weil ich nicht weiß welche Tasten ich am Move-Controller drücken muss um dieses Telekinese (?) zu verwenden. Da hab ich nur einen roten Gegner und soll Fäuste machen.. aber k.a. welche Knöpfe ich auf dem Move-Controller drücken soll. Edit: Ah man muss die T-Tasten an beiden Controllern drücken und Zeitgleich die Daumen auf die Move-Buttions zwischen (viereck, dreieck, kreis und x)
Re: SUPERHOT VR - Test
Mit dem Patch 1.03 wird jetzt auch die PS4 Pro richtig unterstützt. Die Auflösung ist deutlich besser.