Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

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DEMDEM
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von DEMDEM »

@Cas27Gibt es denn wirklich legitime Alternativen zum Breaken? Kann man durch schlaues Spielen der eigenen Charaktere das abfedern? In dem man zum Beispiel ein Tank den höheren Schaden fressen lässt? Auch wenn dadurch der Kampf eventuell länger dauert, muss es ja nicht unbedingt gleich schwerer werden.

Das Problem, das ich halt in der Demo hatte ist, dass die Gegner ja nicht nur eine Schwäche haben, sondern eine ganze Palette an Schwächen. Das hat sich für mich schon sehr nach Malen nach Zahlen angefühlt. Man hat sich angeguckt, was der eigene Charakter kann und hat entsprechend das benutzt, was in den Schwächen angegeben war. Und das hat halt für mich persönlich die Entscheidungen immer vorweg genommen.

Und dann stellt sich das selbe Problem bei mir ein, wie in anderen Spielen. Um mal ein paar Beispiele aus einem anderen Genre zur besseren Veranschaulichung zu nennen.

League of Legends und Starcraft 2 sollten weitgehends bekannt sein. Eine Säule des Spielprinzips von LoL basiert auf der Heldenwahl. Es gibt dutzende Helden, die man in Rollen aufteilen kann, von Supporter, zu Jungler, Puller etc. Diese Klassen haben ihre Aufgaben im Spiel und der Gegner versucht die Helden durch andere Helden auszukontern. Aber das Spiel selbst bietet immer noch die Möglichkeit den eigenen Helden so anzupassen, und die eigenen Taktiken so auzsuspielen, dass man nicht automatisch auf der Verlierer-Seite ist, nur weil man gegen seinen Counter antritt.

Auf der anderen Seite hat SC2 vorallem in der Anfangszeit extrem viel Kritik von den Spielern einstecken müssen, weil die Matches im Multiplayer zu einem reinen runterspülen der Hard-Counter verkommen ist. Ich weiß jetzt nicht, wie sehr sich das durch die Addons verändert hat, aber in seiner Vanilla-Version hat das auf lange Sicht die Spieler demotiviert, weil die Hard Counter die Taktiken vordiktiert haben.

Und OT hat sich für mich persönlich nach letzeren angefühlt. Vielleicht brauche ich keine Hard Counter spielen, aber dann zieht sich das Kämpfen einfach standardmäßig in die Länge, ohne dass ich es durch schlaues taktieren irgendwas ändern kann. Ich muss dann halt den Schaden, den der Boss durch seine Ultimates an mir macht Gegenheilen, ich muss länger kämpfen und habe halt nicht das Burst-Window. Ich habe halt nicht die taktischen Möglichkeiten gesehen, von denen alle im Spiel so schwärmen. Gerade das KS soll ja so besonders sein, das wird immer wieder in den Reviews hervorgehoben.

@Levi:
Du hast Folgendes geschrieben:
Ergänzend eine kleine Auffälligkeit:
(ist mir auch bei xenoblade2 aufgefallen):
Warum sind es gefühlt eigentlich immer die gleichen Leute, die irgendwas über nötiges Grinding erzählen... Und gleichzeitig das Kampfsystem als zu durchsichtig, ohne taktische Tiefe bewerten? Komischer Zufall ;)
Der Wink hat eine offensichtliche Konnotation. Ich habe versucht dein billigen Trick einfach mit der passenden Gegenreaktion aufzuzeigen. Das hast du aber offensichtlich nicht verstanden. Das hast du auch nicht, nach dem ich dir explizit es erklärt habe, ich zitiere dich mal eben noch einmal:
Also: anstelle das selbst geschriebene totschweigen und mit Kindergarten anzufangen ("du aber auch!") einfach drauf eingehen, bzw eingestehen.
Meine Reaktion war keine "du aber auch". Die Absicht meiner Aussage war nicht, alle, die das Spiel feiern als Fanboys zu bezeichnen. Die Absicht war genau das Gegenteil. Das sollte Wind aus deinem Wink rausnehmen und nicht ein "du aber auch". Noch expliziter kann man das nicht auf den Punkt bringen. Entweder verstehst du es jetzt, oder lass es einfach sein. Weil du hast nach wie vor nichts Produktives beigetragen, versuchst nach wie vor nur zu trollen, das ziemlich schlecht, weil du anscheinend nicht fähig bist Gelesenes zu verstehen.
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Krulemuk
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von Krulemuk »

DEMDEM hat geschrieben: 23.07.2018 17:24 Und OT hat sich für mich persönlich nach letzeren angefühlt. Vielleicht brauche ich keine Hard Counter spielen, aber dann zieht sich das Kämpfen einfach standardmäßig in die Länge, ohne dass ich es durch schlaues taktieren irgendwas ändern kann. Ich muss dann halt den Schaden, den der Boss durch seine Ultimates an mir macht Gegenheilen, ich muss länger kämpfen und habe halt nicht das Burst-Window. Ich habe halt nicht die taktischen Möglichkeiten gesehen, von denen alle im Spiel so schwärmen. Gerade das KS soll ja so besonders sein, das wird immer wieder in den Reviews hervorgehoben.
Die Kritik am Hardcounter System ist ja durchaus ein valider Punkt, allerdings ist das Kampfsystem anhand der 3 stündigen Demo nicht in seiner Gänze zu beurteilen. Im späteren Spielverlauf hast du eine Vielzahl an unterschiedlichen Schadensarten im Repertoire und spamst nicht nur die eine, die du jetzt gerade für den Gegner brauchst. Genretypisch baut sich das KS immer weiter aus und wird folglich auch vielschichtiger und vielseitiger als am Anfang vermutet. Denk mal an Klassiker wie FFVI, da hat man im Prinzip die ersten Stunden nur den Standardangriff gespamt. Es gibt Bosse, da musst du genau 1-2 wechselnde Schadensarten bedienen und dann gibt es Bosse, wo du wesentlich mehr Freiheiten hast. Beides macht mir sehr großen Spaß ohne dass ich den Anspruch erheben würde, dass das jetzt bitte genauso auch in jedem rundenbasierten Hardcore-Strategiespiel Anwendung findet. Im Genrevergleich schneidet Octopath meines Erachtens aber recht gut ab.
Cas27
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Re: Octopath Traveler: Überblick-Trailer zum Verkaufsstart des exklusiven Switch-Japan-Rollenspiels

Beitrag von Cas27 »

@Cas27Gibt es denn wirklich legitime Alternativen zum Breaken? Kann man durch schlaues Spielen der eigenen Charaktere das abfedern? In dem man zum Beispiel ein Tank den höheren Schaden fressen lässt? Auch wenn dadurch der Kampf eventuell länger dauert, muss es ja nicht unbedingt gleich schwerer werden.

Das Problem, das ich halt in der Demo hatte ist, dass die Gegner ja nicht nur eine Schwäche haben, sondern eine ganze Palette an Schwächen. Das hat sich für mich schon sehr nach Malen nach Zahlen angefühlt. Man hat sich angeguckt, was der eigene Charakter kann und hat entsprechend das benutzt, was in den Schwächen angegeben war. Und das hat halt für mich persönlich die Entscheidungen immer vorweg genommen.
Es gibt provoke, es gibt einen 100% dodge gegen physische Attacken, es gibt Def Buffs/Debuffs. Klar kann man einen Gegner auch runterlutschen, Heilung ist ja recht potent bei OT. Game Over hatte ich abseits des Postgame Boss vielleicht sechs oder sieben.

Die Gegner haben viele Schwächen, richtig, aber es gibt auch 12 Schadensarten die du maximal im Endgame erst alle abdecken kannst. Und auch dann gibt es nicht von jedem Schadenstyp eine Fähigkeit die mehrfach trifft. Bogen und Speer gibt es ab Spielbeginn eine 5-8 Treffer Fähigkeit (mit geringer Trefferchance pro hit), für Schwert gibt es das erst im Endgame. Wenn der Gegner dann 12 Rüstung hat von seinen Schwächen pro Runde immer drei abdeckt, dann wirst du nicht zig Runden rumgammeln und immer mal hier und da einen Punkt runterhauen. Standardangriffe boosten damit die Figur mehrfach zuhaut ist generell einfach Verschwendung, außer du musst den Gegner unbedingt breaken weil er zuviel Druck ausübt.

Und da kommen eben die Entscheidungen ins Spiel. Ob die dir dann genug Spaß machen, das musst du halt selber wissen. In der Demo fehlt jedenfalls ziemlich viel Würze (Subklassen, Bosse die nicht so designed sein müssen, das man sie mit der zufälligen Kombination von Charakteren des ersten Kapitels schaffen muss, etc.).
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