Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

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Scorplian
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Scorplian »

Redshirt hat geschrieben: 22.06.2018 12:10 Sorry, aber gegen jemanden, der -wirklich- gut ist, sieht man keine Schnitte in dem Spiel. Ich kenne die Person offensichtlich nicht, würde spontan aber davon ausgehen, dass dieser Jemand einfach nicht besonders begabt in Smash ist. Da helfen scheinbar auch zig Stunden Spielzeit nicht.

Wirklich erprobte Spieler auf fortgeschrittenem oder kompetitivem Niveau bewegen sich in Sphären, da wirkt man als Buttonmasher wie das kleine Kind, das mir rotierenden Armen versucht, dem großen Bruder eine reinzuhauen, ohne ihn überhaupt erreichen zu können.
Das finde ich passend :Daumenrechts:
Ich bin selbst mal durch Tekken in Kontakt mit einer richtigen Profi-Szene gekommen. Gegen den Freund der mich da mitgenommen hat, hab ich von 50 Matches ca. 1-3 gewonnen. Der war aber hingegen in den Turnieren dann auch super niedrig platziert.
Und natürlich war ich unter meinen sonstigen Freunden der beste in Tekken :lol:

Glaub niemanden dass er der beste in irgendwas ist, wenn er nur für sich zuhause oder online zockt :P

Redshirt hat geschrieben: 22.06.2018 12:10 Zum Spiel selbst kann ich nur sagen, dass ich mich wie Hulle darauf freue und es entsetzlich finde, dass der Dezember noch sooo weit weg ist. :( Das Freischalten von Charakteren habe ich schon immer extrem geliebt, hatte aber in Melee natürlich nochmal einen ganz anderen Effekt, weil wirklich nichts über die geheimen Charaktere bekannt war. Letzten Endes ist es beim neuen Smash nur eine Frage des "Wie" oder "Wann", ohne dass man aber überrascht werden könnte. Nichtsdestotrotz für die Motivation ein cooles Element, auf das ich mich freue. :)
Ich bin echt heilfroh, dass für mich noch Spiele dazwischen kommen, sonst würde ich auch wahnsinnig werden ^^'

Ohja das freischalten bei Melee war fantastisch, über manche Charaktere hatte ich wirklich auch keinen Plan o_o
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Scorplian
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Scorplian »

Wird wahrscheinlich wie in Tekken passieren. Erstmal das riesige Gesamtpaket und dann wird im nächsten neuen Teil wieder stark zurückgefahren (von TTT2 zu T7)
yopparai
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von yopparai »

Ich denke bis zum nächsten Teil wird es viele Jahre dauern.
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Ultimatix
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Ultimatix »

Das nächste Smash wird wohl eine Neuausrichtung und einen großen Grafik Sprung haben wenn es auf der nächsten Nintendo Konsole erscheint
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magandi
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von magandi »

Ultimatix hat geschrieben: 22.06.2018 10:40 Was auch lustig gewesen ist: Einmal habe ich gegen einen "Smash Pro Gamer" der jeden Tag mehrere Stunden Smash zockt den WII U Teil gezockt und einfach wie wild Attacken gespammt. Am Ende habe ich gewonnen, obwohl der Gegenüber haufenweise knowledge und Skills hatte und trotzdem durch die Hektik des Spiels verloren hat.
habt ihr ohne items und auf einer fairen stage gezockt? wenn ja dann muss dein freund aber absolut pure scheiße in dem spiel sein. wie verliert man gegen button masher? alles was man machen muss gegen noobs ist doch nur die laggy moves whifpunishen. außerdem seh ich nicht wo smash hektisch ist. zumindest in den neuen teilen ist das pacing doch sehr langsam. sowas hier ist hektisch:
https://youtu.be/qEtyDzCx_5M
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Ultimatix
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Ultimatix »

magandi hat geschrieben: 22.06.2018 13:46
Ultimatix hat geschrieben: 22.06.2018 10:40 Was auch lustig gewesen ist: Einmal habe ich gegen einen "Smash Pro Gamer" der jeden Tag mehrere Stunden Smash zockt den WII U Teil gezockt und einfach wie wild Attacken gespammt. Am Ende habe ich gewonnen, obwohl der Gegenüber haufenweise knowledge und Skills hatte und trotzdem durch die Hektik des Spiels verloren hat.
habt ihr ohne items und auf einer fairen stage gezockt? wenn ja dann muss dein freund aber absolut pure scheiße in dem spiel sein. wie verliert man gegen button masher? alles was man machen muss gegen noobs ist doch nur die laggy moves whifpunishen. außerdem seh ich nicht wo smash hektisch ist. zumindest in den neuen teilen ist das pacing doch sehr langsam. sowas hier ist hektisch:
https://youtu.be/qEtyDzCx_5M
Ja wurde Ohne Items gezockt auf einer neutralen Map. Seine Ausrede war gewesen das ich halt Erfahrung in anderen Fighting Games habe und ich deshalb schnelle Reaktionen habe :lol: Und ich dachte mir nur: Tolles Spiel wenn man als Anfänger gegen jemanden gewinnen kann der über 300 Stunden ins Spiel investiert hat.
yopparai
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von yopparai »

Smash ist nix für Buttonmasher und das ist für mich Segen und Fluch zugleich. Ein Segen, weil in einer Truppe von Buttonmashern nicht immer der gleiche gewinnt (und wenn man schonmal so viele Leute versammelt dann sind das halt meist nicht alles Profis) und ein Fluch, weil es genau wie andere Spiele dieses Typs extrem Zeit frisst gut zu werden, erst recht bei dem Umfang, und keiner bringt‘s einem wirklich bei. Ich such eigentlich immer noch nach einem einfachen, unkomplizierten Klopper, der einem das Handwerkszeug erstmal Stück für Stück beibringt. Erst dann würde für mich ein Onlinemodus interessant.

Kann auch sein, dass es einfach irgendwann „klick“ machen muss, und dann kann man mit allen diesen Spielen irgendwie zurechtkommen, aber da bin ich noch lange nicht.
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magandi
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von magandi »

Ultimatix hat geschrieben: 22.06.2018 13:54

Ja wurde Ohne Items gezockt auf einer neutralen Map. Seine Ausrede war gewesen das ich halt Erfahrung in anderen Fighting Games habe und ich deshalb schnelle Reaktionen habe :lol: Und ich dachte mir nur: Tolles Spiel wenn man als Anfänger gegen jemanden gewinnen kann der über 300 Stunden ins Spiel investiert hat.
300 fucking stunden und er ist immer noch auf niveau stunde 0? holy moly ich hätte nach dem lose mit fighting games wohl aufgehört. lass dir aber gesagt sein dass smash trotzdem ein sehr skillreiches und anspruchsvolles game ist. das dein freund verloren hat lag nicht am spiel.
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magandi
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von magandi »

yopparai hat geschrieben: 22.06.2018 13:56 Smash ist nix für Buttonmasher und das ist für mich Segen und Fluch zugleich. Ein Segen, weil in einer Truppe von Buttonmashern nicht immer der gleiche gewinnt (und wenn man schonmal so viele Leute versammelt dann sind das halt meist nicht alles Profis) und ein Fluch, weil es genau wie andere Spiele dieses Typs extrem Zeit frisst gut zu werden, erst recht bei dem Umfang, und keiner bringt‘s einem wirklich bei. Ich such eigentlich immer noch nach einem einfachen, unkomplizierten Klopper, der einem das Handwerkszeug erstmal Stück für Stück beibringt. Erst dann würde für mich ein Onlinemodus interessant.

Kann auch sein, dass es einfach irgendwann „klick“ machen muss, und dann kann man mit allen diesen Spielen irgendwie zurechtkommen, aber da bin ich noch lange nicht.
du suchst nach under night in-birth exe late st. dieses game hat das beste tutorial überhaupt. ich habs zwar selber noch nicht gezockt aber von dem was ich gehört habe gibt es sogar eine option combos im training automatisch abspielen zu lassen und an der schweren stelle kannst du dann einsteigen. hoffe ich habs richtig erklärt. jedenfalls erleichtert diese option das lernen von combos. außerdem gibt es zu smash auch haufenweise top tutorials auf youtube. wenn du ein game auf deinem skilllevel fürs onlinezocken suchst ist dragonball fighter z auch gut. steamcharts sagt durchschnittlich sind 1500 leute on. ich will nicht herablassend sein aber soviele noobs auf einen haufen habe ich in keinem anderen fighting game gesehen. ich musste erstmal haufenweise wins am stück abliefern bis das rankedgame mir gute spieler zugeworfen hat.
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Scorplian
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Scorplian »

magandi hat geschrieben: 22.06.2018 13:46 habt ihr ohne items und auf einer fairen stage gezockt? wenn ja dann muss dein freund aber absolut pure scheiße in dem spiel sein. wie verliert man gegen button masher? alles was man machen muss gegen noobs ist doch nur die laggy moves whifpunishen. außerdem seh ich nicht wo smash hektisch ist. zumindest in den neuen teilen ist das pacing doch sehr langsam. sowas hier ist hektisch:
https://youtu.be/qEtyDzCx_5M
Naja so übertrieben würde ich es jetzt nicht ausdrücken. Buttonmashing ist unberechenbar und kann durch die Aggresivität durhcaus anstrengend sein. Einem richtigen Profi spielt man damit halt extrem in die Hände, da dieser jeden Fehler hart ausnutzen kann. Aber jemand der gerade erst angefangen hat es gezielter zu spielen, hat damit normalerweise harte Schwierigkeiten, da diese Personen meist noch etwas zögerlicher Spielen und das Spiel eben noch nicht perfekt kennen, auch wenn sie darauf hinarbeiten.
Daher:
Profi >>>>>>>>>>>>>>>>> Button Masher >>> Anfänger (der versucht richtig zu spielen)


Hey! =P
Nix gegen MvC3. Das Spiel sieht nur hektisch aus, spielt sich aber durch die "Combo-Pausen" garnicht so hektisch.
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Bachstail
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Bachstail »

Das Schöne an Smash ist ja, dass es ein Spiel für alle Zielgruppen ist.

Es ist ein Spiel für competitive Spieler und ein Spiel für Spieler, welche am competitiven Spiel überhaupt kein Interesse haben und das ist der Spagat, welcher mir bei anderen FIghting Games fehlt.

Mit einem Tekken 7 wirst Du nur glücklich, wenn Du auch vor hast, das Spiel in einem gewissen competitiven Rahmen zu spielen, das gleiche gilt für Street Fighter 5.

Mein Problem ist diese komplette Versteifung auf den E-Sports-Bereich und ich bin froh, dass Smash da noch anders ist.

Sie gehen zwar große Schritte auf die competitive Szene zu, was man an den ganzen Änderungen in Smash Ultimate merkt aber sie vergessen dabei nicht, dass es letztlich immer noch ein Party Game - oder ein Action Game, wie Sakurai es selbst nannte - ist.
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von yopparai »

@magandi: Ja, das mit der Klassifikation in gute Spieler und herablassend „Noobs“ ist ehrlich gesagt schon etwas, was mir die Fighting Game Community ziemlich unsympathisch macht. Wettbewerb hin oder her. Ein Grund, mich online von denen fern zu halten. Ich will auch nicht mit irgendeinem Online-Fighter anfangen „um zu gewinnen“, ich möchte auch beim Verlieren Spaß haben. Also zumindest das Gefühl haben wenn ich auf die Fresse krieg, dann hab ich‘s auch verdient und kann erkennen, wo ich Fehler gemacht hab. Der Spaß kommt für mich beim Ausbügeln. Dass sich bei DBFZ relativ viele unerfahrene rumtreiben kann ich mir vorstellen, das dürften viele wegen der Marke allein gekauft haben. Leider kann ich die auf den Tod nicht ausstehen, daher fällt das für mich raus.

Die zwei von dir und Ronny genannten Titel werde ich mir mal angucken, danke für die Tips. Blazblue Crosstag Battle ist seit heute noch auf der Switch raus, da hört man auch gutes von. Aber für die Grundprinzipien sind die andern beiden vermutlich noch besser.
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Scorplian
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Scorplian »

Bachstail hat geschrieben: 22.06.2018 14:29 Mit einem Tekken 7 wirst Du nur glücklich, wenn Du auch vor hast, das Spiel in einem gewissen competitiven Rahmen zu spielen, das gleiche gilt für Street Fighter 5.
Wobei gerade Tekken ein Spiel mit einem äußert angenehmen Einstieg ist. SF hingegen finde ich frustrierend, da so ziemlich nichts im Spiel leicht von der Hand geht.
Leicht zu beherrschen, schwer zu meistern; das sind die besten Fighting-Games :)

magandi hat geschrieben: 22.06.2018 14:09 300 fucking stunden und er ist immer noch auf niveau stunde 0? holy moly ich hätte nach dem lose mit fighting games wohl aufgehört. lass dir aber gesagt sein dass smash trotzdem ein sehr skillreiches und anspruchsvolles game ist. das dein freund verloren hat lag nicht am spiel.
300 Stunden ist aber eigentlich garnix. Besonders je nach dem wie man spielt. Der Typ hat vielleicht behauptet er wäre ein Profi, hat aber vermutlich niemals auch nur ansatzweise versucht das Spiel sich auf Turnierniveau anzueignen.

Ich hab garantiert 500-1000 Spielstunden in verschiedenen Tekken verbraten, bevor ich überhaupt wusste, dass es da sowas wie Turnierszenen gibt :lol:
Wenn man dann mal in sowas reingerät (nicht online, sondern bei richtigen lokalen Sessions), dann ist das einfach eine ganz andere Welt. Besonders den Arcadestick hab ich am Anfang sehr fasziniert bewundert und konnte dann zum Glück später irgendwann mir selbst welche kaufen :)


yopparai hat geschrieben: 22.06.2018 14:35 @magandi: Ja, das mit der Klassifikation in gute Spieler und herablassend „Noobs“ ist ehrlich gesagt schon etwas, was mir die Fighting Game Community ziemlich unsympathisch macht. Wettbewerb hin oder her. Ein Grund, mich online von denen fern zu halten. Ich will auch nicht mit irgendeinem Online-Fighter anfangen „um zu gewinnen“, ich möchte auch beim Verlieren Spaß haben. Also zumindest das Gefühl haben wenn ich auf die Fresse krieg, dann hab ich‘s auch verdient und kann erkennen, wo ich Fehler gemacht hab. Der Spaß kommt für mich beim Ausbügeln. Dass sich bei DBFZ relativ viele unerfahrene rumtreiben kann ich mir vorstellen, das dürften viele wegen der Marke allein gekauft haben. Leider kann ich die auf den Tod nicht ausstehen, daher fällt das für mich raus.

Die zwei von dir und Ronny genannten Titel werde ich mir mal angucken, danke für die Tips. Blazblue Crosstag Battle ist seit heute noch auf der Switch raus, da hört man auch gutes von. Aber für die Grundprinzipien sind die andern beiden vermutlich noch besser.
Aber bitte nicht die Online FGC mit Offline Turnier FGC verwechseln. Die meisten Turnierspieler sind sehr freundlich und geben sich respektvoll die Hand nach einem Match. ... Ich hab noch nie so viele Hände geschüttelt wie auf einem der Tekken Turniere auf denen ich war :lol: (leider gibt es auch Ausnahmen)
Die Online FGC hingegen ist halt das was man an sich so von Online Communitys kennt ...

Mittlerweile hab ich nur das Gefühl, dass diese beiden Welten langsam verschwimmen und ich nicht mehr soviel positves dazu sagen kann oder gar möcht =(
yopparai
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von yopparai »

Oh zu offline kann ich nix sagen. Davon sprach ich aber auch nicht.
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Scorplian
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Scorplian »

Den Unterschied sieht man halt auch schon in solchen Fällen wie Spammen von Moves:

Beim Online Ranked wirste dann mit Hatemails bombardiert.

Richtige Profis hingegen ballern dich einfach weg, da spammen keine gute Taktik ist. Prangern diese aber auch nicht an, da es nicht verboten ist. Sie finden die Technik bestimmt nicht sehr intelligent, aber stören sich auchnicht dran.
(nach wie vor, Ausnahmen gibts genug und außerdem verwässert das langsam mit der Online FGC)

Edit:
Ich wollte damit auch nur verdeutlichen, dass das toxische Verhalten weniger vom Wettbewerb/Turnier kommt als von der allgemeine Online Mentalität =/
Zuletzt geändert von Scorplian am 22.06.2018 14:57, insgesamt 1-mal geändert.
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