Capcom: Wachstum durch "Games As A Service"; drei Haupttitel pro Jahr; Nutzung von "ruhenden" Spiele-Reihen

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Sunblaster
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Re: Capcom: Wachstum durch "Games As A Service"; drei Haupttitel pro Jahr; Nutzung von "ruhenden" Spiele-Reihen

Beitrag von Sunblaster »

Was ich nicht verstehe ist, warum sich die Publisher so auf eine kleine Nischengruppe versteifen (Spieler die viel Zeit haben, bereit sind kontinuierlich Geld auszugeben und keine Abwechslung wollen).
Man sieht immer nur den einen erfolgreichen Titel (z.b Overwatch, Fortnite) und versucht diesen Erfolgstitel zu imitieren.
Und dabei kommt dann meistens ein Spiel heraus, das nach einer Woche von niemandem mehr gespielt wird, weil die ganze Zielgruppe lieber den Titel weiter spielt, den sie eh schon die ganze Zeit spielen.
Gleichzeitig ignoriert man die viel größere Zielgruppe, die einfach nur ein gutes, abgeschlossenes Spiel fürs Wochenende wollen.
Skuz
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Re: Capcom: Wachstum durch "Games As A Service"; drei Haupttitel pro Jahr; Nutzung von "ruhenden" Spiele-Reihen

Beitrag von Skuz »

dx1 hat geschrieben: 13.10.2018 01:14
Skuz hat geschrieben: 12.10.2018 18:09 Ich verstehe diese Unternehmen nicht. Vor allem nicht die, die es schon seit 30-40 Jahren gibt.
In wie fern wirkt sich das Alter eines Unternehmens auf das Verständnis aus?
Ich spekuliere mal, was Du mit dieser Altersangabe meinst.
Show
Unternehmen, die vor 30 bis 40 Jahren gegründet wurden, sind keine Personen, die vor 30 bis 40 Jahren geboren wurden. Bei Capcoms Gründung war der Gründer knapp 40 Jahre alt. Hätte er nur Neugeborene eingestellt, wären deren Kinder heute auch schon wieder fast 20 Jahre alt. Das sind zwei Generationen.

Ich verstehe schon die Generation nach mir nicht mehr. Zitat: "Bist du behindert?! Das macht man nicht!"—Vater (circa 25 Jahre alt), zu seinem Sohn (zwei oder drei Jahre alt).
Unternehmen wie Capcom, Square/Enix, Konami etc. gibt es seit 30, 40 Jahren. Sie waren schon in den 80er Jahren sehr erfolgreich.
Über die Jahre haben sich die Geschäftsmodelle verändert. Natürlich will man so viel wie möglich verdienen und erweitert erfolgreiche Geschäftsmodelle. Das geht seit Jahren so. Der Trend ging schleichend vom kompletten Spiel zum Spiel in kleinen Häppchen, angefangen mit Addons, gefolgt von DLCs, Microtransaktionen und nun Games As A Service, weil sich damit viel verdienen lässt.
Die Zeiten in denen Spiele komplett und ohne folgende Zusatzinhalte erschienen sind, sind seit Jahren vorbei. In diesen Jahren hat sich die Spielerbasis aber ebenfalls verändert. Deshalb würde sich ein komplettes Spiel heute ebenfalls viel besser verkaufen als damals.

Die Frage, die sich die Unternehmen stellen sollten ist aber viel mehr, ob es nicht eventuell an der Qualität der Spiele liegt.
Abgesehen von der Grafik und besseren Technik haben sich Spiele nur wenig weiterentwickelt. Es gibt zwar einige innovative Ausnahmen, aber für einen Zeitraum von, sagen wir, 20 Jahren ist dieser Fortschritt einfach zu wenig.

Dazu kommt, dass Spieler, die schon seit 30 Jahren zocken, alles schon irgendwo mal gesehen haben und mit ganz anderen Ansprüchen an Spiele rangehen. Anstatt WOW-Effekte gibt es oft nur ein müdes Gähnen.
Und wenn man mal ganz ehrlich ist: Der Großteil der heutigen Spiele ist einfach nur anspruchsloser Schrott mit toller Grafik.

Zu deiner Frage:
Unternehmen, die 30-40 Jahre existieren, haben irgendwann mal etwas richtig gemacht. Da es hier um Capcom geht, nehme ich es einfach mal als Beispiel. Capcom war zu Zeiten des NES und SNES sehr präsent. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie oft das Capcom Logo auf dem TV zu sehen war. Auch auf der PS1 hatte es mit Resident Evil große Erfolge.
Heute ist es eher so, dass ich mir denke "Capcom, gibts die auch noch?".
Was haben die noch außer Street Fighter, Megaman 43294 und Resident Evil? Das letzte gute Spiel von Capcom, an das ich mich erinnern kann war Dragons Dogma. Für mich ist Capcom einfach ein Unternehmen, dass vergessen hat, wo seine Wurzeln sind, womit es Erfolg hatte.
Selbes gilt für Konami. Was haben die noch außer Castlevania und Metal Gear (ohne Kojima)?
Der traurigste Fall ist in meinen Augen aber Square Enix. Bis Ende der PS2 Ära konnte man hier quasi jedes Rollenspiel blind kaufen. Abgesehen davon, dass von Square Enix (vergleichsweise) kaum noch RPGs kommen, liegen heute selbst Flagschiffe wie Final Fantasy in Trümmern. Finanziell erfolgreich, toll präsentiert und technisch super umgesetzt, aber spielerisch, storytechnisch einfach nur schwach. Den finaziellen Erfolg dieser ehemals großen Reihe erkläre ich mir einfach nur durch die Hoffnung der Spieler, dass endlich mal wieder was kommt, das an die alten Stärken anknüpft.

Dragon Quest XI war in meinen Augen seit Jahren mal wieder ein Highlight von Square Enix. Heute Top, früher wohl nur Durchschnitt.

Spiele wie Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin oder Torment haben Erfolg. Nicht durch Grafik, sondern durch Tiefe. Die Flut an "Baldur's Gate Nachkommen" halte ich zwar für übertrieben, aber es zeigt eindeutig, dass mit klassischem Gameplay auch heute Erfolge erzielt werden können. Man sollte auf alten Stärken aufbauen, diese weiterentwickeln, jedoch eine Überflutung des Marktes verhindern. Wie oft wurde der Markt in der Vergangenheit übersättigt? Weltraum-Simulationen, RTS, Zombie-Spiele, etc.? Aktuell Battle-Royale. So lange releasen, bis die Spieler das Kotzen bekommen.
Anstatt sich um die Krümel des Kuchens zu prügeln, sollte man einfach man einen neuen anschneiden.
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KleinerMrDerb
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Re: Capcom: Wachstum durch "Games As A Service"; drei Haupttitel pro Jahr; Nutzung von "ruhenden" Spiele-Reihen

Beitrag von KleinerMrDerb »

Skuz hat geschrieben: 13.10.2018 08:31 Abgesehen von der Grafik und besseren Technik haben sich Spiele nur wenig weiterentwickelt. Es gibt zwar einige innovative Ausnahmen, aber für einen Zeitraum von, sagen wir, 20 Jahren ist dieser Fortschritt einfach zu wenig.
Vor 20 Jahren war gerade mal die PS1 auf dem Markt und die Spiele lernten in 3D zu laufen.

Wenn Du nun wirklich behauptest, dass sich die Spiele seitdem kaum nennenswert entwickelt haben muss ich nur ungläubig mit dem Kopf schütteln.

Egal ob Steuerung, Inszinierung, Mechaniken oder allgemein das was ich als "Flow" beim Spielen bezeichnen würde sind heute um Welten anders als noch damals.

Die Aussage mit den 20 Jahren ist in etwa genauso gehaltvoll als würde man behaupten, dass sich Autos seit dieser Zeit nicht weiter entwickelt haben, nur weil es halt immer noch Autos sind.

Natürlich kann man ein Produkt nicht komplett neu Erfinden aber die Entwicklung quasi zu leugnen ist schon harter Tobak.
Vor 20 Jahren war ja noch nicht einmal eine Sprachausgabe in Spielen die Regel sondern eher eine Ausnahme und von große lebendige Welten in denen man sich verlieren kann hat man höchstens geträumt.

Und letztendlich gehen Technik und Gameplay natürlich auch Hand in Hand.
Durch bessere Technik kann man dem Spieler mehr Möglichkeiten geben wie er Spielen kann und auch größere Immersion schaffen.

Wenn ich in heutigen Spielen eine Stadt betrete, dann ist das eine Stadt und nicht 2 Hütten mit 3 NPCs.
Für mich ist allein schon das ein riesiger unterschied beim "Erlebnis"

Das hei0t natürlich nicht, dass Spiele wie Pillars etc. nicht auch heute funktionieren aber "Erlebnisse" wie z.B. The Last of Us. Uncharted, Witcher und andere Spiele dieser Art brauchen bessere Technik um das zu erschaffen was sie sind und wären sicherlich nicht das was sie sind wenn sie vor 20 Jahren erschienen wären.
" Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher " Albert Einstein

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Re: Capcom: Wachstum durch "Games As A Service"; drei Haupttitel pro Jahr; Nutzung von "ruhenden" Spiele-Reihen

Beitrag von Skuz »

@KleinerMrDerb
Natürlich haben sich die Spiele Entwickelt. Ich habe nicht behauptet, dass sie sich nicht nennenswert entwickelt haben. Ich behaupte, dass gameplaytechnisch und storyrelevant einfach mehr möglich gewesen wäre in 20 Jahren.
Die größten Fortschritte sind technisch. Dazu zähle ich Grafik, Steuerung, größere Welten und Mechaniken und auch den Flow.
Was das Gameplay angeht, beispielsweise Kampfsysteme in RPGs, finde ich, dass es kaum Fortschritte gab. Egal ob die Witcher-Reihe, Elex, Gothic und Co., kaum Fortschritte. Ausnahmen gibt es vereinzelt (z.B. Souls).
Tabu-Themen ist auch so ein Punkt. Hier gibt es kaum Fortschritte. Sex in Spielen? Zum fremdschämen.
Gewalt in Spielen? Hauptsache viel Blut. Die Beweggründe zur Gewalt, die Darstellung nachvollziehbar zu machen, das fehlt mir in den meisten Spielen.
Natürlich waren vor 20 Jahren keine Spiele wie Uncharted möglich. Aber das ist der Technik zuzuschreiben. Gegnerhorden abknallen konnte man auch schon vor 20 Jahren. Egal ob ich Uncharted 1, 2, 3 oder 4 spiele, es ist das gleiche Spiel mit unterschiedlicher Grafik.
Ich nehme mal Metal Gear Solid 1 als Beispiel. Das Spiel ist bald 20 Jahre alt. Abgesehen von der Technik war das Spiel sowohl was Story, Inszenierung und Gameplay angeht super. Selbst viele heutige Spiele kommen da nicht ran. Technisch (Grafik, Steuerung, Flow, etc.) gewinnt es heute keinen Blumentopf mehr, da war der Fortschritt einfach zu groß.

Es wäre einfach mehr möglich. Leider liegt der Schwerpunkt bei der Entwicklung einfach zu sehr auf "Muss bombastisch aussehen". Ich bin kein Fan von Indie-Spielen, aber die bringen wenigstens Fortschritt in Bereichen außerhalb der Grafik.
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Kajetan
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Re: Capcom: Wachstum durch "Games As A Service"; drei Haupttitel pro Jahr; Nutzung von "ruhenden" Spiele-Reihen

Beitrag von Kajetan »

Sunblaster hat geschrieben: 13.10.2018 05:19 Was ich nicht verstehe ist, warum sich die Publisher so auf eine kleine Nischengruppe versteifen (Spieler die viel Zeit haben, bereit sind kontinuierlich Geld auszugeben und keine Abwechslung wollen).
Man sieht immer nur den einen erfolgreichen Titel (z.b Overwatch, Fortnite) und versucht diesen Erfolgstitel zu imitieren.
Und dabei kommt dann meistens ein Spiel heraus, das nach einer Woche von niemandem mehr gespielt wird, weil die ganze Zielgruppe lieber den Titel weiter spielt, den sie eh schon die ganze Zeit spielen.
Gleichzeitig ignoriert man die viel größere Zielgruppe, die einfach nur ein gutes, abgeschlossenes Spiel fürs Wochenende wollen.
Das wird gemacht, weil es einfach erscheint. Man denkt sich: Wenn ich X Prozent von der Zielgruppe dieses enorm erfolgreichen Spieles für mich gewinnen kann, habe ich garantiert mindestens so und so viel Umsatz. Das klingt naheliegend, berechenbar und sicher. Und weil viele Menschen ein Risiko scheuen, klingt das auch wie ein guter Plan. Ein Plan, der in anderen Branchen (Möbel, Schrauben, Toaster ...) sogar funktioniert. Er funktioniert aber NICHT im Spielebereich, weil hier eine enorm starke Kundenbindung über Emotionen existiert. Wenn ich Military Shooter spielen will, spiele ich Call of Duty. Mich interessieren dann die anderen Military Shooter nicht, weil ich habe doch schon Call of Duty, weil das mein Ding ist. Ich wechsle nicht. Und deswegen sind auch alle Versuche mit CoD-Klonen gute Geschäfte zu machen, eher leise im Sande verlaufen oder wie bei EAs Medal of Honor-Reboot spektakulär gegen die Wand gefahren. Mit Battle Royale passiert gerade der nächste Hype, der nur zu viel Verlusten bei der Konkurrenz führen wird, die versuchen Spieler von Plunkbat und Fortnite wegzulocken.

Man sieht das auch gut im Filmgeschäft, wo ein überaus erfolgreicher Film das Angebot der nächsten 4-5 Jahre beeinflusst, weil man dort genau dem gleichen Irrglauben anhängt. Wenn ich nur gut genug den Marktführer kopiere, mache ich vielleicht 20-30% vom Umsatz des Marktführers!! Yay!!!!

Jim Sterling hat zu diesem Thema immer wieder Beiträge, wo er aufzeigt, dass diesem Irrglauben auch jede Menge Indies folgen, die einfach nur populäre Titel 1:1 kopieren, nichts Eigenes hinzufügen und sich dann wundern, wenn man plötzlich Insolvenz anmelden muss.
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Xris
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Re: Capcom: Wachstum durch "Games As A Service"; drei Haupttitel pro Jahr; Nutzung von "ruhenden" Spiele-Reihen

Beitrag von Xris »

Skuz hat geschrieben: 13.10.2018 09:55 @KleinerMrDerb
Natürlich haben sich die Spiele Entwickelt. Ich habe nicht behauptet, dass sie sich nicht nennenswert entwickelt haben. Ich behaupte, dass gameplaytechnisch und storyrelevant einfach mehr möglich gewesen wäre in 20 Jahren.
Die größten Fortschritte sind technisch. Dazu zähle ich Grafik, Steuerung, größere Welten und Mechaniken und auch den Flow.
Was das Gameplay angeht, beispielsweise Kampfsysteme in RPGs, finde ich, dass es kaum Fortschritte gab. Egal ob die Witcher-Reihe, Elex, Gothic und Co., kaum Fortschritte. Ausnahmen gibt es vereinzelt (z.B. Souls).
Tabu-Themen ist auch so ein Punkt. Hier gibt es kaum Fortschritte. Sex in Spielen? Zum fremdschämen.
Gewalt in Spielen? Hauptsache viel Blut. Die Beweggründe zur Gewalt, die Darstellung nachvollziehbar zu machen, das fehlt mir in den meisten Spielen.
Natürlich waren vor 20 Jahren keine Spiele wie Uncharted möglich. Aber das ist der Technik zuzuschreiben. Gegnerhorden abknallen konnte man auch schon vor 20 Jahren. Egal ob ich Uncharted 1, 2, 3 oder 4 spiele, es ist das gleiche Spiel mit unterschiedlicher Grafik.
Ich nehme mal Metal Gear Solid 1 als Beispiel. Das Spiel ist bald 20 Jahre alt. Abgesehen von der Technik war das Spiel sowohl was Story, Inszenierung und Gameplay angeht super. Selbst viele heutige Spiele kommen da nicht ran. Technisch (Grafik, Steuerung, Flow, etc.) gewinnt es heute keinen Blumentopf mehr, da war der Fortschritt einfach zu groß.

Es wäre einfach mehr möglich. Leider liegt der Schwerpunkt bei der Entwicklung einfach zu sehr auf "Muss bombastisch aussehen". Ich bin kein Fan von Indie-Spielen, aber die bringen wenigstens Fortschritt in Bereichen außerhalb der Grafik.
Erst schreibst du sie haben sich entwickelt und im nächsten Teil dementierst du es dann komolett wieder. Und unrecht hast du weiterhin. Auch wenn du MGS1 ins Feld führst. Ja die liebe Nostalgie. Nur nochmal spielen solltest du es besser nicht. Du könntest feststellen das heurzutage die Story passabel ist aber alles andere lange schon keinen Blumentopf mehr gewinnt.
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Re: Capcom: Wachstum durch "Games As A Service"; drei Haupttitel pro Jahr; Nutzung von "ruhenden" Spiele-Reihen

Beitrag von flo-rida86 »

Bachstail hat geschrieben: 12.10.2018 18:26 Ich mag "Games as a service", zumindest bei Spielen wie Monster Hunter oder Fighting Games, welche eh darauf ausgelegt sind, kein wirkliches Ende zu haben.

Bei einem Single Player Game würde ich ein an sich komplettes Spiel aber ebenfalls bevorzugen.
Daher macht es bei Capcom noch recht viel Sinn die haben ja so nicht gross sp games und gerade bei monster hunter sieht man ja das gaas auch gut sein kann.
Und ich rede da nicht nur von world die handhaben das ja schon lange so bei der serie und gross extra abzukassieren.
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Re: Capcom: Wachstum durch "Games As A Service"; drei Haupttitel pro Jahr; Nutzung von "ruhenden" Spiele-Reihen

Beitrag von Marobod »

Hab vor kurzem erst wieder Breath of Fire III und IV durchgespielt. Geile Spiele, was ich aber nicht mehr gebracuehn kann heute sind zufalls Begegnungen. Ich bin ja schon mit Rundenbasierten Kampfsystemen nicht so konform, auch wenn sie noch halbwegs ghen.

Dirkte Kampfsysteme sind da meiner Meinung nach eine gute Entwicklung, die ja schon mit Secret of mana anfing.
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magandi
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Re: Capcom: Wachstum durch "Games As A Service"; drei Haupttitel pro Jahr; Nutzung von "ruhenden" Spiele-Reihen

Beitrag von magandi »

Sunblaster hat geschrieben: 13.10.2018 05:19 Was ich nicht verstehe ist, warum sich die Publisher so auf eine kleine Nischengruppe versteifen (Spieler die viel Zeit haben, bereit sind kontinuierlich Geld auszugeben und keine Abwechslung wollen).
Man sieht immer nur den einen erfolgreichen Titel (z.b Overwatch, Fortnite) und versucht diesen Erfolgstitel zu imitieren.
Und dabei kommt dann meistens ein Spiel heraus, das nach einer Woche von niemandem mehr gespielt wird, weil die ganze Zielgruppe lieber den Titel weiter spielt, den sie eh schon die ganze Zeit spielen.
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es funktioniert doch für capcom. street fighter 5 hat dauerhaft die selbe aktive spielerzahl und diese leute kaufen dlc und kostüme. sf4 hat sich zwar insgesamt etwas mehr verkauft aber das kam auch auf mehr konsolen raus und hatte nach release viel weniger aktive spieler. monster hunter ist so erfolgreich wie nie zuvor.
man kann "alten zeiten" nachtrauern wie man will aber ich finde den jetzigen ansatz sehr gut. selbst bei resi7 ging es auf. da gabs 2 kleine episoden umsonst und ein großes dlc kostenplichtig.
GaaS ist nur dann scheiße wenn eine firma wie ea darin einfach nur einen freifahrtschein für massig überteuerten dlc sehen.
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KleinerMrDerb
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Re: Capcom: Wachstum durch "Games As A Service"; drei Haupttitel pro Jahr; Nutzung von "ruhenden" Spiele-Reihen

Beitrag von KleinerMrDerb »

Xris hat geschrieben: 13.10.2018 11:44 Erst schreibst du sie haben sich entwickelt und im nächsten Teil dementierst du es dann komolett wieder. Und unrecht hast du weiterhin. Auch wenn du MGS1 ins Feld führst. Ja die liebe Nostalgie. Nur nochmal spielen solltest du es besser nicht. Du könntest feststellen das heurzutage die Story passabel ist aber alles andere lange schon keinen Blumentopf mehr gewinnt.
Besser hätte ich es auch nicht sagen können.

Die Mechaniken eines MGS1 kann man heutzutage im besten fall als unkomfortabel bezeichnen... im schlimmsten fall jedoch auch als Katastrophe.

Und was die "schleich" Mechaniken angeht liegen zwischen einem MGS1 und einem MGS5 nicht weniger als Welten.

Es wird immer gern geleugnet was sich wirklich getan hat, weil es eben eine konstante Evolution ist ohne direkten CUT an dem man behaupten kann, dass genau an dem Punkt ein RIESEN Sprung gemacht wurde.
Man wächst selbst mit dieser Evolution mit und erkennt sie erst, wenn man mal wieder eines der alten Spiele reinschiebt.
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Kajetan
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Re: Capcom: Wachstum durch "Games As A Service"; drei Haupttitel pro Jahr; Nutzung von "ruhenden" Spiele-Reihen

Beitrag von Kajetan »

KleinerMrDerb hat geschrieben: 13.10.2018 13:14 Man wächst selbst mit dieser Evolution mit und erkennt sie erst, wenn man mal wieder eines der alten Spiele reinschiebt.
Ich merke das immer, wenn ich was Altes zocke und dann erst mal Stunde lang mit dem UI herumkämpfe, bis ich meinen Verstand wieder krumm genug gebogen habe, um damit klarzukommen. Gerade hier liegen WELTEN zwischen Spielen aus den 80ern, 90ern und Heute. Nicht nur dass die höhere Auflösung der Lesbarkeit gut tut, all das kontextsensitive Gefrickel, was wir heute gar nicht mehr richtig wahrnehmen, weil so geläufig, fehlte damals vollständig.
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Re: Capcom: Wachstum durch "Games As A Service"; drei Haupttitel pro Jahr; Nutzung von "ruhenden" Spiele-Reihen

Beitrag von DitDit »

RalphWiggum hat geschrieben: 12.10.2018 20:39
DitDit hat geschrieben: 12.10.2018 18:47 Hahahah da ist er wieder der klassische Capcom.
Die wollen mal wieder mit ihren Nischentiteln wie Resident Evil (so sehr ich die Reihe mag es ist nunmal Horror und Horror ist Nische) ähnliche Erfolge Feiern wie ein WOW,GTA, FIFA und Call of Duty.
Capcom hat leider nicht die Größe, die Infrastruktur und die Riesentitel die jeder, kennt jeder will und jeder Jahre zocken möchte um sie als Games as a Service gewinnbringend am laufen halten zu können.

Am Ende ist die Enttäuschung wieder groß weil man zwar Erfolg hatte aber nicht denselben wie Blizzard oder EA
Das von dir geschriebene liest sich weniger als Meinung, wofür ich es akzeptieren würde, sonder eher als Fakt - und als Fakt ist es falsch.

Mega Man, Street Fighter, Devil May Cry, Monster Hunter und auch das von dir genannte Resident Evil sind große Titel, die auch einer großen Spielerbasis bekannt sind.
Gerade bei Monster Hunter und Resident Evil sind die Verkäufe immens hoch.
Monster Hunter World hat sich mehr als 10 Millionen Mal verkauft.
Bei der von dir genannten "Nische" Resident Evil wurden 7.4 Millionen (Teil 5), 7.1 Millionen (Teil 6) und 5.4 Millionen (Teil 7) Einheiten verkauft.
Die Resonanz für das Resident Evil 2 Remake ist ebenfalls sehr hoch.

Potential für ein funktionierendes Games As A Service haben die Titel jedenfalls (s. MH:W).
Wir reden hier bei Verkaufszahlen und Spieleranzahl von 50-100 Mio. bei Games as a Service und nicht 10 Mio.
Ich weiß nicht ob MH:W als Games as a Service funktionieren würde. Der Sinn dahinter ist das du da Aufwand reinsteckst und kontinuierlich Geld reinholst. Die Anzahl der Spieler sinkt nochmal enorm wenn man immer wieder Zahlen soll.
Bisher wird MH:W mit Postlaunch-Patchsupport statt Games as a Service beliefert, was eigentlich eher ein Vorteil für den Spieler ist da wir die Inhalte kostenlos bekommen.
MH:W ist auch eher die Capcom Ausnahme, da gerade da noch ein Entwicklerteam hinter sitzt das mit viel Herzblut an die Sache geht und sich auch stark an der vorhandenen Fanbase orientiert.
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Re: Capcom: Wachstum durch "Games As A Service"; drei Haupttitel pro Jahr; Nutzung von "ruhenden" Spiele-Reihen

Beitrag von KleinerMrDerb »

DitDit hat geschrieben: 14.10.2018 07:45 Wir reden hier bei Verkaufszahlen und Spieleranzahl von 50-100 Mio. bei Games as a Service und nicht 10 Mio.
Spiele mit solchen Spielerzahlen kann man an einer Hand abzählen und selbst dann sind es in der Regel nur registrierte und keine aktiven Spieler....

Nach dieser Aussage müsste Games as as Service eine Randerscheinung sein die kaum eine Relevanz hat
Bisher wird MH:W mit Postlaunch-Patchsupport statt Games as a Service beliefert, was eigentlich eher ein Vorteil für den Spieler ist da wir die Inhalte kostenlos bekommen.
Auch wenn manche hier die Begriffe nach ihren eigenen Vorlieben neu definieren .... Games as as Service ist ein neuer Begriff und heißt in erster Linie nur, dass Spiele von Anfang an darauf ausgelegt sind durch einen laufenden Service am Leben gehalten zu werden.
Ob bzw. was an diesem Service Geld kostet oder nicht hat damit erst einmal nichts zutun.
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Re: Capcom: Wachstum durch "Games As A Service"; drei Haupttitel pro Jahr; Nutzung von "ruhenden" Spiele-Reihen

Beitrag von DitDit »

KleinerMrDerb hat geschrieben: 14.10.2018 09:23
DitDit hat geschrieben: 14.10.2018 07:45 Wir reden hier bei Verkaufszahlen und Spieleranzahl von 50-100 Mio. bei Games as a Service und nicht 10 Mio.
Spiele mit solchen Spielerzahlen kann man an einer Hand abzählen und selbst dann sind es in der Regel nur registrierte und keine aktiven Spieler....

Nach dieser Aussage müsste Games as as Service eine Randerscheinung sein die kaum eine Relevanz hat
Bisher wird MH:W mit Postlaunch-Patchsupport statt Games as a Service beliefert, was eigentlich eher ein Vorteil für den Spieler ist da wir die Inhalte kostenlos bekommen.
Auch wenn manche hier die Begriffe nach ihren eigenen Vorlieben neu definieren .... Games as as Service ist ein neuer Begriff und heißt in erster Linie nur, dass Spiele von Anfang an darauf ausgelegt sind durch einen laufenden Service am Leben gehalten zu werden.
Ob bzw. was an diesem Service Geld kostet oder nicht hat damit erst einmal nichts zutun.
Die erfolgreich laufenden Games as a Service Produkte sind nunmal die die man an der Hand abzählen kann und die auf diese Zahlen kommen. Alles andere verschwindet nach kurzem Hype wieder in der Vergessenheit und verliert die Kunden weil die Leute weiterziehen.
In diesem Bereich ist der Markt nunmal endlich und man kann nicht erwarten das jeder bei 20 verschiedenen Anbietern drannbleibt wo gehofft wird das er regelmäßig blecht damit sich das rentiert.


Software as a Service ist gar nicht so neu. Darauf beruht es auch und Software as a Service ist eine Dienstleistung bei der man kontinuiierlich Geld über ein längeren Zeitraum vom Kunden verdienen möchte.
Das bringt natürlich mehr Kohle als nur einmalige Zahlungen und deswegen möchte Capcom auch auf diesen Zug aufspringen. Mehr Geld. Die machen das bestimmt nicht weil die uns Gamern was gutes tun wollen.
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