Ich denke, das liegt in erster Linie am Handheldmodus. Im Handheldmodus ist die reine grafische Leistung wesentlich schwächer als bei der WiiU. Und gerade bei sowas wie Draw Distance kommt es viel auf die GPU an, auch wenn die CPU kein zu unterschätzender Faktor ist. Aber wenn nicht mal die GPU-Power vorhanden ist, kann die CPU auch nichts mehr kompensieren. Also musste Monolith Soft darauf hin optimieren. Dadurch kommt wohl die Docked-Version etwas zu kurz. Zumindest ist das für mich die plausibelste Erklärung.Krulemuk hat geschrieben: ↑02.12.2017 16:21Naja, XCX-Level erreichen die Hintergründe definitiv nicht. Ich habe mir jetzt nochmal verschiedenes Material dazu angeschaut - Hätte ja sein kann, das meine Erinnerung trübt. Nach wie vor finde ich es sehr schade, dass die Draw Distance soviel schwächer ist als in XCX auf der Wii U. Das führt dazu, dass die Landmassen mich kaum beeindrucken, weil ich meinen Blick automatisch nicht mehr in die hässliche Ferne richte. Die Weitsicht ist leider überhaupt nicht eindrucksvoll. Für mich von den Frist-Party-Titeln bisher insgesamt das grafisch schwächste Spiel auf der Switch.E-G hat geschrieben: ↑02.12.2017 07:40 ich glaub dass es ein wenig an dem starken Kontrast zwischen deutlich besserer Grafik in der nähe der Party und XCX Level in der Entfernung liegt + die Farbpalette ist etwas suboptimal weil alles ein wenig blau-stichig ist. das verstärkt das problem imho noch ein wenig.
Grafik ist mir gerade in einem JRPG im Normalfall überhaupt nicht wichtig, nur hat XCX für mich eben von dieser bombastischen Welt mit dieser tollen Weitsicht gelebt und nun muss XC2 mich komplett ohne diesen Effekt überzeugen. Darüber hinaus frage ich mich halt woran es technisch liegt, dass eine Wii U Version der Engine eine Switch-Version so deutlich deklassiert. Finde das wirklich schade - gerade die Monolith Spiele waren ja technisch immer sehr beeindruckend.
Edit: Um auch mal was positives zu sagen: Das Kampfsystem gefällt mir bisher deutlich besser als in XCX Gerade in diesem Punkt hatte ich ja die größten Befürchtungen.
Natürlich muss man auch bedenken, dass wir mittlerweile 2017 (bzw. Ende 2017) haben und wir uns an die Current-Gen-Consoles ziemlich gewöhnt haben. Kann sein, dass Monolith Soft das auch berücksichtigen wollte, denn XC2 sieht irgendwie so aus, als ob es zwischen den Generationen hängt. Auf der einen Seite möchte das Spiel eine moderne Anime-Grafik präsentieren, auf der anderen Seite merkt man dem Spiel die technischen Defizite an jeder Ecke an. Ohne jetzt direkte Vergleiche mit XCX nebeneinander mir anzugucken (obwohl das in dem Fall wohl ganz einfach geht), gibt es ja schon ein paar deutliche Sprünge nach vorne, zum Beispiel in den Gesichtsanimationen. Auch finde ich die Objekte in der Natur viel plastischer, sprich ein Steinfels sieht aus wie ein Steinfels, ein Baumstamm sieht aus wie aus Holz, etc. wie bei üblichen Physically Based Rendering Techniken, während in XCX noch alles etwas zu metallisch für mein Geschmack aussah.
Fallst dir der Link von yopparai nicht viel sagt, bzw. du nicht viel verstehst, versuche ich dir das System mal so simpel wie möglich zu erklären.ddd1308 hat geschrieben: ↑02.12.2017 23:05 Bisher macht es mir wirklich Spaß, aber das Kampfsystem ist mir echt etwas zu heftig, ich kapiere nix. Keine Ahnung wann ich da was drücken muss um eine Blade Combo, eine andere Combo oder mehr Schaden zu machen. Ich drücke einfach immer den jeweiligen Button der gerade eingeblendet wird
Grundlegend hast du drei "normale" Schwertfähigkeiten und einen Special. Deine Auto-Hits auf den Gegner füllen deine normalen Fähigkeiten auf, die widerum füllen dein Special auf. Ziel in einem Bossfight ist es, soviele Specials wie möglich rauszuhauen. In normalen Trash-Fights, also frei rumlaufende normale Gegner, wirst du kaum Specials einsetzen können, weil die einfach zu schnell fallen, bzw. bei etwas schwierigeren Gegnern maximal ein Special und dann sind die in der Regel auch schon tot. Wirklich wichtig sind die Specials also vorallem bei Bossfights, bzw. "Rares", die ein höheren Lebenspool haben.
Die Effektivität, wie schnell du Specials auflädt, hängt hauptsächlich davon ab, wie du deine normalen Fähigkeiten benutzt, dabei variiert das auch noch von Waffe zu Waffe und Typ zu Typ. Aber bleiben wir, damit es nicht zu kompliziert wird bei Pyra, da du die Waffe aller Wahrscheinlichkeit das ganze Spiel über benutzen wirst, da das Spiel mit ihr wesentlich einfacher ist.
Bei normaler Benutzung einer normalen Fähigkeit, ohne auf irgendwas zu achten, füllt sich bei Pyra der Special um genau ein viertel, nach vier normalen Fähigkeiten hast du also eine Stufe deines Specials erreicht. Nun kannst du deine normale Fähigkeit auch direkt mit einem Schlag koppeln, das heißt, sobald Rex zugeschlagen hat und du direkt, ohne Verzögerung, deine Fähigkeit benutzt (erfolgreiches triggern wird durch ein weißen Effekt simbolisiert), macht diese Fähigkeit etwas mehr Schaden und füllt den Special mehr als nur um ein Viertel auf. Den stärksten Effekt hast du, wenn du eine Fähigkeit von Pyra nach einer Dreier-Kette direkt auslöst, dann macht die Fähigkeit den meisten Schaden und füllt dein Special um etwas mehr als die Hälfte, also doppelt soviel als wenn du deine Fähigkeit nur normal benutzen willst. Nicht zu vergessen: deine Auto-Hits mit Pyra machen erhöhten Schaden mit jeden weiteren Schlag bis zum dritten Schlag, dann fängt die Auto-Hit-Kette von vorne an. Der dritte Schlag macht eigentlich (mit Pyra) etwas mehr als den doppelten Schaden des ersten Schlages.
Du willst also nicht deine normale Schlag-Kombo unterbrechen, weil du so "kostenlosen" Schaden verschenkst, du willst deine normalen Waffenfähigkeiten erst nach dem dritten Schlag (bei Pyra, nicht bei anderen Waffen) anwenden, um so die maximale DPS aus deinen normalen Schlägen rauszuholen, desweiteren belohnt dich das Spiel mit besseren Effekten von deinen normalen Fähigkeiten. Bedenke aber, dass du nur im Stehen automatische schläge ausführen kannst, nicht in der Bewegung.
Soviel zu den ganz normalen Grundlagen. Nun kommen die Specials. Denn die Specials kannst du auch aneinanderreihen. Aber davor erstmal was anderes: deine Waffe gibt dir im Kampf bestimmte Boni, die Stärke dieser Boni hängt von der "Harmonie" zwischen dir und deiner Waffe ab. Je höher dein Special-Level, desto höher die Boni. Auf Stufe 4 hast du die stärksten Boni und der "blaue Strahl" zwischen dir und Pyra wird auf einmal gelbig/goldig. Das signalisiert, dass du die maximalen Boni von deiner Waffe bekommen kannst, aber nur solange du in der Nähe von Pyra bist. Hast du die maximale Stufe erreicht und somit die stärkste Buffs von deiner Waffe, setzt sich der Special von vier automatisch auf drei zurück, wenn du den Link zwischen dir und Pyra unterbrichst, weil du zuweit gelaufen bist, der Gegner dich zu weit weggeknockt hat etc.
Wir erinnern uns: nur im stehen werden Auto-Hits ausgeführt und die Verbindung zwischen dir und deiner Waffe muss erhalten bleiben. Dieses System steht und fällt damit, wie gut du dich positionierst und wie wenig du laufen muss. Manche Bosse werden viel laufen, oder haben irgendwelche Adds, die viel laufen, aber das ist kein Grund sich zuweit von Pyra zu entfernen. Immer nur etwas laufen, Pyra nachkommen lassen und vielleicht auch etwas vorrausschauhend positionieren, das heißt mehr mittig im Raum statt in einer Ecke, weil du von der Mitte des Raumes besser neu positionieren kannst. Von der Ecke heraus muss du grundsätzlich längere Wege laufen. Funktioniert nicht immer, aber sollte man trotzdem in Erinnerung behalten.
So, nun aber zu den Specials. Du kannst die Specials "aneinanderreihen", bzw. eine Special-Combo machen. Das heißt jetzt nicht, dass du die direkt nacheinander ausführen musst. Sobald du dein ersten Special ausführst wirst du in der oberen rechten Ecke eine Art Baum-Diagramm. Desweiteren eine ablaufende Leiste. Dein erster Special bringt dich auf Stufe 1 dieses Baumes, um auf Stufe 2 zu kommen, muss du mindestens eine Stufe 2 Special ausführen und für Stufe 3 mindestens eine Stufe 3 Special. Du hast dabei aber Zeit zwischen den Combos, was der ablaufende Balken dir simbolisiert. Du muss die nächste Special erst kurz vor Auslaufen des Balkens ausführen, um a) den Balken selbst zu resetten und b) dich weiter im Baum-Diagramm zu bewegen. Ist der Balken abgelaufen, muss du mit der Special-Kette von vorne anfangen.
Da du die "Kombo" auch ruhig mit höherstufigen Specials auslösen kannst, sprich mit Stufe 4 kannst du auch die erste Stufe der Kette von Combos auslösen, brauchst du nicht sofort mit Special Level 1 anfangen. Du kannst ruhig etwas "bunkern", also vorarbeiten auf Stufe 4, oder mitte Stufe 3, mitte Stufe 2 etc. Du muss immer nur mindestens das Level haben für die nächste Stufe, wie weit höher du bist, ist irrelevant. Dadurch kannst du etwas besser mit den ablaufenden Balken balancieren und Zeitdruck von dir runternehmen. Du wirst nämlich merken, dass viele Bosse dich nicht einfach schlagen lassen werden.
Im Endeffekt muss du dich also gut positionieren und dann mit deinen ganzen Fähigkeiten "nur" etwas jonglieren. Du muss die nicht sofort drücken, sobald sie verfügbar sind, das ist halt wichtig für den Anfang, sondern möglichst effektiv in den Kampf einbringen. Wenn man das versteht, wirkt das Kampfsystem gar nicht mehr so kompliziert. Dadurch, dass es darauf auf Auto-Schläge aufbaut, die automatisch ausgeführt werden, wenn man mit gezogener Waffe am Gegner steht, muss man eigentlich nur alle paar Sekunden ein Knopf drücken und das wars (außer bei Specials die QTEs natürlich). Das Spiel erklärt es nicht genau, aber es baut in erster Linie darauf auf, dass du "planst" und nicht ausschließlich reaktiv spielst. Es ist eher taktischer ausgelegt.
Es gibt dann noch ein paar weitere Einzelheiten wie Elemente, auf die man achten kann und sollte. Gegner können bestimmte Elemente haben und wenn du eine Waffe mit dem passenden Konter hast, machst du halt entsprechend auch mehr Schaden. Daher bin ich zum Beispiel bemüht Rex zu einem reinen DD zu machen mit unterschiedlichen DD-Waffen und verlasse mich für Heilung dann mehr auf Nia und zum Tanken mehr auf Tora. Wie weit ich mit dieser Taktik komme, werde ich dann im weiteren Spielverlauf sehen. Solange man aber seine komplette Party hat, scheint das Spiel nicht sonderlich schwer zu sein. Hin und wieder kommt irgendein fucking Geier vielleicht mal an, dass 10+ Level über einen ist und einfach zerfleischt, aber das ist halt der Random-Tod in dem Spiel. Bin kein Freund davon, aber ist nun mal so.
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Generell möchte ich jetzt auch noch mal ein paar Anmerkungen zum Spiel machen nach nun 25h:
Das Spiel hat definitiv viele "Schwächen", bzw. Designentscheidungen, die mir meinen Spaß schon etwas trüben. Zum einen ist das Kampfsystem auf Dauer ziemlich monoton, jeder Bossfight spielt sich bisher für mich ziemlich gleich. Keine Ahnung, ob das am Schwierigkeitsgrad liegt, aber wirklich mit Bossmechaniken umgehen musste ich bisher nicht. Ich habe bisher einfach nur versucht so effektiv wie möglich meine Fähigkeiten anzubringen und das wars.
Generell geht mir beim Kämpfen einiges auf den Zeiger, zum Beispiel das vollkommen beschissene Anvisieren, das einfach nur eine Plage bei mehreren Gegner ist, oder wenn man mehrere Gegner pullen möchte. Ich finde die Anvisier-Implementierung einfach nur unterirdisch.
Auch geht es mir tierisch auf den Senkel, wie langsam man mit gezogener Waffe läuft, voallem Gegnern hinterher.
Auch außerhalb des Kampfes ist nicht alles so schön, auch wenn nicht annähernd so störend für mich. Unter anderem wirkt die "offene" Welt auf mich mehr wie eine Ansammlung durch unterschiedliche Hubs, in denen man unterwegs ist. Was natürlich in erster Linie daran liegt, dass man auf Titanen unterwegs ist. Ist jetzt nicht so schlimm, weil man größtenteils sich eh durch die Schnellreisefunktion von A nach B bewegt und so nicht wirklich einen Unterschied macht, aber dadurch wirkt die Welt weniger wie eine Zusammenhängende. Aber auch gibt es für mich eindeutig qualitative Unterschiede zwischen den Gebieten/Titanen, aber das liegt vielleicht auch am persönlichen Geschmack.
Desweiteren gibt es die üblichen Schwächen, die auch schon XCX in meinen Augen hatten, namentlich vollkommen langweilige Sidequests. Manche Quests dienen zwar gut, sich ein Bild von der neuen Stadt zu machen, das kommt aber in erster Linie durch die Hauptquest zustande. Die Nebenquests sind bisher ziemlich belanglos und dienen wohl nur als Tool, um seinen Ruf in der Stadt zu steigern. Und damit fühlt es sich schon wieder wie ein klassisches MMO an. Ruf-Grinden ist typisches MMO-Gebähr und hat für mich null Reize in einem Singleplayer-RPG, westliche oder japanische RPGs gleichermaßen. Aber anscheinend mögen es vorallem die typische Xenoblade-Fans, die schon seit Teil 1 dabei sind, anders kann ich mir nicht erklären, warum Monolith Soft das System weiter mitschleppt.
Und zur Story, ohne jetzt zu spoilern. Sie wird typische Anime-mäßig präsentiert, mit vielen, wirklich vielen teilweise minutenlange Zwischensequenzen. Aber nicht jede minutenlange Zwischensequenz bringt die Story voran. Wenn ich einen Vergleich mit Anime machen müsste, würde ich sagen, dass sich die Story mehr wie in einer Serie präsentiert und weniger wie in einem Film. Heißt, es gibt viel Füllmaterial, sehr viel Füllmaterial. Und da die Sequenzen teilweise etwas lang sind (für heutige Verhältnisse) und ausschließlich passiv, bemerke ich bei mir, wie ich teilweise dabei bin mich wie beim Fernsehgucken hinzulegen und dann wieder erst das Pad in die Hand nehme, wenn es vorbei ist. Und so wirken zumindest auf mich selbst kürzere Sequenzen länger, als sie eigentlich sind.
Und ehrlich gesagt merke ich jetzt erst, wie effektiv ein vernünftiges Dialogsystem ist. Das Dialogsystem muss nicht mal Konsequenzen mit sich bringen, oder extrem ausgebaut sein, aber es kann dafür sorgen, dass ich mich als Spieler wesentlich involvierter fühle als minutenlange Zwischensequenzen mir anzugucken. Ich verstehe aber auch, warum JRPGs kein Dialogsystem haben. Ein Dialogsystem würde die ganzen Zwischensequenzen einfach nur ablösen, also komplett ergänzen. Wenn man durch Dialoge etwas über Story erfährt, dann braucht es einfach keine aufwändig produzierte Zwischensequenz, wo dann genau das Selbe nochmal gesagt wird. Nur fühlen sich halt für mich die Zwischensequenzen in XC2 teilweise so an, als ob man ein ganzen Dialog einfach nur automatisch abspült.
Und auch wenn ich nicht grundsätzlich ein Problem mit Zwischensequenzen habe, sie sind nun mal Teils der JRPG-Identität, so negativer fallen mir persönlich aber die Sequenzen auf, die die Story nicht wirklich vorantreiben, sondern einfach nur irgendwelche Dialoge runtersabbeln. Ein Misch-System, wie in manchen anderen Spielen, wäre vielleicht nicht verkehrt gewesen.
So allmählich macht sich aber bei mir etwas Langeweile breit, ähnlich wie in XCX. Ich werde versuchen das Spiel noch etwas weiter zu spielen, vielleicht wird es ja noch besser. Es ist nun nicht so, dass ich die Story selbst nicht spannend finde, aber die Streckung dazwischen finde ich teilweise etwas heftig für einen Singleplayer-RPG. Keine Ahnung, woran das liegt. Vielleicht daran, dass ich einfach zuviele MMORPGs gespielt habe, vorallem WoW sehr aktiv (drei Tage in der Woche Mythic Progress über mittlerweile Jahre). Das letzte Singleplayer-RPG, was mich wirklich gefixt hat, war Elex und das ist ein Spiel, das sehr viele Macken hat - sehr, sehr viele. Aber es macht halt vieles richtig, was ich an einem Singleplayer-Spiel bevorzuge.