Kajetan hat geschrieben: ↑05.06.2018 10:52
Wenn ich alles kurz- und kleinschiessen kann, kann ich mich leicht in Sackgassen wiederfinden, aus denen ich nicht mehr herauskomme. War immer ein Heidenspaß in RF1 mit Sprengladungen und Raketen Tunnel zu bohren, nur um am Ende des Tunnels zu merken, dass man wegen einer zu großen Sprengung unüberwindliche Stufen geschaffen und auch keine Ammo mehr hat.
Schon scheiße, wenn man den Spielern ein wenig Grips abverlangt und es tatsächlich vorkommen kann, dass man sich selbst ins Aus schießt...
Kajetan hat geschrieben: ↑05.06.2018 10:52 Warum habe ich dann frei zerstörbare Umgebungen, wenn ich sie mangels Ammo nicht zerstören kann?
Naja, vielleicht weil Muniton einfach begrenzt ist? Muss man denn wirklich für einen Raketenwerfer 200 Schuss dabei haben? Soviel hat nichtmal ein Panzer dabei.
Kajetan hat geschrieben: ↑05.06.2018 10:52
Soll ich Map-Abschnitte mit Festigkeitsattributen versehen, so dass bestimmte Wände sehr viel Raketentreffer verkraften können, bis zumindest ein kleines Loch freigeschossen ist?
Würde ich als selbstverständlich betrachten. Wäre quatsch wenn alles gleich leicht zerstörbar wäre. Das man einen Bunker nicht mit einer Uzi zerlegt, sollte klar sein. Und nein, auch ein Raketenwerfer sprengt keine Bunkerwand mit nur einem Schuss.
Kajetan hat geschrieben: ↑05.06.2018 10:52Soll ich bestimmte Map-Abschnitte grundsätzlich gegen Explosionen schützen? Das führt dann, wie bei RF1, zu Inkonsistenzen, wo Wand A sich mit dem Buttermesser aufschneiden lässt, aber direkt daneben Wand B nicht einmal oberflächlich Gips abplatzen lässt, wenn man sie mit Raketen beschiesst.
Ist das jetzt eine ungelöste Map-Design-Frage, oder kapiert man einfach, dass wenn Widerstandswerte unsinnig gesetzt sind, der Mapdesigner halt offensichtlich Mist gebaut hat?
Gibt übrigens in so ziemlich allen Voxel-Spielen die ich kenne Grenzen die man dann doch nicht abbauen/sprengen kann. Zumindest nach unten. Dort nennt sich das Bedrock und verhindert im Extremfall, dass der Spieler durch die Map fällt.
Kajetan hat geschrieben: ↑05.06.2018 10:52
Das ist der Grund, warum sich dieses Feature nicht durchgesetzt hat. Bisher immer noch nicht gelöste Fragen in Sachen Map- und Gamedesign.
Sehe ich nicht so. Deine unlösbaren Mapdesignprobleme sind eigentlich selbsterklärend. Nur um eine zerstörbare Umgebung realisitsch gestalten zu können, ist eine ganze Menge Rechenleistung erforderlich. Spätestens wenn es an Statik geht und Gebäude bei entsprechenden Beschädigungen halt auch "realistisch" zusammenkrachen sollen, also nicht zwangsläufig dann gleich komplett und mit geskripteter Animation für einen Totalkollaps.
Ein Spiel mit frei zerstörbarer Welt ist dabei halt auch per Definition nichts für Leute die keine zwei Schritte unfallfrei ohne Gehfrei hinkriegen. Wenn du die Brücke wegsprengst, über die du eigentlich drüber müsstest und es keinen anderen Weg gibt, hast du halt verloren. Wenn du dich mit deiner unendlichen Munition mitten durchs Gebäude ballerst, bis das Gebäude über deinem Kopf zusammenbricht, bist du halt tot. Immerhin gibts in Spielen für sowas noch Savegames. Genau solche Folgen würden derartige Spiele aber ja eigentlich erst interessant machen. Alternativ könnte man das ja auch wieder mit Crafting/Baumöglichkeiten kombinieren, dann könnte man für die versehentlich zerstörte Brücke vielleicht selbst einen Behelf bauen. Das ist doch jetzt gerade sowieso hip.
Der Sinn einer frei zerstörbaren Welt liegt darin, dass man es nutzen kann. Nicht darin dass man wie zwangsgestört auch ALLES wegballern muss. Ich sehe daher das Problem eher bei den Spielern, die jemanden zum Händchenhalten brauchen, und dabei einfach nicht kapieren wollen, dass manche Spiele einfach nicht für sie gemacht sind, als unlösbare Designprobleme.