Ich finds inakzeptabel das ein 2D Sidescroller auf der Switch nicht die 60fps halten kann.
Das fängt im zweiten Stage (Promenade of the Condemned) an, dort hat man das Gefühl die Performance liegt dauerhaft bei 50-55fps, ein Dauerruckeln stellt sich ein. Wenn Switch Besitzer genügend auf die Kacke hauen, dann wollen die Entwickler das Spiel aber weiter optimieren...
“We’re happy with the version that is out there right now,” Motion Twin’s Benjamin Laulan told me in an email. “While we’re aware that there are moments where you drop down to 40-50fps on certain levels with stacks of enemies on the screen we think that the vast majority of people will be ok with this as it is.” He said that if they hear from players that the current Switch performance isn’t good enough, they’ll go back in to get it more solid, adding that the only reason they hadn’t done that from the outset was that it would’ve required a lot of low-level optimization work that would have delayed the game’s launch. He also said they’re currently focusing on the game’s first batch of free DLC, and that they’d turn to further optimization after completing that.
Ich hoffe das man hier relativ zeitnah die Switch Version nachbessert und das sich viele über die Performance beschweren.
Sanjuro hat geschrieben: ↑07.08.2018 20:33
Moin zusammen,
verstehe ich das richtig, nur spezielle Waffen werden nach dem Ableben übernommen? Was ist mit den allg. Verbesserungen der Skills?
Erst wenn man Bosse tötet, erhält man dauerhafte Fähigkeiten, die alternative Wege öffnen.
Trifft das auch zu, wenn man bereits das Zeitliche gesegnet hat?
Danke für eure Antworten
Ich versuch's mal:
Gesammelte Ausrüstung verlierst du.
Allgemeine Verbesserungen die du über Zellen kaufst, sind permanent und bleiben erhalten.
Dazu gehören nicht nur Verbesserungen, sondern auch neue Waffen, die dann, wenn der Zufall so will, als Beute im Dungeon auftauchen kann.
Fähigkeiten die du über Champions bekommst sind permanent und bleiben dir erhalten.
Kannachu hat geschrieben: ↑07.08.2018 20:06
Ich finds inakzeptabel das ein 2D Sidescroller auf der Switch nicht die 60fps halten kann.
[...]
“We’re happy with the version that is out there right now,” Motion Twin’s Benjamin Laulan told me in an email. “While we’re aware that there are moments where you drop down to 40-50fps on certain levels with stacks of enemies on the screen we think that the vast majority of people will be ok with this as it is.” He said that if they hear from players that the current Switch performance isn’t good enough, they’ll go back in to get it more solid, adding that the only reason they hadn’t done that from the outset was that it would’ve required a lot of low-level optimization work that would have delayed the game’s launch. He also said they’re currently focusing on the game’s first batch of free DLC, and that they’d turn to further optimization after completing that.
Dito, und ehrlich gesagt bin ich damit als Switch-Spieler nicht einverstanden. Alles zu wollen, funktiontiert eher selten, aber genau darum geht's hier: Damit man auf der Playstation und XBox im September/Oktober nicht mit den großen Titeln konkurrieren muss, werden die Switch-Besitzer, die dazu prädestiniert sind, die größten Umsätze zu generieren*, mit einer (temporär?) zweitklassigen Version abgespeist. Die werden's ja schon kaufen oder so. Das ist nachzuvollziehen, aber der Mann sollte sich im Klaren sein, wo der Markt eigentlich liegt. Dead Cells würde auch im September gut laufen - wenn die Leute Octopath und Hollow Knight beendet haben werden und es keine andere Konkurrenz im Switch-Universum gibt.
Bei dem Coverart musste ich irgendwie an Unreal oder Shadow of the Beast denken. Schade, dass die Switch Version noch nicht so gut läuft, denke ich werde daher noch etwas warten.
Civarello hat geschrieben: ↑07.08.2018 17:46Rogue Legacy (auch ein Roguelike)
Ne, nicht Roguelike... sondern Roguelite, wie das die Entwickler selbst bezeichnen. (Weil nicht rundenbasiert z.B.)
Mir sind die Unterschiede durchaus bewusst, bzw. weiß auch woher das Genre seinen Namen hat. Und meistens schreibe ich deshalb auch "roguelike/lite", weil es halt nicht dasselbe ist. Aber ganz ehrlich, heutzutage wird der Begriff "rogue-like" so inflationär verwendet, selbst wenn die Spiele nur die rudimentärsten Gemeinsamkeiten mit Rogue haben. Also verwende ich zwischendurch auch die Bezeichnung "roguelike", obwohl es oftmals eher rogue-lites-lite sind. Unter roguelike hat aber auch jeder sofort eine Vorstellung davon, was gemeint ist; eine tatsächliche Unterscheidung zwischen "likes" und "lites" findet doch bei den meisten gar nicht statt. Ich denke die wenigsten denken bei "roguelike" sofort an Rundenbasiert, sondern eher an Permadeath und zufällig erstellte Level.
Das verstehe ich schon, aber gerade bei einem Spiel, das einigen Diskussionsstoff hinsichtlich der Genre-Einteilung bietet, fände ich es angebracht, dann etwas haarspalterischer zu sein. (Also in Bezug zu Dead Cell meine ich das jetzt)
Unabhängig davon war Rogue Legacy ja an sich das erste Spiel, das sich Rogue-lite genannt hat, wenn ich mich nicht täusche. Weil es eben nicht alle Elemente von Roguelikes hat... von daher bietet sich das auch aus diesem Grund an.
Und letztlich finde ich die Unterscheidung zwischen Roguelike und Roguelite wichtig und gut - und denke, daß es bei der Etablierung hilft, das auch passend zu verwenden.
Usul hat geschrieben: ↑07.08.2018 23:50
Das verstehe ich schon, aber gerade bei einem Spiel, das einigen Diskussionsstoff hinsichtlich der Genre-Einteilung bietet, fände ich es angebracht, dann etwas haarspalterischer zu sein. (Also in Bezug zu Dead Cell meine ich das jetzt)
Unabhängig davon war Rogue Legacy ja an sich das erste Spiel, das sich Rogue-lite genannt hat, wenn ich mich nicht täusche. Weil es eben nicht alle Elemente von Roguelikes hat... von daher bietet sich das auch aus diesem Grund an.
Und letztlich finde ich die Unterscheidung zwischen Roguelike und Roguelite wichtig und gut - und denke, daß es bei der Etablierung hilft, das auch passend zu verwenden.
Aber das nur so als Idee und Vorschlag.
Ich bin da ganz bei dir, nur ist es dafür zumindest meiner Meinung nach zu spät. Wahre roguelikes sind doch viel seltener als roguelites. Selbst Spiele mit Echtzeitkämpfen nutzen immer wieder den Begriff roguelike (Risk of Rain, Magicite, Level of Dungeon zb.) um diese Mechaniken (Permadeath, procedural generated leveldesign) zu beschreiben. Obwohl man sagen muss, dass viele Entwickler deswegen auch spezifisch "roguelike-elements" schreiben; aber auch dadurch wird roguelike für viele zum Synonym für Permadeath/zufällige Level, obwohl das nur Teile dessen sind, was Rogue eigentlich war. Bei Steam werden viele roguelites mit dem Community-Tag roguelike versehen, also besteht anscheinend für die Mehrheit heute gar kein großer Unterschied mehr zwischen den beiden Genrearten.
Da hab ich anderes beobachtet. Man bekommt schnell eins auf die Mützr, wenn man ein like mit lite verwechselt - und andersrum. Ich versteh's zwar auch nicht, wieso man hier unbedingt ne Unterteilung braucht... aber die RPGler haben ja beim vermehrten Aufkommen von Action- umd Echtzeit-RPGs auch versucht, diese Spiele als ein völlig anderes Genre abzutun.
Da wurde Fallout und Vampire ein Shooter, Baldurs Gate wurde ein Strategiespiel und Diablo ist natürlich ein reines Actionspiel.
Spiel an sich würde mir gefallen aber dieses ewige von vorne starten ist für mich leider das KO Kriterium.
Ich riskiere bei solchen spielen gerne mal viel und dann ist irgendwann das Rage-Quit-Risiko einfach zu groß.
Selbst bei Hollow night ist es manchmal unerträglich für mich, wenn ich nach einer halben Ewigkeit das Zeitliche segne um kurz danach auf einer Bank auf der anderen Seite der Karte wieder "aufzuwachen" ohne jegliche Ressourcen. Klar kann man die sachen dann zurückkriegen aber es ist mMn einfach nur nervig und ein Ableben kostet unnötig viel Zeit.
Dieses Spiel ist wohl daher leider nichts für mich.
Zuletzt geändert von Mafuba am 08.08.2018 06:18, insgesamt 1-mal geändert.
Kannachu hat geschrieben: ↑07.08.2018 20:06
Ich finds inakzeptabel das ein 2D Sidescroller auf der Switch nicht die 60fps halten kann.
[...]
“We’re happy with the version that is out there right now,” Motion Twin’s Benjamin Laulan told me in an email. “While we’re aware that there are moments where you drop down to 40-50fps on certain levels with stacks of enemies on the screen we think that the vast majority of people will be ok with this as it is.” He said that if they hear from players that the current Switch performance isn’t good enough, they’ll go back in to get it more solid, adding that the only reason they hadn’t done that from the outset was that it would’ve required a lot of low-level optimization work that would have delayed the game’s launch. He also said they’re currently focusing on the game’s first batch of free DLC, and that they’d turn to further optimization after completing that.
Dito, und ehrlich gesagt bin ich damit als Switch-Spieler nicht einverstanden. Alles zu wollen, funktiontiert eher selten, aber genau darum geht's hier: Damit man auf der Playstation und XBox im September/Oktober nicht mit den großen Titeln konkurrieren muss, werden die Switch-Besitzer, die dazu prädestiniert sind, die größten Umsätze zu generieren*, mit einer (temporär?) zweitklassigen Version abgespeist. Die werden's ja schon kaufen oder so. Das ist nachzuvollziehen, aber der Mann sollte sich im Klaren sein, wo der Markt eigentlich liegt. Dead Cells würde auch im September gut laufen - wenn die Leute Octopath und Hollow Knight beendet haben werden und es keine andere Konkurrenz im Switch-Universum gibt.
Ich werde jetzt auch erstmal warten.
*
s. Celeste.
Gute und schlechte Neuigkeiten für Switch Käufer
Anscheinend haben sich viele beschwert (es war so klar...) und MT wird sich umgehend um das Problem kümmern, ein Update kann aber leider erst frühestens im November geliefert werden.
Hello r/NintendoSwitch,
We playtested Dead Cells on the Nintendo Switch and we continue to play it for fun, on the tram, at certain family gatherings and just for the hell of it during our lunch breaks. We are aware of the frame rate drops in some areas of the game. However we didn’t feel like it was getting in the way of us having a good time with Dead Cells, and we had to make a choice between; significantly delaying the launch of the Switch version of the game until after the release on the other platforms, or getting it out to fans at the same time as everyone else. The former seemed more damaging for Switch owners.
That said, we’ve just come from 15 months of Early Access, with the development style and culture that goes with it. We’ve learned that just because we’re the developers, doesn’t mean we’re always right about our own game. So now we’ll put what we learned into practice, listen to your feedback and get to work fixing the problem right away. We’ve allocated all available resources to the issue (remember we’re a small team) and improving the performance on Switch it our main priority as of now.
So when can you expect a fix? Well, every minor tweak and performance fix that could be done prior to release has been done. This leaves us with the big time consuming changes as well as exploring new possibilities which might really help, or not, we won’t know until we start. Of course on console all updates must be certified before reaching you guys, which adds extra time between now and a potential fix. So to be clear we’re looking at November at the absolute earliest, if the god of game dev comes down from the clouds ad blesses our guys right now. This is however as soon as it is physically possible for us right now.
We’re currently in the process of rescheduling our AMA on this subreddit (originally planned for tomorrow, but you know, a wild Smash Bros Direct appeared). We will have to confirm, but it will probably happen on Thursday next week. We would like to be as transparent as we can on this issue, so even if you’ve got questions on the technical aspects and challenges of the porting, we will commit to answering with as much precision as we can.
We apologize to everyone who was expecting a higher port quality and to anyone who has been disappointed by the performances on the Switch so far.
If people ask, please share our answer with them; the last thing we want is to leave people in the dark, we’d rather them know what to expect even if it’s not the answer they were hoping to hear.
Todesglubsch hat geschrieben: ↑08.08.2018 01:59
Da hab ich anderes beobachtet. Man bekommt schnell eins auf die Mützr, wenn man ein like mit lite verwechselt - und andersrum. Ich versteh's zwar auch nicht, wieso man hier unbedingt ne Unterteilung braucht... aber die RPGler haben ja beim vermehrten Aufkommen von Action- umd Echtzeit-RPGs auch versucht, diese Spiele als ein völlig anderes Genre abzutun.
Da wurde Fallout und Vampire ein Shooter, Baldurs Gate wurde ein Strategiespiel und Diablo ist natürlich ein reines Actionspiel.
Ich kann natürlich nur aus eigener Erfahrung sprechen, welche hauptsächlich auf den Steam-Foren beruht. Und hier sehe ich es eher selten, dass man korrigiert wird, wenn man die Begriffe falsch verwendet. Z.b. jetzt im Falle Dead Cells. In den verschiedenen threads wird häufig entweder roguelite oder roguelike verwendet, aber eine Korrektur findet eher (sehr) selten statt. Wie gesagt, die Entwickler selbst schmeißen häufig mit roguelike um sich, obwohl permadeath und procedural leveldesign die einzigen Dinge sind, die diese Spiele mit Rogue gemeinsam haben. Wahre roguelikes, also zuallererst rundenbasierte Spiele, sind im Vergleich zu denjenigen mit Echtzeitkampf auch absolut in der Minderheit. Aber es gibt auch bestimmt Foren, in denen das anders ist.
Zuletzt geändert von Civarello am 08.08.2018 10:03, insgesamt 2-mal geändert.
gEoNeO hat geschrieben: ↑07.08.2018 17:42
@Civarello 1+ xaxaxa
Ich finde das Art-Design nicht meins. Irgendwie fehlt mir bei dem Spiel etwas, die gleichen Hintergründe bis auf einige Ausnahmen. Die Gegnertypen sehen etwas doof aus und erinnert mich etwas an Vectorman. Das Kampfsystem sieht aber wirklich spaßig aus. So etwas wie Blackthorne wäre doch Mal eine Idee Wert. Ansonsten fand ich Rogue Legacy und das beste Enter The Gungeon die besten Rogue Vertreter.
OT:
Hab mir letztens The Final Station gekauft und finde es grandios. @4players wird es dazu Mal ein Test geben?
Was mir im Test fehlt, ist dass das Ballancing der Waffen/ Fähigkeiten nicht erwähnt wird: manche Builds/ Ausrüstung wie z.B. Beerenfalle + Auto-Armbrust in Kombination mit Eisbogen erlauben super einfache Playthroughs, während andere wie z.B. Degen + Wurfmesser und andere Stärke Fähigkeiten, die nicht Bomben sind, es deutlich schwerer machen.
Ansonsten aber sehr schöner Test, dem ich im Großen und Ganzen zustimme
I tried so hard and got so far
But in the end at doesn't even matter
I had to fall to lose it all
But in the end it doesn't even matter
- Linkin Park