Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

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Bachstail
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Bachstail »

Scorplian190 hat geschrieben: 22.06.2018 14:39Leicht zu beherrschen, schwer zu meistern; das sind die besten Fighting-Games :)
Dem schließe ich mich an und auf Smash trifft das auch zu, nur auf Tekken nicht, finde ich.

In Tekken beherrschen viele, welche sich mit dem competitiven Ansatz auseinandersetzen, nicht einmal die Fundamentals, die grundlegenden Mechaniken.

Die grundlegendste Mechanik in Tekken ist das Punishing, das ist quasi der Grundpfeiler des Spiels aber das ist etwas, was man eben nicht so auf die schnelle lernt, da man dazu die Frame Dates der Moves und der gleichen kennen muss, zumal sich die Frames eines Moves auch ändern können, je nachdem, ob ein Move gegen einen Block verwendet wird oder nicht.

Die Aussage, Tekken sei ein eher unkomplizierter und leicht zu lernender Fighter lese ich häufig und in meinen Augen ist diese Aussage sehr weit entfernt von der Wahrheit, nicht umsonst hat Tekken den Ruf innerhalb der Fighting Game-Szene, ein sehr komplexes und einsteigerunfreundliches Spiel zu sein, deswegen wünschen sich viele Profis hier auch ein besseres Tutorial, um Neulingen die Grundlagen besser zu erklären.

Smash hingegen ist nicht kompliziert, auch auf einem hohen Niveau nicht, hier ist eher komplex, das gelernte dann in der Praxis anzuwenden aber das gilt eigentlich für alle Fighting Games.

Die Grundlagen von Smash sind schnell erlernt, somit fällt der Einstieg leichter als bei anderen Fightern, das Spiel zu meistern ist dann natürlich dann wieder eine ganz andere Geschichte und der Unterschied zwischen einem Neuling und einem Profi könnte eindeutiger nicht sein.

Ein Neuling wird zum Beispiel dazu neigen, häufig zu dodgen statt zu shielden, der Profi wird wissen, wie er das zu punishen hat.
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magandi
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von magandi »

ich meinte die bezeichnung noob nicht herablassend sonder eher scherzhaft. man kann über online warrior sagen was man will aber ich habe noch nie eine "easy ez" nachricht bekommen. spielt mal quake da kannste keine stunde zocken ohne dass dich jemand noob nennt. online warrior werden salty wenn sie losen aber das ist menschlich und normal. jemanden nach einem win dann fertig zu machen ist aber scheiße.
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von yopparai »

War auch nicht auf dich direkt bezogen, ich weiß schon, wie du das in dem Kontext hier gemeint hast, keine Sorge.
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Scorplian
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Scorplian »

Bachstail hat geschrieben: 22.06.2018 14:56
Scorplian190 hat geschrieben: 22.06.2018 14:39Leicht zu beherrschen, schwer zu meistern; das sind die besten Fighting-Games :)
Dem schließe ich mich an und auf Smash trifft das auch zu, nur auf Tekken nicht, finde ich.

In Tekken beherrschen viele, welche sich mit dem competitiven Ansatz auseinandersetzen, nicht einmal die Fundamentals, die grundlegenden Mechaniken.

Die grundlegendste Mechanik in Tekken ist das Punishing, das ist quasi der Grundpfeiler des Spiels aber das ist etwas, was man eben nicht so auf die schnelle lernt, da man dazu die Frame Dates der Moves und der gleichen kennen muss, zumal sich die Frames eines Moves auch ändern können, je nachdem, ob ein Move gegen einen Block verwendet wird oder nicht.

Die Aussage, Tekken sei ein eher unkomplizierter und leicht zu lernender Fighter lese ich häufig und in meinen Augen ist diese Aussage sehr weit entfernt von der Wahrheit, nicht umsonst hat Tekken den Ruf innerhalb der Fighting Game-Szene, ein sehr komplexes und einsteigerunfreundliches Spiel zu sein, deswegen wünschen sich viele Profis hier auch ein besseres Tutorial, um Neulingen die Grundlagen besser zu erklären.
Hmm ok, da kommt es aber drauf an was man mit beherrschen meint.

Meint man: Das Spiel eben schon Richtung Kompetiv anzugehen.
oder: Moves ausführen können, das Gameplay ansich verstehen und gegebenfalls noch Combos

Das ist nämlich so ein Fall den ich z.B. in Street Fighter oder Guitly Gear überhaupt nicht sehe. Freunden die es mal ab und zu Spielen überhaupt mal die simplen Basics zu erklären UND zu erreichen dass sie diese überhaupt einsetzen können (z.B. SuperMoves), das ist meistens ein Akt der Unmöglichkeit.
Tekken bietet halt viel, dass auch als purer Anfänger ein Gefühl von Fortschritt vermittelt. Natürlich nicht, wenn man gegen die starken Spieler Online antritt, aber dieses Problem hat halt jedes Spiel.

Bachstail hat geschrieben: 22.06.2018 14:56 Smash hingegen ist nicht kompliziert, auch auf einem hohen Niveau nicht, hier ist eher komplex, das gelernte dann in der Praxis anzuwenden aber das gilt eigentlich für alle Fighting Games.

Die Grundlagen von Smash sind schnell erlernt, somit fällt der Einstieg leichter als bei anderen Fightern, das Spiel zu meistern ist dann natürlich dann wieder eine ganz andere Geschichte und der Unterschied zwischen einem Neuling und einem Profi könnte eindeutiger nicht sein.

Ein Neuling wird zum Beispiel dazu neigen, häufig zu dodgen statt zu shielden, der Profi wird wissen, wie er das zu punishen hat.
Das ist natürlich richtig. Wobei ich behaupte das ein kompletter Neuling weder dodgen noch schielden würde (frage nur, wie niedrig du das ansetzt).

Als ich SSBM mit 12 oder so gezockt hab, hab ich NIE die Block-Taste benutzt ^^'


magandi hat geschrieben: 22.06.2018 15:01 ich meinte die bezeichnung noob nicht herablassend sonder eher scherzhaft. man kann über online warrior sagen was man will aber ich habe noch nie eine "easy ez" nachricht bekommen. spielt mal quake da kannste keine stunde zocken ohne dass dich jemand noob nennt. online warrior werden salty wenn sie losen aber das ist menschlich und normal. jemanden nach einem win dann fertig zu machen ist aber scheiße.
Darüber sollte man aber auch drüber stehen. Salty wegen Niederlage ist genauso schlimm wie die überhebliche Gewinnertour. Beide Parteien sollten sich für den tollen Kampf gratulieren, das ist die einzige richtige Weise (oder einfach still sein).

Edit:
Salty über einer überheblichen Gewinner zu werden, ist aber verständlich. Da ist das Kind ja eh schon in den Brunnen gefallen.
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von .HeldDerWelt. »

Ultimatix hat geschrieben: 22.06.2018 10:40 Einmal habe ich gegen einen "Smash Pro Gamer" der jeden Tag mehrere Stunden Smash zockt den WII U Teil gezockt und einfach wie wild Attacken gespammt. Am Ende habe ich gewonnen, obwohl der Gegenüber haufenweise knowledge und Skills hatte und trotzdem durch die Hektik des Spiels verloren hat. Sollte sich der neue Smash Teil mehr an Singleplayer richten mit einem Story Mode wie in Brawl dann kaufe ich Ihn mir. Denn die Atmo der Stages inklusive Musik und das Retro Feeling gefallen mir dann doch sehr.
Bullshit, wenn es ein Beat 'em up gibt , bei dem man mit Button Mashing nicht weiter kommt, dann ist es Smash. Dein Kumpel war einfach eine Niete.
johndoe1775814
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von johndoe1775814 »

Soso. "Freischalten".

Dann bin ich mal gespannt, wieviele Chars durch den Kauf der zugehörigen Amiibo freigeschaltet werden müssen. :mrgreen:
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Ultimatix
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Ultimatix »

Welche Bedingungen musste man eigentlich damals bei der WII U und 3DS Version erfüllen um Cloud und Bayonetta "freizuschalten"? :Kratz:
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Leon-x
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Leon-x »

Ultimatix hat geschrieben: 22.06.2018 19:19 Welche Bedingungen musste man eigentlich damals bei der WII U und 3DS Version erfüllen um Cloud und Bayonetta "freizuschalten"? :Kratz:
Die Bedingung dass du in den Nintendo Store kommst und per Cash die DLC Charaktere "freischaltest". ;)
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magandi
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von magandi »

na sie kaufen natürlich. das war dlc der monate nach release rauskam. da kann man sich nicht beschweren.
Redshirt
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Redshirt »

Twycross448 hat geschrieben: 22.06.2018 18:13 Soso. "Freischalten".

Dann bin ich mal gespannt, wieviele Chars durch den Kauf der zugehörigen Amiibo freigeschaltet werden müssen. :mrgreen:
In was für ner Welt leben manche hier eigentlich? ^^
Außer natürlich, das war (irgendwie) scherzhaft gemeint. Dann hab ich nix gesagt
johndoe1775814
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von johndoe1775814 »

Redshirt hat geschrieben: 22.06.2018 22:20In was für ner Welt leben manche hier eigentlich? ^^
Ganz unter uns: das möchtest du garnicht wissen. :wink:
PfeiltastenZocker
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Schade dass man sie wohl ohne größeren Aufwand freischalten können soll. Klar 56 Charaktere sind ne Menge, da würde ich es mir doch wünschen wenn so um die 10-12 von ihnen mit einem etwas größeren Aufwand verbunden sind, wo z.B gewisse Spielmodis perfektioniert werden müssen.
Ich vermisse es irgendwie dass skurile Freischaltbedingungen in modernen Kampfvideospielen praktisch nicht mehr existieren nur weil es dann immer irgendeine Gruppe gibt, die sich beschwert dass sie nicht ihren Lieblingscharakter spielen können.

Aber gerade das macht doch auch solch einen Charakter so wertvoll wenn man richtig um ihn kämpfen musste, um ihn zu bekommen. Ich finde bei so vielen Charakteren, bei dem das Spiel aus allen Nähten platzt, kann man sowas ruhig schon einmal wagen.

Ich weiß noch wie ich Dr. Boskovnovitch in Tekken 3 freigeschaltet habe, was der am schwierigsten freischaltbare Charakter im Spiel war, weil man dafür den Tekken Force Modus meistern musste, man was für ein tolles Gefühl und damals ohne Internet konnte man damit noch vor seinen Freunden angeben. "Wollen wa ma wieder ne Runde Tekken zocken? Lass aber lieber meeeeeinen Spielstand nehmen, schaut mal wen ich da habe."

Vermutlich sind meine Ansichten heutzutage einfach altersstarr.
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Raskir
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Raskir »

Stimme dir komplett zu. Aber ich denke das ist vllt der onlineausrichtung der heutigen Zeit geschuldet. Wenn sich herausstellen sollte dass einer der besten Charaktere mit einem enormen Aufwand verbunden ist, gibt es einen Shitstorm. "nur weil ich weniger Zeit oder Lust habe den sp anzugehen, kann ich jetzt den guten Charakter nicht haben? Fickt euch Nintendo". Risiko ist wohl zu hoch auch wenn ich mir das auch wünschen würde :)

Und ja Dr b war damals echt cool, wenngleich ich null mit ihm umgehen konnte. Also es ging schon, aber er war deutlich im unteren Drittel meiner besten Charaktere angesiedelt. Aber Hammer Charakter :D
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Scorplian
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von Scorplian »

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 24.06.2018 07:19 Schade dass man sie wohl ohne größeren Aufwand freischalten können soll. Klar 56 Charaktere sind ne Menge, da würde ich es mir doch wünschen wenn so um die 10-12 von ihnen mit einem etwas größeren Aufwand verbunden sind, wo z.B gewisse Spielmodis perfektioniert werden müssen.
Ich vermisse es irgendwie dass skurile Freischaltbedingungen in modernen Kampfvideospielen praktisch nicht mehr existieren nur weil es dann immer irgendeine Gruppe gibt, die sich beschwert dass sie nicht ihren Lieblingscharakter spielen können.

Aber gerade das macht doch auch solch einen Charakter so wertvoll wenn man richtig um ihn kämpfen musste, um ihn zu bekommen. Ich finde bei so vielen Charakteren, bei dem das Spiel aus allen Nähten platzt, kann man sowas ruhig schon einmal wagen.

Ich weiß noch wie ich Dr. Boskovnovitch in Tekken 3 freigeschaltet habe, was der am schwierigsten freischaltbare Charakter im Spiel war, weil man dafür den Tekken Force Modus meistern musste, man was für ein tolles Gefühl und damals ohne Internet konnte man damit noch vor seinen Freunden angeben. "Wollen wa ma wieder ne Runde Tekken zocken? Lass aber lieber meeeeeinen Spielstand nehmen, schaut mal wen ich da habe."

Vermutlich sind meine Ansichten heutzutage einfach altersstarr.
Das ist prinzipiell ein Wunsch der Turnier-Szenen. Da besteht nämlich das Problem, dass auf jeder Konsole jeder Charakter frei sein MUSS. Gerade für kleinere Turniere, bei denen private Konsolen genutzt werden, kann das schnell passieren, dass sich der Besitzer der Konsole nicht drum geschert hat den ellenlangen Story-Modus durchzuspielen für Charakter X und somit ist die Konsole dann auf dem Turnier unbrauchbar.
ArcSys nutzen das immer so wundervoll aus... 1 Charaker hinter ner echt langen Story, man kann ihn aber auch für 2 € zur Beschleunigung kaufen :roll:

Dr. B und Gon aus Tekken 3 hingegen sind da eine andere Sache. Die beiden waren eh gebannt auf Turnieren, daher sind das auch die perfekten Charaktere für eine aufwändigere Freischaltbedingung :)

Ich liebe das Freischalten übrigens auch! Aber ich spiele auch schon ewig in keinen Turnieren mehr (da war ich nur 3-4 Jahre oder so drin und auch nicht gut).
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Re: Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo

Beitrag von abcde12345 »

Kann mir jemand sagen, ob es einen Turniermodus fuer SSBU geben wird, so wie auf dem N64? D.h., 32 1vs1 Kaempfe (oder mehr oder weniger, je nach Belieben) und dass man den NPCs Namen geben kann? Das fand ich frueher immer klasse. Leider gab es auf der WiiU nur die Moeglichkeit, online gegen andere ein Turnier zu machen, das moechte ich aber gar nicht.
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