Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered Edition: Termin und Details für PS4, PS4 Pro, Xbox One und Xbox One X

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Liesel Weppen
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Re: Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered Edition: Termin und Details für PS4, PS4 Pro, Xbox One und Xbox One X

Beitrag von Liesel Weppen »

SchizoPhlegmaticMarmot hat geschrieben: 05.06.2018 09:55 Nun....17 Jahre später....Nix hat sich revolutioniert....Geo-Engine wurde nicht zum Standard und Spiele wie COD oder Battlefield haben diese Idee und deren Weiterentwicklung nicht explizit weiterverfolgt...
Hmm, das wird seinen Grund haben.
Ich tippe auf: Zu der Zeit war der Shootermarkt noch mehr übersättigt, als er heute ist. Dazu war Multiplayer stark auf dem Vormarsch und genau da hats RF gefehlt. Zerstörbare Umgebung mag wirklich interessant sein, führte aber zu anderen Nachteilen in der Engine, vielleicht lief die Engine schlechter, oder erreichte einfach nicht die Grafikpracht von Konkurrenzengines? Ich meine, zerstörbare Umgebung versuchen andere Spiele bis heute einzubauen und keiner kriegts so wirklich hin, entweder die Zerstörung ist nur statisch und Skripted (CoD, oder wars Battlefield) oder die Spiele sind wahre performancefresser obwohl sie nur eingeschränkte Zerstörbarkeit bieten (Crysis?).

Naja, Red Faction hat mich damals schon gereizt, eben auch wegen der zerstörbaren Umgebung, aber damals hatte ich keinen spieletauglichen PC. Vielleicht hole ich das dann ja mal mit dem Remaster mal nach. Ich finde soooo schlecht sieht selbst das Original heute nicht aus.

Der Song in dem Trailer ist übrigens klasse.
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muecke-the-lietz
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Re: Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered Edition: Termin und Details für PS4, PS4 Pro, Xbox One und Xbox One X

Beitrag von muecke-the-lietz »

Kajetan hat geschrieben: 05.06.2018 10:12
T34mKill0r hat geschrieben: 05.06.2018 09:34 Aber ich meine einen richtigen Nachfolger... mit Qualität ;) ... der auch die aktuelle Generation (PC, PS4 Pro, One X) anständig ausreizt.
Der Gag ist ja, dass Armageddon angeblich kein schlechtes Spiel war. Halt nicht mehr die offene Spielwiese der Vorgängers, dafür linearer wie der erste Teil, gutes Shooter-Gameplay, hochwertige Produktionswerte ... und es hat keine Sau interessiert. Der noch größere Gag ist der Umstand, dass ich es für ein paar Euro ins Steam-Konto legen konnte, als THQ seinen Katalog wegen Geldmangel verramscht hatte ... und habe es seit Jahren nicht angerührt. Nicht einmal installiert. Als ob ein Fluch auf dem Spiel liegt.
Armageddon war in der Tat ein absolut solider Titel, mit der cool präsentierten Story. Es war auf keinen Fall der Rohrkrepierer, zum dem es überall gemacht wurde.

Ich habe den Titel damals sogar recht gerne gezockt, auch wenn das Game sicherlich sein Schwächen hatte, und stellenweise leicht redundant war.

Guerilla war sicherlich offener, aber dafür auch nicht ganz so spannend und lange nicht so gut präsentiert. Also mMn ist Armageddon das klar bessere Spiel, auch wenn man damit heute sicher niemanden mehr hinter dem Ofen hervor locken kann. Dafür ist die Qualität gerade im Bereich der 3rd Person Shooter mittlerweile einfach zu hoch, und der Markt auch grundsätzlich zu sehr gesättigt.
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Kajetan
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Re: Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered Edition: Termin und Details für PS4, PS4 Pro, Xbox One und Xbox One X

Beitrag von Kajetan »

Liesel Weppen hat geschrieben: 05.06.2018 10:22 Ich tippe auf: Zu der Zeit war der Shootermarkt noch mehr übersättigt, als er heute ist. Dazu war Multiplayer stark auf dem Vormarsch und genau da hats RF gefehlt. Zerstörbare Umgebung mag wirklich interessant sein, führte aber zu anderen Nachteilen in der Engine, vielleicht lief die Engine schlechter, oder erreichte einfach nicht die Grafikpracht von Konkurrenzengines?
Zerstörbare Umgebung erzeugt vor allem massive Probleme beim Map- und Gamedesign.

Wenn ich alles kurz- und kleinschiessen kann, kann ich mich leicht in Sackgassen wiederfinden, aus denen ich nicht mehr herauskomme. War immer ein Heidenspaß in RF1 mit Sprengladungen und Raketen Tunnel zu bohren, nur um am Ende des Tunnels zu merken, dass man wegen einer zu großen Sprengung unüberwindliche Stufen geschaffen und auch keine Ammo mehr hat.

Wie muss ich Maps gestalten, wenn der Spieler sich seinen eigenen Weg mitten durch ballern kann? Muss ich Munition mit Sprengkraft so stark rationieren, dass der Spieler gar nicht die Mittel dazu hat frei Schnauze durch Wände zu laufen? Warum habe ich dann frei zerstörbare Umgebungen, wenn ich sie mangels Ammo nicht zerstören kann?

Soll ich Map-Abschnitte mit Festigkeitsattributen versehen, so dass bestimmte Wände sehr viel Raketentreffer verkraften können, bis zumindest ein kleines Loch freigeschossen ist? Warum habe ich dann frei zerstörbare Umgebungen, wenn ich sie mangels Ammo nicht zerstören kann?

Soll ich bestimmte Map-Abschnitte grundsätzlich gegen Explosionen schützen? Das führt dann, wie bei RF1, zu Inkonsistenzen, wo Wand A sich mit dem Buttermesser aufschneiden lässt, aber direkt daneben Wand B nicht einmal oberflächlich Gips abplatzen lässt, wenn man sie mit Raketen beschiesst. Warum habe ich dann frei zerstörbare Umgebungen, wenn ich sie doch nicht frei zerstören kann?

Das ist der Grund, warum sich dieses Feature nicht durchgesetzt hat. Bisher immer noch nicht gelöste Fragen in Sachen Map- und Gamedesign. Maximal findet man zerstörbare Teil(!)umgebungen als kosmetisches, rein oberflächliches Gimmick, um besser den Umstand zu illustrieren, dass hier gerade ein Monstergeballer stattgefunden hat, ohne aber grundsätzlich alles zerstörbar zu machen.
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Testomat
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Re: Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered Edition: Termin und Details für PS4, PS4 Pro, Xbox One und Xbox One X

Beitrag von Testomat »

SchizoPhlegmaticMarmot hat geschrieben: 05.06.2018 09:55 Sorry bin abgeschweift...Ein Red Faction Teil 1 Remake würde ich sofort nehmen...Kann sich da bitte der ein oder andere Half Life 2 und Crysis Programmierer zur Verfügung stellen? Danke!!!!!!!!
Auf der PS4 gibt es die hochgetunte PS2-Version von Red Faction 1 (läuft in 1080p).
Liesel Weppen
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Re: Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered Edition: Termin und Details für PS4, PS4 Pro, Xbox One und Xbox One X

Beitrag von Liesel Weppen »

Kajetan hat geschrieben: 05.06.2018 10:52 Wenn ich alles kurz- und kleinschiessen kann, kann ich mich leicht in Sackgassen wiederfinden, aus denen ich nicht mehr herauskomme. War immer ein Heidenspaß in RF1 mit Sprengladungen und Raketen Tunnel zu bohren, nur um am Ende des Tunnels zu merken, dass man wegen einer zu großen Sprengung unüberwindliche Stufen geschaffen und auch keine Ammo mehr hat.
Schon scheiße, wenn man den Spielern ein wenig Grips abverlangt und es tatsächlich vorkommen kann, dass man sich selbst ins Aus schießt...
Kajetan hat geschrieben: 05.06.2018 10:52 Warum habe ich dann frei zerstörbare Umgebungen, wenn ich sie mangels Ammo nicht zerstören kann?
Naja, vielleicht weil Muniton einfach begrenzt ist? Muss man denn wirklich für einen Raketenwerfer 200 Schuss dabei haben? Soviel hat nichtmal ein Panzer dabei.
Kajetan hat geschrieben: 05.06.2018 10:52 Soll ich Map-Abschnitte mit Festigkeitsattributen versehen, so dass bestimmte Wände sehr viel Raketentreffer verkraften können, bis zumindest ein kleines Loch freigeschossen ist?
Würde ich als selbstverständlich betrachten. Wäre quatsch wenn alles gleich leicht zerstörbar wäre. Das man einen Bunker nicht mit einer Uzi zerlegt, sollte klar sein. Und nein, auch ein Raketenwerfer sprengt keine Bunkerwand mit nur einem Schuss.
Kajetan hat geschrieben: 05.06.2018 10:52Soll ich bestimmte Map-Abschnitte grundsätzlich gegen Explosionen schützen? Das führt dann, wie bei RF1, zu Inkonsistenzen, wo Wand A sich mit dem Buttermesser aufschneiden lässt, aber direkt daneben Wand B nicht einmal oberflächlich Gips abplatzen lässt, wenn man sie mit Raketen beschiesst.
Ist das jetzt eine ungelöste Map-Design-Frage, oder kapiert man einfach, dass wenn Widerstandswerte unsinnig gesetzt sind, der Mapdesigner halt offensichtlich Mist gebaut hat?
Gibt übrigens in so ziemlich allen Voxel-Spielen die ich kenne Grenzen die man dann doch nicht abbauen/sprengen kann. Zumindest nach unten. Dort nennt sich das Bedrock und verhindert im Extremfall, dass der Spieler durch die Map fällt.
Kajetan hat geschrieben: 05.06.2018 10:52 Das ist der Grund, warum sich dieses Feature nicht durchgesetzt hat. Bisher immer noch nicht gelöste Fragen in Sachen Map- und Gamedesign.
Sehe ich nicht so. Deine unlösbaren Mapdesignprobleme sind eigentlich selbsterklärend. Nur um eine zerstörbare Umgebung realisitsch gestalten zu können, ist eine ganze Menge Rechenleistung erforderlich. Spätestens wenn es an Statik geht und Gebäude bei entsprechenden Beschädigungen halt auch "realistisch" zusammenkrachen sollen, also nicht zwangsläufig dann gleich komplett und mit geskripteter Animation für einen Totalkollaps.
Ein Spiel mit frei zerstörbarer Welt ist dabei halt auch per Definition nichts für Leute die keine zwei Schritte unfallfrei ohne Gehfrei hinkriegen. Wenn du die Brücke wegsprengst, über die du eigentlich drüber müsstest und es keinen anderen Weg gibt, hast du halt verloren. Wenn du dich mit deiner unendlichen Munition mitten durchs Gebäude ballerst, bis das Gebäude über deinem Kopf zusammenbricht, bist du halt tot. Immerhin gibts in Spielen für sowas noch Savegames. Genau solche Folgen würden derartige Spiele aber ja eigentlich erst interessant machen. Alternativ könnte man das ja auch wieder mit Crafting/Baumöglichkeiten kombinieren, dann könnte man für die versehentlich zerstörte Brücke vielleicht selbst einen Behelf bauen. Das ist doch jetzt gerade sowieso hip.

Der Sinn einer frei zerstörbaren Welt liegt darin, dass man es nutzen kann. Nicht darin dass man wie zwangsgestört auch ALLES wegballern muss. Ich sehe daher das Problem eher bei den Spielern, die jemanden zum Händchenhalten brauchen, und dabei einfach nicht kapieren wollen, dass manche Spiele einfach nicht für sie gemacht sind, als unlösbare Designprobleme.
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Kajetan
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Re: Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered Edition: Termin und Details für PS4, PS4 Pro, Xbox One und Xbox One X

Beitrag von Kajetan »

Liesel Weppen hat geschrieben: 05.06.2018 11:55 Der Sinn einer frei zerstörbaren Welt liegt darin, dass man es nutzen kann. Nicht darin dass man wie zwangsgestört auch ALLES wegballern muss. Ich sehe daher das Problem eher bei den Spielern, die jemanden zum Händchenhalten brauchen, und dabei einfach nicht kapieren wollen, dass manche Spiele einfach nicht für sie gemacht sind, als unlösbare Designprobleme.
Und wieso gibt es dann keine Indie-Spiele, die explizit auf diese Nische abzielen? Die Technik ist da und bekannt, das ist kein Hexenwerk. Prozessorleistung ist heute kein großes Thema mehr.

Nein, ich bin der Überzeugung, dass frei deformierbare, zerstörbare Umgebung ein Feature ist, welches auf dem Papier geil klingt, im Spiel selbst, in der Umsetzung aber für mehr Probleme sorgt, als man Nutzen daraus ziehen kann. Oder einfach nicht das Ausmaß an Spaß bringt, welches man sich vorher vorgestellt hat. Oder die Zielgruppe, die daran Spaß haben könnte, ist so klein, dass sich so ein Feature kommerziell nicht rentiert.
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Halueth
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Re: Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered Edition: Termin und Details für PS4, PS4 Pro, Xbox One und Xbox One X

Beitrag von Halueth »

Kajetan hat geschrieben: 05.06.2018 12:58
Liesel Weppen hat geschrieben: 05.06.2018 11:55 Der Sinn einer frei zerstörbaren Welt liegt darin, dass man es nutzen kann. Nicht darin dass man wie zwangsgestört auch ALLES wegballern muss. Ich sehe daher das Problem eher bei den Spielern, die jemanden zum Händchenhalten brauchen, und dabei einfach nicht kapieren wollen, dass manche Spiele einfach nicht für sie gemacht sind, als unlösbare Designprobleme.
Und wieso gibt es dann keine Indie-Spiele, die explizit auf diese Nische abzielen? Die Technik ist da und bekannt, das ist kein Hexenwerk. Prozessorleistung ist heute kein großes Thema mehr.

Nein, ich bin der Überzeugung, dass frei deformierbare, zerstörbare Umgebung ein Feature ist, welches auf dem Papier geil klingt, im Spiel selbst, in der Umsetzung aber für mehr Probleme sorgt, als man Nutzen daraus ziehen kann. Oder einfach nicht das Ausmaß an Spaß bringt, welches man sich vorher vorgestellt hat. Oder die Zielgruppe, die daran Spaß haben könnte, ist so klein, dass sich so ein Feature kommerziell nicht rentiert.
Ich sehe das ähnlich wie Kajetan. Wenn ein großer Entwickler mal ein vernünftiges Setting erstellen könnte, dass eine frei zerstörbare Umgebung zulässt, ohne den Spieler in Sackgassen alleine zu lassen, würde sich sowas dennoch nicht durchsetzen, weil es sicherlich ziemlich viel Aufwand bedeuten würde und vermutlich auch nicht den erwünschten Mehrwert bieten würde. Spiele wie Crysis(?) oder Battlefield Bad Company hatten da schon gute Ansätze, aber da war die Zerstörung dennoch arg eingeschränkt. Nettes Feature, dass ich auch in neuen Spielen gern wieder sehen würde, aber absolut kein Muss.

Red Faction 1 damals war schon was besonderes, aber durch die unzerstörbaren Teile der Umgebung auch ziemlich inkonsequent, aber anders lies es sich wohl nicht realisieren. In der SP-Kampagne hat man, zumindest so weit ich mich noch erinnern kann, das ganze Feature jetzt auch nicht so gebraucht. Auf den MP-Karten hab ich schon mehrmals versucht mich bis zum absoluten Rand der Map zu Sprengen ^^ das war ganz lustig aber auch hier eher nur nettes Beiwerk.
Ein Half Life 2 könnte ich mir mit voll zerstörbarer Umgebung nicht vorstellen, dafür krachts da zusehr an allen Ecken und Enden, genauso bei Call of Duty, da müsste man regelmäßig neu laden, weil man in irgendeinem Krater sitzt aus dem man nicht mehr raus kommt.

Hätte Red Faction 1 einen würdigen Nachfolger bekommen, könnte die Franchise jetzt vllt noch was wert sein, aber ich fand den 2. Teil schon um einiges schlechter. Guerrilla hab ich nur mal die Demo gezockt und das konnte mich nicht wirklich abholen, daher hab ich Armageddon gleich sein lassen und die Franchise für mich begraben.
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Nuracus
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Re: Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered Edition: Termin und Details für PS4, PS4 Pro, Xbox One und Xbox One X

Beitrag von Nuracus »

Ich erinnere mich, wie ich im Spiel Gebäude zerlegt habe und 5 Minuten später waren sie wieder aufgebaut.
Ha.
Liesel Weppen
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Re: Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered Edition: Termin und Details für PS4, PS4 Pro, Xbox One und Xbox One X

Beitrag von Liesel Weppen »

Kajetan hat geschrieben: 05.06.2018 12:58 Und wieso gibt es dann keine Indie-Spiele, die explizit auf diese Nische abzielen? Die Technik ist da und bekannt, das ist kein Hexenwerk. Prozessorleistung ist heute kein großes Thema mehr.
Die Rechenleistung für sowas ist eben nicht vorhanden und stößt selbst mit vereinfachten Statikmodellen schnell an Grenzen. Das liegt daran, dass eine Statikberechnung schnell Kaskaden auslöst, zudem kann eine Berechnung, ob etwas noch hält oder einstürzen sollte schnell zu sehr vielen Rechenzyklen führen.
Deswegen gibts das in keinen Spielen. Selbst Minecraft oder 7 Days to Die bringst du schnell an Grenzen, wenn du irgendwas größeres Einstürzen lässt und das sind "nur" simple Voxel-Statik-Modelle, da ist sind noch nichtmal Materialeigenschaften eingerechnet.

Hier sieht man deutlich, wie stark vereinfacht und damit unrealistisch und wohl eben doch nur für bestimmte Models oder Bereiche das Statiksystem selbst in Red Faction ist:
https://www.youtube.com/watch?v=uRynBAdSFYQ
Kajetan hat geschrieben: 05.06.2018 12:58 Nein, ich bin der Überzeugung, dass frei deformierbare, zerstörbare Umgebung ein Feature ist, welches auf dem Papier geil klingt, im Spiel selbst, in der Umsetzung aber für mehr Probleme sorgt, als man Nutzen daraus ziehen kann. Oder einfach nicht das Ausmaß an Spaß bringt, welches man sich vorher vorgestellt hat. Oder die Zielgruppe, die daran Spaß haben könnte, ist so klein, dass sich so ein Feature kommerziell nicht rentiert.
Finde ich nicht, ganz im Gegenteil. In Spielen wie Ark oder Conan Exiles fehlt mir das z.B. sehr, im Vergleich zu voxelbasierten Spielen wie eben Minecraft oder 7D2D.
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Kajetan
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Re: Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered Edition: Termin und Details für PS4, PS4 Pro, Xbox One und Xbox One X

Beitrag von Kajetan »

Liesel Weppen hat geschrieben: 05.06.2018 13:47 Die Rechenleistung für sowas ist eben nicht vorhanden und stößt selbst mit vereinfachten Statikmodellen schnell an Grenzen.
Es sind Spiele und keine Simulationen. Hier genügen hinreichend überzeugende Annäherungen, eine glaubhafte Illusion. Ich muss hier nicht jedes Gebäudeelement en Detail und exakt nachrechnen. Wie schon bei RF Guerilla, so genügt es, wenn vordefinierte Bauteile, die eine gewisse Mindestgröße nicht unterschreiten und somit die Berechnung handhabbar halten, effektvoll zusammenstürzen. Heute können die Bauteile kleiner sein als im Releasejahr von Guerilla, die Illusion wird noch glaubhafter, weil mehr Rechenleistung zur Verfügung steht.
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Herschfeldt
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Re: Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered Edition: Termin und Details für PS4, PS4 Pro, Xbox One und Xbox One X

Beitrag von Herschfeldt »

Super, die Info habe ich im Test nicht gefunden.
Hätte es mir fast noch mal gekauft. Bin mal gespannt, ob es in zwei Stunden in meiner Bibliothek auftaucht :Hüpf: :Hüpf: :Hüpf:
Ist nur fair. Habe alle Teile gekauft. Red Faction Guerrilla sogar schon zwei mal. Einmal für Steam im Sale, da komfortabler als von DVD zu installieren.
Reach out and touch faith
Antworten