Firewall Zero Hour - Test
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Firewall Zero Hour - Test
Mit Firewall: Zero Hour inszeniert First Contact Interactive erstmals einen klassischen Taktik-Shooter für PSVR – mit freier Bewegung und der vollen Kraft des Aim-Controllers. Der Test klärt, ob Firewall: Zero Hour mit Counter-Strike und Co. mithalten kann.
Hier geht es zum gesamten Bericht: Firewall Zero Hour - Test
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- GhostRecon
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Re: Firewall Zero Hour - Test
Klingt ja abgefahren... Ich hab VR und ich hab den Aim Controller. Ich bin aber kein Online Spieler. Deshalb die Frage: Lohnt das Spiel für Singleplayer? Und was bitte ist "Nippel-Aiming"?
To Hodor, or not to Hodor.
Hodor is the question.
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Re: Firewall Zero Hour - Test
Macht Mega Laune. Auch als Singleplayer macht es Spaß, zumindest kurzzeitig. Habe es als Training ein paar Runden gegen Bots gespielt. Ob das allerdings langfristig offline Spaß macht, weiß ich nicht...online auf jeden Fall auch dauerhaft super!
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Re: Firewall Zero Hour - Test
WIESO GIBT ES SO WAS NOCH??Peer-To-Peer Modell der Lobbys
"was bistn du für einer...jemand, der keinen geschmack hat, oder was. Der Zombie Modus ist an Black Ops das beste! Du spielst wahrscheinlich nur Cs oder so ein Müll, der für kleine Kinder gedacht ist"
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Re: Firewall Zero Hour - Test
Spiel sieht hammer aus! Das sollte von Sony gut vermarktet werden, denn sowas zieht im Massenmarkt.
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Akutelle Gen: The Evil Within, Detroit, Life is Strange, Polybius, XCOM 2
Wanted: Death Stranding, Cyberpunk 2077, Scorn
Looking For: Super Mario 64 Remake, JSRF Port / Nachfolger
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- Grauer_Prophet
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Re: Firewall Zero Hour - Test
Obwohl ich eigentlich schon alle bisherigen VR Highlights mitgenommen habe und auch sehr intensiv Farpoint gespielt habe, stellt Firewall Zero Hour für mich einen dieser besonderen Videospielmomente dar, die eine neue Zeit einläuten. Als überzeugter Amigafan war dies zuletzt mit Doom der Fall, welches mich damals zum PC konvertieren lies. Dieses Spielgefühl von früher plötzlich noch näher "drin" zu sein war unbeschreiblich. Der erste Absatz von Eike beschreibt ziemlich gut die Essenz dieses neuen Spielgefühls. Wenn man mit anderen Spielern spielt, (die PSN Community ist dafür eine gute Anlaufstelle - meistens hat man ja nicht 4+ "VR ausgerüstete Spieler" im Freundeskreis zur Hand) spürt man diese Begeisterung auch in der Kommunikation.
Ducken kann man sich übrigens auch indem man einfach in die Hocke geht. Wer öfters mal Paintball spielt weiß allerdings was dies auf Dauer für die Oberschenkel bedeutet
Jetzt bleibt die Frage, wie gut bleibt First Contact Entertainment (@Eike so heißen die Jungs übrigens korrekt -> im Opener) am Ball. Die Basis ist super, jetzt heißt es Content liefern.
Was doof ist, bei meiner letzten R6S Session wollte irgendwie kein Spielspaß mehr aufkommen... trotz der 2 neuen Operator
Es liegt nicht an R6S, dass ist besser denn je und macht auch nichts falsch! Es ist irgendwie wie wenn man sich neu verliebt hat und dann in Gedanken immer dort ist.
P.S. Wenn ihr auf der Suche nach Mitspielern seid, schickt einfach ne PN an mich...
Ducken kann man sich übrigens auch indem man einfach in die Hocke geht. Wer öfters mal Paintball spielt weiß allerdings was dies auf Dauer für die Oberschenkel bedeutet
Jetzt bleibt die Frage, wie gut bleibt First Contact Entertainment (@Eike so heißen die Jungs übrigens korrekt -> im Opener) am Ball. Die Basis ist super, jetzt heißt es Content liefern.
Was doof ist, bei meiner letzten R6S Session wollte irgendwie kein Spielspaß mehr aufkommen... trotz der 2 neuen Operator
Es liegt nicht an R6S, dass ist besser denn je und macht auch nichts falsch! Es ist irgendwie wie wenn man sich neu verliebt hat und dann in Gedanken immer dort ist.
P.S. Wenn ihr auf der Suche nach Mitspielern seid, schickt einfach ne PN an mich...
Re: Firewall Zero Hour - Test
Ich kann jedem, der Mitspieler gerade für VR-MP, bei denen man ja im Freundeskreis eher nicht ganz so gut bedient wird, empfehlen die Community Funktion zu nutzen!
Das Spiel wird evtl auch noch gekauft. Shooter, egal welcher Art profitieren ungemein von VR. Gerade die welche Sharp Shooter unterstützen.
Und hätte Sony neue Move Controller mit Analogstick gebracht, könnten auch Spiele mit kleineren Pistolen super funktionieren. Freies Bewegen wie es der AimController ermöglichen machen das eben aus.
Ja, bei einem Spiel wie Skyrim funktioniert ja das freie bewegen auch super mit den Movecontrollern, aber bei schnellen Shootern bezweifle ich wirklich sehr, das ebenso gut läuft!
Egal, nächste Generation;-)
Leidenschaftlicher German Gaymer
Play with the L.O.V.E.
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Re: Firewall Zero Hour - Test
Ein P2P-Modell ist schon ok bei acht Spielern. Aber dann darf eine funktionierende Host-Migration nicht fehlen.Billy_Bob_bean hat geschrieben: ↑06.09.2018 20:57WIESO GIBT ES SO WAS NOCH??Peer-To-Peer Modell der Lobbys
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Re: Firewall Zero Hour - Test
"Nippel-Aiming". Genialer Begriff. Das ist natürlich blöd, das die PSVR von vorne nicht verdeckt sein darf. Bei der Vive gäbe es dieses Problem nicht, allerdings würde es auch dort nicht funktionieren ein Gewehr in den Anschlag zu nehmen. Die Größe der Headsets verhindern das einfach. Mit ein wenig Abstraktion muss man sich auch bei VR zufrieden geben.
Das man eine M16 jetzt einfach um die Ecke halten kann um einen Gang voll zu sprühen ging vorher nicht. Allerdings ist das genau so unrealistisch wie jedes Mal seinen ganzen Körper in den Gang zu halten. Bin kein Waffenexperte, aber ich glaube selbst normale Pistolen sind nicht besonders gut fürs Handgelenk wenn man so schießt. Für mich sieht das eher nach einer Frage des Geschmacks aus als konkreter Gameplay-Vorteil von VR.
Was passiert eigentlich, wenn man mit dem Kopf in eine Wand reingeht? Wird der Bildschirm einfach schwarz oder clippt man in die Geometrie und kann möglicherweise sogar durch die Wand sehen? Was, wenn man an einer Tür steht: Kann man sich mit dem Kopf durchlehnen? Oder kann man eine Waffe reinhalten und ballern? Wie wird das in solchen Fällen geregelt?
Ich hab jetzt ein paar MP-Runden im Netz angeguckt und ich werde das Gefühl nicht los, das VR so wie es jetzt ist einerseits mehr Bewegungspotential gibt (was nicht immer genutzt wird), aber auch manche Sachen unmöglich macht. Das Vaulting in PUBG zum Beispiel erschafft ein wunderbar fluides Gameplay das Spaß macht. In Firewall kann man zwar die Waffe und den Kopf so halten wie man möchte, aber dafür scheinen die Beine mehr oder weniger festgebunden. Ist es bei Firewall möglich zur Seite zu schreiten, oder kann man sich nur lehnen?
Das man eine M16 jetzt einfach um die Ecke halten kann um einen Gang voll zu sprühen ging vorher nicht. Allerdings ist das genau so unrealistisch wie jedes Mal seinen ganzen Körper in den Gang zu halten. Bin kein Waffenexperte, aber ich glaube selbst normale Pistolen sind nicht besonders gut fürs Handgelenk wenn man so schießt. Für mich sieht das eher nach einer Frage des Geschmacks aus als konkreter Gameplay-Vorteil von VR.
Was passiert eigentlich, wenn man mit dem Kopf in eine Wand reingeht? Wird der Bildschirm einfach schwarz oder clippt man in die Geometrie und kann möglicherweise sogar durch die Wand sehen? Was, wenn man an einer Tür steht: Kann man sich mit dem Kopf durchlehnen? Oder kann man eine Waffe reinhalten und ballern? Wie wird das in solchen Fällen geregelt?
Ich hab jetzt ein paar MP-Runden im Netz angeguckt und ich werde das Gefühl nicht los, das VR so wie es jetzt ist einerseits mehr Bewegungspotential gibt (was nicht immer genutzt wird), aber auch manche Sachen unmöglich macht. Das Vaulting in PUBG zum Beispiel erschafft ein wunderbar fluides Gameplay das Spaß macht. In Firewall kann man zwar die Waffe und den Kopf so halten wie man möchte, aber dafür scheinen die Beine mehr oder weniger festgebunden. Ist es bei Firewall möglich zur Seite zu schreiten, oder kann man sich nur lehnen?
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
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Re: Firewall Zero Hour - Test
Deine Waffe und dein Körper werden von Wänden oder Türen geblockt. Da geht also nichts durch - so wie es auch sein soll. Du kannst das sogar nutzen um deine Waffe zu stabelisieren, indem du die Waffe an einer Häuserecke anlehnst.
Bei der PSVR bist du von der Bewegung eingeschränkter als bei den PC-Brillen. Du kannst aber einen Schritt nach vorne oder zur Seite machen, solange das die Kamera erfasst. Das reicht auch völlig aus, denn du "gehst" ja mit dem AimController und führst die feineren Bewegung mit deinem Köper aus.
Und du kannst auch in echt eine MP5 oder ein G36 um die Ecke halten und abdrücken - ob man was trifft ist natürlich ne andere Frage aber das ist in VR genauso. Und wenn in Firewall eine Flashbang vor dir zündet und du im Stehen spielst, dann musst du echt aufpassen, dass du nicht umkippst
Bei der PSVR bist du von der Bewegung eingeschränkter als bei den PC-Brillen. Du kannst aber einen Schritt nach vorne oder zur Seite machen, solange das die Kamera erfasst. Das reicht auch völlig aus, denn du "gehst" ja mit dem AimController und führst die feineren Bewegung mit deinem Köper aus.
Und du kannst auch in echt eine MP5 oder ein G36 um die Ecke halten und abdrücken - ob man was trifft ist natürlich ne andere Frage aber das ist in VR genauso. Und wenn in Firewall eine Flashbang vor dir zündet und du im Stehen spielst, dann musst du echt aufpassen, dass du nicht umkippst
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Re: Firewall Zero Hour - Test
Die Waffe bleibt dann an den Wänden hängen und ist dann nicht mehr dort, wo man sie tatsächlich hält. Ok. Daran kann man sich bestimmt gewöhnen. Aber was ist mit dem Kopf? Der darf ja nicht irgendwo hängen bleiben, sonst gibts Kotzalarm.Wi7cher hat geschrieben: ↑07.09.2018 14:48 Deine Waffe und dein Körper werden von Wänden oder Türen geblockt. Da geht also nichts durch - so wie es auch sein soll. Du kannst das sogar nutzen um deine Waffe zu stabelisieren, indem du die Waffe an einer Häuserecke anlehnst.
Bei der PSVR bist du von der Bewegung eingeschränkter als bei den PC-Brillen. Du kannst aber einen Schritt nach vorne oder zur Seite machen, solange das die Kamera erfasst. Das reicht auch völlig aus, denn du "gehst" ja mit dem AimController und führst die feineren Bewegung mit deinem Köper aus.
Das man mit dem Controller geht ist ja irgendwie die Krux bei VR-Spielen. Das wirkt irgendwie wesentlich steriler und undynamischer als "normale" Kontrolle über die Bewegung mit Maus und Richtung. In welche Richtung strafed man eigentlich, wenn man sich umguckt? Hängt die Strafe-Richtung vom Blickwinkel ab?
Ich kann mir kaum vorstellen, das man eine MP5 oder G36 mit einer Hand um die Ecke hält und dann mit Dauerfeuer rumballern kann. Aber wie gesagt - bin kein Waffenprofi. Aber vorstellen kann ich mir das nicht.
Edit: Hab gerade noch ein paar Videos geguckt und mir fällt gerade auf, das mir das "Gleiten" eher negativ auffällt. Man steht praktisch auf einer Stelle und gleitet wie im Freelook durch die Map. Da fehlt irgendwie das "Drehmoment" anderer Spiele.
Irgendwie wird das Lehnen auch sehr selten genutzt von den Leuten. Das Spiel ist neu, vielleicht liegts daran. Aber bisher sieht das ganze für mich aus wie ein Shooter in Zeitlupe mit umständlicher Steuerung. VR ist ne super geile Sache, aber ich glaube das Shooter-Genre ist kaum geeignet, zumindest nicht in der Form wie man es von Nicht-VR kennt. 2 Kumpels haben ne Vive und ich hab manchmal bei Multiplayer-Matches von einem ähnlichen Spiel zugeguckt. Da sah es im Grunde genau so aus wie hier. Langsam, gleitig und umständlich.
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Re: Firewall Zero Hour - Test
mit einem stick strafed man, mit dem anderen dreht man sich um die eigene achse. die blickrichtung funktioniert davon unabhängig über`s headtracking. du hast also quasi eine achse mehr als "normal".Das man mit dem Controller geht ist ja irgendwie die Krux bei VR-Spielen. Das wirkt irgendwie wesentlich steriler und undynamischer als "normale" Kontrolle über die Bewegung mit Maus und Richtung. In welche Richtung strafed man eigentlich, wenn man sich umguckt? Hängt die Strafe-Richtung vom Blickwinkel ab?
videos von vr-spielen zu gucken bringt nichts, muss man selber ausprobieren - mittendrin statt nur dabei.
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Re: Firewall Zero Hour - Test
Ah, danke für die Info. Wenn man tatsächlich immer in der gleichen Richtung steht, dann ergibt das irgendwie sogar Sinn. Das ist bei PSVR mit Controller ja zwangsweise der Fall. Ich vergesse öfter das das Tracking des Controllers bei PSVR nur funktioniert, wenn man ihn in Richtung Kamera hält. Ist eigentlich schade: Wenn man hört "Hinter dir!", dann muss man sich erst per Controller umdrehen und dann zielen. Einfach umdrehen und schießen geht nicht. Der Kopf von Spieler und Charakter kann sich zwar komplett drehen, aber der Körper des Charakters muss der Analog-Stick bedient werden.coding hour hat geschrieben: ↑07.09.2018 16:25 mit einem stick strafed man, mit dem anderen dreht man sich um die eigene achse. die blickrichtung funktioniert davon unabhängig über`s headtracking. du hast also quasi eine achse mehr als "normal".
Da haste nicht unrecht. Aber wenn man schon ein paar VR-Spiele ausprobiert hat kann man schon Rückschlüsse ziehen.coding hour hat geschrieben: ↑07.09.2018 16:25 videos von vr-spielen zu gucken bringt nichts, muss man selber ausprobieren - mittendrin statt nur dabei.
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