Briany hat geschrieben: ↑11.06.2018 12:57Das war aber doch eines der genialsten Dinge wie ich finde. Zum einen hat es das Spiel schneller gemacht weil man an den Feind ran MUSSTE. Und zum anderen haben die Finisher null gestört. Die waren so geil eingebaut und so schnell und flüssig. Hoffe noch weitaus mehr davon und richtig Over the Top zu erleben im nächsten Teil.
Doom Eternal: Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft
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Re: Doom Eternal: Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft
Re: Doom Eternal: Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft
Ach, der Archville war nur dann gefährlich, wenn man nicht richtig Platz zum Manövrieren hatte. Oder man auf fünf, sechs auf einmal gestoßen ist.Sir Richfield hat geschrieben: ↑11.06.2018 11:24 Die schaffen das noch und bringen den echten Archvile zurück. Und alle Spieler werden ihn wieder hassen.
Und DANN haben sie D°°M wirklich zurückgebracht.
Mein "Lieblings"-Gegner in Doom ist der Revenant. Nervtötende, weil zielsuchende Raketen und einen Mörderschlag mit der Skeletthand als Nahangriff. In Brutal Doom ist der Arsch noch fieser geworden. Dann kriecht das Oberteil noch auf dem Boden herum und verschiesst weiter Raketen oder es gibt eine massive, ungelenkte Raketensalve mitten in die Space Marine-Fresse. Urgs!
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Re: Doom Eternal: Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft
Es ist trotzdem Melee und kein Shooter. Zudem es gibt ein Upgrade, um sie schneller ablaufen zu lassen - so schnell und flüssig waren sie dann doch nicht. Mich stört ja auch weniger die Existenz sondern, dass man durchaus darauf angwiesen ist konstant an Health und Munition zu gelangen.
Ich will doch nur ballern.
Als eigenständiger Modus, klar, kein Problem damit. Aber in den eigentlichen Leveln würde ich es gerne mit meinem Tempo spielen wollen und nicht permanent den letzten Gegner suchen müssen.
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Re: Doom Eternal: Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft
Sprich, wenn es keine (noch so dünne) Wand zwischen dir und ihm gab, Ausweichen in dem Sinne kann man einem Archvile nicht.
Joah, gegen das Original sind die von 2016 fast schon harmlos.Mein "Lieblings"-Gegner in Doom ist der Revenant.
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Re: Doom Eternal: Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft
her mit dan wird wieder schon geballert und gesplattert.
Re: Doom Eternal: Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft
Dir kann geholfen werden ... spiele einfach Brutal Doom. Das ist nicht nur oberflächlicher Splatter, das ist auch jede Menge an Gameplay-Verbesserungen. Ich spiele das alte Doom nur noch damit. Die neue Version treibt das alles noch auf die Spitze und führt Fahrzeuge ein, platziert diese sogar in alten Maps (Custom wie offiziell), wenn der Level bestimmte Vorraussetzungen erfüllt. Gut, manche User-Maps werden mit Brutal Doom faktisch unschaffbar, aber an diesen Stellen ist ja schnell ein GOD in die Konsole getipptgreenelve hat geschrieben: ↑11.06.2018 13:30 Es ist trotzdem Melee und kein Shooter. Zudem es gibt ein Upgrade, um sie schneller ablaufen zu lassen - so schnell und flüssig waren sie dann doch nicht. Mich stört ja auch weniger die Existenz sondern, dass man durchaus darauf angwiesen ist konstant an Health und Munition zu gelangen.
Ich will doch nur ballern.
Ich finde es sogar gut, dass Bethesdas Doom einen leicht anderen Weg geht. Mehr Auswahl, mehr Geschmäcker.
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Re: Doom Eternal: Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft
und zum anderen waren die finisher nur bedingt pflicht.Briany hat geschrieben: ↑11.06.2018 12:57Das war aber doch eines der genialsten Dinge wie ich finde. Zum einen hat es das Spiel schneller gemacht weil man an den Feind ran MUSSTE. Und zum anderen haben die Finisher null gestört. Die waren so geil eingebaut und so schnell und flüssig. Hoffe noch weitaus mehr davon und richtig Over the Top zu erleben im nächsten Teil.
Re: Doom Eternal: Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft
Ich fand die Finsher ganz ok. Glaube nicht, dass mir was gefehlt hätte, wenn sie die weggelassen hätten und Health und Muni anderweitig zur verfügung gestellt hätten, aber das prinzip fand ich schon ganz lustig. Wenn man nicht aufgepasst hat, hat man alle Gegner übern haufen geballert und hatte kaum noch leben und musste dann erstmal vorsichtig machen, bis man den nächsten Gegner finishen konnte. Zumindest hab ich häufig auch einfach alles über den haufen geballert, egal obs geblinkt hat, oder nicht.
Sie boten halt auch nen ganz coolen Gore-Effekt, das kann man anders nur schwer darstellen mit dieser Art der Gewalt. Nicht dass ich da so scharf drauf bin, aber schlecht fand ichs auch nicht
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Re: Doom Eternal: Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft
Ja, stimmt, sry. Das meinte ich mit "Manövrieren". Irgend eine Popelwand, eine kleine Ecke, hinter der man kurz verschwinden kann.Sir Richfield hat geschrieben: ↑11.06.2018 13:37Sprich, wenn es keine (noch so dünne) Wand zwischen dir und ihm gab, Ausweichen in dem Sinne kann man einem Archvile nicht.
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Re: Doom Eternal: Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft
Mich hats auch ziemlich gestört. Ich hätte Doom eigentlich gerne auf einem knackigen Schwierigkeitsgrad gespielt, allerdings nötigt einen das wirklich dazu, so oft wie möglich diese Mini-Cutscene abzuspielen. Das hat ziemlich schnell genervt. Ich denke ich werde Doom nochmal probieren, aber dann auf "Normal" und einfach die Finisher weglassen.greenelve hat geschrieben: ↑11.06.2018 13:30 Es ist trotzdem Melee und kein Shooter. Zudem es gibt ein Upgrade, um sie schneller ablaufen zu lassen - so schnell und flüssig waren sie dann doch nicht. Mich stört ja auch weniger die Existenz sondern, dass man durchaus darauf angwiesen ist konstant an Health und Munition zu gelangen.
War man eigentlich während der kurzen Finisher-Phase unangreifbar? Ich glaube ich habe manchmal inmitten von Gegner einen davon genüsslich und langsam per Finisher zerschrabbelt, und es fühlte sich so an, als würden die anderen Gegner in dieser Zeit - ganz nach Hollywood-Prügelei-Bestimmungen - einfach mit ihren Angriffen warten.
Zuletzt geändert von Doc Angelo am 11.06.2018 14:02, insgesamt 2-mal geändert.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
Re: Doom Eternal: Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft
Da bin ich vielleicht einfach nur ein Spezialfall. Ich liebe gute und vielseitige Finisher. Einer der Gründe warum ich Schatten des Krieges überhaupt noch irgendwann gespielt habe. Bei GoW war ich darum auch leicht enttäuscht (vor allem bei den Trollen).Halueth hat geschrieben: ↑11.06.2018 13:45 Ich fand die Finsher ganz ok. Glaube nicht, dass mir was gefehlt hätte, wenn sie die weggelassen hätten und Health und Muni anderweitig zur verfügung gestellt hätten, aber das prinzip fand ich schon ganz lustig. Wenn man nicht aufgepasst hat, hat man alle Gegner übern haufen geballert und hatte kaum noch leben und musste dann erstmal vorsichtig machen, bis man den nächsten Gegner finishen konnte. Zumindest hab ich häufig auch einfach alles über den haufen geballert, egal obs geblinkt hat, oder nicht.
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Re: Doom Eternal: Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft
Ja bei GoW gabs etwas wenig Varianz. Aber bei DooM wars ja auch abhängig davon wo man zum Gegner stand und welches Körperteil man anvisiert hat, da waren auch die Herausforderungen ganz spaßig. Dringend gebraucht hätte ich das allerdings nicht, ein nice to have also.Briany hat geschrieben: ↑11.06.2018 13:59Da bin ich vielleicht einfach nur ein Spezialfall. Ich liebe gute und vielseitige Finisher. Einer der Gründe warum ich Schatten des Krieges überhaupt noch irgendwann gespielt habe. Bei GoW war ich darum auch leicht enttäuscht (vor allem bei den Trollen).Halueth hat geschrieben: ↑11.06.2018 13:45 Ich fand die Finsher ganz ok. Glaube nicht, dass mir was gefehlt hätte, wenn sie die weggelassen hätten und Health und Muni anderweitig zur verfügung gestellt hätten, aber das prinzip fand ich schon ganz lustig. Wenn man nicht aufgepasst hat, hat man alle Gegner übern haufen geballert und hatte kaum noch leben und musste dann erstmal vorsichtig machen, bis man den nächsten Gegner finishen konnte. Zumindest hab ich häufig auch einfach alles über den haufen geballert, egal obs geblinkt hat, oder nicht.
Sie boten halt auch nen ganz coolen Gore-Effekt, das kann man anders nur schwer darstellen mit dieser Art der Gewalt. Nicht dass ich da so scharf drauf bin, aber schlecht fand ichs auch nicht
Kann also auch verstehen wenn sich manche daran stören. Aber ich finde da gäbe es schlimmeres und man vllt kann man ja im neuen DooM dann den Finisher-Effekt ausstellen, also dass die Gegner nicht mehr blinken, dann kann man es auch ignorieren.
Re: Doom Eternal: Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft
Endlich, Doom 2016 hat mir richtig gut gefallen.
Re: Doom Eternal: Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft
Du bist gar net darauf angewiesen. Die Arenen und Level sind eigentlich ohnehin schon voll mit Pickups. Und mit der Kettensäge ab und zu mal extra Munition zu beschaffen stört ja nun nicht den Spielfluss, es sei denn, du verballerst ständig deine Muni und musst das dementsprechend oft machen.greenelve hat geschrieben: ↑11.06.2018 13:30Es ist trotzdem Melee und kein Shooter. Zudem es gibt ein Upgrade, um sie schneller ablaufen zu lassen - so schnell und flüssig waren sie dann doch nicht. Mich stört ja auch weniger die Existenz sondern, dass man durchaus darauf angwiesen ist konstant an Health und Munition zu gelangen.
Auf Nightmare lohnen sich Glory Kills dann auch kaum noch, zumal sie dich auch in brenzlige Situationen bringen können.
Wenn man ständig von Glory Kills abhängt, demonstriert das eigentlich eher, dass man zu viel falsch gemacht hat. Sogesehen dann mehr ne Krücke, die bei besserem eigenen Spiel nicht mehr notwendig ist.
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Re: Doom Eternal: Nachfolger von Doom (2016) angekündigt; mehr Gegner und viel Feuerkraft
Die Finisher können drinn bleiben die waren gut aber ich mochte das Upgradesystem nicht, das hat mich dazu gebracht wirklich in jedem Level alles zu suchen und das fand ich dann eher nervig und hat den Spielfluss gestört. Ach ja ID... lasst die Story weg... echt einfach nur Texttafeln wie in den Ur-Dooms, das reicht.