DUSK: Feuer frei für den Retro-Shooter im Stil der 90er Jahre

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
muecke-the-lietz
Beiträge: 6060
Registriert: 08.12.2005 13:08
Persönliche Nachricht:

Re: DUSK: Feuer frei für den Retro-Shooter im Stil der 90er Jahre

Beitrag von muecke-the-lietz »

Kajetan hat geschrieben: 11.12.2018 14:47
Civarello hat geschrieben: 11.12.2018 14:00 Zu DooM 2016: Meiner Meinung nach der beste Tripple-A-SP-Shooter der letzten Jahre. Besser noch als der Wolfenstein-Reboot. Ok, die Konkurrenz ist jetzt nicht groß, aber trotzdem fand ich DooM 2016 fantastisch. Auch wenn es mehr Painkiller-mäßiges Arena-Geballer war als Classic DooM.
Jain. Ich war von Doom 2016 zwar sehr positiv überrascht (vor allem, weil ich das Schlimmste befürchtet hatte), aber gerade dieses Arena-mäßige Geballere war mir einen Tacken ZU arenig, zu gestellt und künstlich erzwungen. Nichts, was mich genug gestört hat, um keinen Spaß zu haben, aber genug, um Doom 2016 meine persönlichen höheren Weihen nicht zu verleihen. Nicht schlecht für den ersten Versuch des neuen id-Teams, aber klar ausbaufähig.

Da fand ich die beiden neuen Wolfensteins (ohne Colossus) sehr viel besser, weil sie einen etwas flüssigeren Spielablauf hatten, man stets das Gefühl hatte gerade einen Haufen Nazis beim Herrenmenscheln gestört zu haben, anstatt dieses typische Arena-Gefühl zu bekommen. Selbst das Shadow Warrior-Remake, welches ja auch nix weiter als Arena an Arena reiht, hat den Spielfluss besser, flüssiger hinbekommen als Doom 2016. Nur klitzekleine, aber entscheidente Änderungen.

Wie gesagt, kein fundamentales Problem mit dem Spiel an sich, nur persönlicher Geschmack.
Oh, du hast es also endlich gespielt. Kann mich noch erinnern, dass du vor einiger Zeit damit gehadert hast, es zu spielen.

DooM 2016 ist in diesem ganzen Bereich der modernen Oldschool Shooter schon was besonderes. Weil es eben absolut puristisch ist und sich voll aufs Gameplay konzentriert, und da sogar interessante neue Impulse setzen kann. Dazu ein angenehm verschachteltes Leveldesign und eine geile Kartenfunktion. Und nicht zuletzt eine Produkion auf AAA Niveau.

Dass es unterm Strich ein wenig zu areanlastig geworden ist, haben die Macher ja selbst erkannt, und wollen das mit dem zweiten Teil ja ein wenig aufbrechen.

Ich hatte damit aber tatsächlich weniger Probleme, weil die Arenen an sich ja angenehm verschachtelt, vertikal und groß sind.

Aber ich sehe diesbezüglich deinen Punkt.

Wolfenstein fühlt sich da ja glücklicherweise komplett anders an. Gerade Vielfalt finde ich in diesem Bereich wichtig, denn nur weil sich die Reihen wieder auf traditionellen Shooterspaß konzentrieren, müssen sie sich ja nicht identisch anfühlen.

Dazu noch die Shadow Warrior Teile, Hard Reset, Witchfire, Ion Maiden und jetzt Dusk, und mein altes Shooter Herz ist wieder glücklich, weil sich alle Spiele unterschiedlich anfühlen, aber trotzdem das Herz am richtigen Fleck tragen.

Denn Shooter ist ja nicht gleich Shooter, das hat das Genre ja einst so interessant gemacht und sorgt auch heute wieder für frischen Wind am Bildschirm.
Zuletzt geändert von muecke-the-lietz am 11.12.2018 15:50, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
Benutzeravatar
Kajetan
Beiträge: 27077
Registriert: 13.04.2004 10:26
Persönliche Nachricht:

Re: DUSK: Feuer frei für den Retro-Shooter im Stil der 90er Jahre

Beitrag von Kajetan »

muecke-the-lietz hat geschrieben: 11.12.2018 15:12 Denn Shooter ist ja nicht gleich Shooter, das hat das Genre ja einst so interessant gemacht und sorgt auch heute wieder für frischen Wind am Bildschirm.
Zis!

Ich mache niemandem sein Plunkbat und Battlefield madig, aber wenn jeder nur noch Battle Royale und Military-Gedöns macht, bekomme ich die Krätze. Die CoD-Jahre waren schon schlimm genug, nochmal muss das nicht sein.

Ich wage aber ganz frech die Behauptung, dass aus dieser Zeit ein paar Entwickler gelernt haben. Dass es nämlich ein meist recht sinnloses Unterfangen ist den Umsatzkönig zu kopieren. Im Spielebereich funktioniert das Nachäffen erfolgreicher Chartstürmer nämlich NICHT. Nicht Kopiern erfolgreicher Vorbilder ist hier der Schlüssel zum Erfolg, sondern genug abweichende Diversifikation.

Denn ein BLOPS 4 kopiert ja nicht einfach nur Plunkbat, sondern gibt dem Battle Royale-Genre einen Tacken genug Eigenständigkeit, um andere Spieler anzulocken, die Spaß mit diesem Genre haben, aber Plunkbat aus diversen Gründen net so dolle finden.

Geholt hatte ich mir Doom 2016 übrigens, als Denuvo entfernt wurde. Ich warte trotz vieler Sales immer noch darauf, dass Beth dies bei Prey und Dishonored 2 nachholt.
https://seniorgamer.blog/
Senior Gamer - Deutschlands führendes Gamer-Blog für alte Säcke!
Benutzeravatar
muecke-the-lietz
Beiträge: 6060
Registriert: 08.12.2005 13:08
Persönliche Nachricht:

Re: DUSK: Feuer frei für den Retro-Shooter im Stil der 90er Jahre

Beitrag von muecke-the-lietz »

Kajetan hat geschrieben: 11.12.2018 15:45
muecke-the-lietz hat geschrieben: 11.12.2018 15:12 Denn Shooter ist ja nicht gleich Shooter, das hat das Genre ja einst so interessant gemacht und sorgt auch heute wieder für frischen Wind am Bildschirm.
Zis!

Ich mache niemandem sein Plunkbat und Battlefield madig, aber wenn jeder nur noch Battle Royale und Military-Gedöns macht, bekomme ich die Krätze. Die CoD-Jahre waren schon schlimm genug, nochmal muss das nicht sein.

Ich wage aber ganz frech die Behauptung, dass aus dieser Zeit ein paar Entwickler gelernt haben. Dass es nämlich ein meist recht sinnloses Unterfangen ist den Umsatzkönig zu kopieren. Im Spielebereich funktioniert das Nachäffen erfolgreicher Chartstürmer nämlich NICHT. Nicht Kopiern erfolgreicher Vorbilder ist hier der Schlüssel zum Erfolg, sondern genug abweichende Diversifikation.

Denn ein BLOPS 4 kopiert ja nicht einfach nur Plunkbat, sondern gibt dem Battle Royale-Genre einen Tacken genug Eigenständigkeit, um andere Spieler anzulocken, die Spaß mit diesem Genre haben, aber Plunkbat aus diversen Gründen net so dolle finden.

Geholt hatte ich mir Doom 2016 übrigens, als Denuvo entfernt wurde. Ich warte trotz vieler Sales immer noch darauf, dass Beth dies bei Prey und Dishonored 2 nachholt.
Uh, stimmt, da war was. Ich hatte den Grund nicht mehr genau im Kopf.

Und bei Shootern geht es mir auch erstmal gar nicht unbedingt um Settings. Ein Shooter könnte auch im Weltkriegsgewand oder modernem Kriegsgewand durchaus gefallen, wenn sie doch bloß spielerisch nicht immer so einfallslos wären - jetzt auf den SP bezogen.

Ein Shooter verliert doch komplett seine Faszination, wenn man nur geradeaus läuft, und auf Moorhühner schießt. Ich habe auch nie so ganz den Sinn hinter diesen Spielen verstanden, weil einfach geradeaus laufen und mit Standardwaffen auf Imps zu schießen ist ja jetzt nicht das Attraktivste an Shootern, sondern halt irgendwie alles andere. Verzweigtes Leveldesign, geiles Movement, abgefahrene Knarren, mürrische HeldenInnen, fette Bosse oder halt fette Gegner, viele Geheimnisse, coole Gadgets, was weiß ich. Das sind und waren die Dinge, die mich an Shootern fasziniert haben. Oder auch einfach verschiedene Möglichkeiten Dinge anzugehen, große offene Maps, coole Missionen. Auch die alten Medal of Honor Teile konnten begeistern und das trotz Weltkriegssetting, weil sie Teils unglaublich coole Missionen und eine tolle Atmosphäre hatten.

Egal, wollte jetzt keine Grundsatzrede zu meinem Shootergeschmack halten, sondern nur zum Ausdruck bringen, dass ich mich freue, dass Dusk draußen ist, und es jedem empfehlen kann, der Bock auf sowas hat.
Zuletzt geändert von muecke-the-lietz am 11.12.2018 16:27, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
Benutzeravatar
Stryx
Beiträge: 1733
Registriert: 22.08.2016 20:07
Persönliche Nachricht:

Re: DUSK: Feuer frei für den Retro-Shooter im Stil der 90er Jahre

Beitrag von Stryx »

muecke-the-lietz hat geschrieben: 11.12.2018 15:12 Denn Shooter ist ja nicht gleich Shooter, das hat das Genre ja einst so interessant gemacht und sorgt auch heute wieder für frischen Wind am Bildschirm.
Wie sehr mir dieser Satz doch aus der Seele spricht. Früher gab es eine verdammt große Vielfalt. Auch als Call of Duty schon existierte, war es nur eines von vielen. Doch dann kam dieser absurde Erfolg der Modern Warfare Formel und wütete wie ein Flächenbrand über das gesamte Genre. Es hat nur verbrannte Erde hinterlassen, mit ein paar wenigen grünen Grashalmen. Ein Ei gleichte dem anderen.
Als Verächter dieser Formel, erstickte ich fast dieser Monokultur und mein einstiges Lieblingsgenre verkam zu einem meiner unbeliebtesten. Doom 2016 war nach fast 10 Jahren mal wieder ein Shooter, den ich als gut bezeichnen kann. Auch hier ist allerdings noch verdammt viel Raum für Verbesserungen.

Naja, die nächste Monokultur bedroht uns schon, daher können solche Spiele wie Dusk gar nicht zu genüge erscheinen, um den Genre wieder zu einer größeren Vielfalt zu verhelfen.
Man kann es sich manchmal echt nicht mehr ausdenken.
Benutzeravatar
Pantsu
Beiträge: 142
Registriert: 01.06.2018 13:41
Persönliche Nachricht:

Re: DUSK: Feuer frei für den Retro-Shooter im Stil der 90er Jahre

Beitrag von Pantsu »

Dusk zeigt, dass es geht: Flottes Movement, fleischiges Gunplay, Reduktion auf das Wesentliche. Das könnte man auch mit moderner Grafik machen, und es wäre billig herzustellen. Alles, was aus der Indie-Ecke kommt, ist aber so pseudoretro, und Dusk bildet mit Ion Maiden die Ausnahme, da fühlt es sich auch echt an. Vielleicht sind moderne Engines zu verkringelt, um dieses Gefühl zu bieten? Vielleicht konzentrieren sich die Großen zu sehr auf "online", "open world" und Lootboxen? Und darum muss noch eine Geschichte? "Cinematic Gameplay" ...
Man müsste aber nicht in die Pixelebene gehen, Xonotic kann das auch schon. Warum nimmt keiner die Quake-Engine(s) oder eine der alten Unreal-Engines und zaubert uns was? Muss es denn immer die alles überstrahlende UT3-Engine oder UT4-Engine sein? Wo alles wie Plastik und angestrahlt wirkt?
Liesel Weppen
Beiträge: 4791
Registriert: 30.09.2014 11:40
Persönliche Nachricht:

Re: DUSK: Feuer frei für den Retro-Shooter im Stil der 90er Jahre

Beitrag von Liesel Weppen »

Pantsu hat geschrieben: 11.12.2018 16:56 Man müsste aber nicht in die Pixelebene gehen, Xonotic kann das auch schon. Warum nimmt keiner die Quake-Engine(s) oder eine der alten Unreal-Engines und zaubert uns was? Muss es denn immer die alles überstrahlende UT3-Engine oder UT4-Engine sein? Wo alles wie Plastik und angestrahlt wirkt?
Das ist ja das, was mich auch immer nervt. Altes Gameplay gibts meist nur mit absichtlich alter Pixelgrafik. Umgekehrt ist es aber genauso: Aus den meisten Remaster werden dann schnell Remakes, weil nur die Grafik aufhübschen geht ja nicht, man muss dann auch gleich noch am Gameplay rumspielen.

Was mit aber trotzdem auffällt: Toxikk spielt sich wirklich wie UT99... nur durch die deutlich detailiertere Grafik (Ut3/4 Engine, keine Ahnung) fällt es deutlich schwerer die Gegner überhaupt zu erkennen. Da wäre dann manchmal ein bisschen weniger vielleicht doch etwas mehr.

Xonotic kannte ich noch gar nicht. Sieht aber gut aus, gefällt mir deutlich besser als Dusk (zumindest von Videos angucken).
Quake 3 sehe ich da aktuell irgendwo als meine Schmerzgrenze. Aber dem Grafikniveau von Quake 3 ist es auch heute noch erträglich. Das ganze wirkt schon einigermaßen "rund". Grafik von Quake 1/2 ist mir zu "Low-Poly". Alles eckig und kantig, weil man ja praktisch jedes mögliche Polygon einsparen musste, Fahrzeuge mit 6-eckigen Reifen und so... das müsste wirklich nicht mehr sein.
Benutzeravatar
Civarello
Beiträge: 1232
Registriert: 07.03.2016 19:56
Persönliche Nachricht:

Re: DUSK: Feuer frei für den Retro-Shooter im Stil der 90er Jahre

Beitrag von Civarello »

Kajetan hat geschrieben: 11.12.2018 14:47
Jain. Ich war von Doom 2016 zwar sehr positiv überrascht (vor allem, weil ich das Schlimmste befürchtet hatte), aber gerade dieses Arena-mäßige Geballere war mir einen Tacken ZU arenig, zu gestellt und künstlich erzwungen. Nichts, was mich genug gestört hat, um keinen Spaß zu haben, aber genug, um Doom 2016 meine persönlichen höheren Weihen nicht zu verleihen. Nicht schlecht für den ersten Versuch des neuen id-Teams, aber klar ausbaufähig.

Da fand ich die beiden neuen Wolfensteins (ohne Colossus) sehr viel besser, weil sie einen etwas flüssigeren Spielablauf hatten, man stets das Gefühl hatte gerade einen Haufen Nazis beim Herrenmenscheln gestört zu haben, anstatt dieses typische Arena-Gefühl zu bekommen. Selbst das Shadow Warrior-Remake, welches ja auch nix weiter als Arena an Arena reiht, hat den Spielfluss besser, flüssiger hinbekommen als Doom 2016. Nur klitzekleine, aber entscheidente Änderungen.

Wie gesagt, kein fundamentales Problem mit dem Spiel an sich, nur persönlicher Geschmack.
Hmm, also "unflüssig" kam mir DooM 2016 so gar nicht vor. Gerade mit den richtigen Runen-Upgrades war es das schiere Chaos; im guten Sinne. Die Arenakämpfe kamen mir in DooM 2016 auch dynamischer vor als die größeren Shootouts in Wolfenstein: TNO oder TOB. Gerade durch das Double-Gejumpe/ledgegrabbing. Gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden musste ich in den neueren Wolfenstein-Spielen öfter mal in Deckung gehen. In DooM 2016 bringt dich das nur noch näher an den Tod.

Die Arenen waren zum größten Teil auch klasse designt, so dass ich selbst nach zig Playthroughs neue/bessere Routen durch die Herden gefunden habe. Auch durch die größere Vielfalt der Gegner und dass jeder Gegner Projektile verwendet hat ohne Hitscan war absolut positiv. Hatte auch kein Problem mit den Glory-Kills; hatte nur das Geblinke abgestellt. Auch hier kann man mit den Runen die Animation derart beschleunigen dass sie auch den Spielablauf kaum mehr beeinträchtigen.

Mein erster Playthrough von DooM 2016 war auf Ultra-Violence, und war dort eher überrascht wie oft ich gestorben bin. Nachher dann auf Nightmare bin ich kaum mehr gestorben, man merkt förmlich wie man besser geworden ist. Für mich war der erste Nightmare-Run eines meiner besten Gaming-Erlebnisse überhaupt in den letzten Jahren.

Und ich muss sagen, dass DooM 2016 wirklich einer der Shooter ist, bei dem Maus/Tastatur einen großen Unterschied machen. Ich bin beileibe kein "Maus/Tastatur-Only"-Elitist, aber DooM 2016 spielt sich einfach um einiges besser mit dieser Kombo. Alleine durch kleinere Dinge wie die direkte Waffenwahl, ohne auf das Waffenrad zurückgreifen zu müssen, welches den Spielablauf jedes mal ein wenig verlangsamt.

DooM Eternal ist neben Metroid Prime 4 ganz oben auf meiner "Most Wanted"-Liste.

Aber klar, ich bin auch großer Fan von Machine Games´ Wolfenstein-Reboot; nur Colossus war am Ende eher etwas enttäuschend. Mein Favorit unter den neueren Spielen ist The Old Blood. Der Anfang ist zwar etwas suboptimal (erst der geniale Shootout, dann der langwierige Stealth-Ausbruch aus Castle Wolfenstein), aber später hat es mich immer mehr an RtCW erinnert. Was natürlich etwas SEHR gutes ist :mrgreen:
Benutzeravatar
sourcOr
Beiträge: 13347
Registriert: 17.09.2005 16:44
Persönliche Nachricht:

Re: DUSK: Feuer frei für den Retro-Shooter im Stil der 90er Jahre

Beitrag von sourcOr »

Liesel Weppen hat geschrieben: 11.12.2018 17:24Grafik von Quake 1/2 ist mir zu "Low-Poly". Alles eckig und kantig, weil man ja praktisch jedes mögliche Polygon einsparen musste, Fahrzeuge mit 6-eckigen Reifen und so... das müsste wirklich nicht mehr sein.
Ich find die geil. Ich würd mir sogar wünschen, dass das irgendwann noch populärer wird in der Indie-Szene. Denn mit der dort gängigen Pixelgrafik kann ich nun wieder in der Regel nix anfangen.
Liesel Weppen
Beiträge: 4791
Registriert: 30.09.2014 11:40
Persönliche Nachricht:

Re: DUSK: Feuer frei für den Retro-Shooter im Stil der 90er Jahre

Beitrag von Liesel Weppen »

sourcOr hat geschrieben: 11.12.2018 22:04 Ich find die geil. Ich würd mir sogar wünschen, dass das irgendwann noch populärer wird in der Indie-Szene.
Was soll das bringen?
sourcOr hat geschrieben: 11.12.2018 22:04 Denn mit der dort gängigen Pixelgrafik kann ich nun wieder in der Regel nix anfangen.
Low-Poly ist das 3D-Äquivalent zu 2D-Pixelgrafik. Genauso sinnfrei und bescheuert (ausser es gibt technische Gründe). Wie schon gesagt, es muss ja nicht alles superdetailiert sein, aber ein "runder" Gewehrlauf mit 6 Ecken? Warum nicht gleich nur 4 Pixel?

Ich unterscheide da genau so wie bei Pixelgrafik. Quake (1) war nicht so low-Poly weil das irgendjemand "cool" fand, sondern weil damals einfach nicht mehr ging. Das hat nichts mit "Stil" zu tun, sondern war einfach eine technische Grenze.
Aktueller ist z.B. Superhot. Das würde ich mal auch noch unter Low-Poly stellen, auch wenn es schon wesentlich mehr Polys einsetzt als Quake 1/2. Hier ist das aber definitiv eine Stilfrage. Es ist nicht nur Low-Poly, sondern es verwendet auch keine Texturen, sondern nur einfabrige Flächen, verfolgt ausserdem das Ziel Gegner deutlich sichtbar zu machen. Diesen Stil muss man trotzdem nicht mögen, aber der hat wenigstens einen "Sinn".

Wenn du das cool findest, müssten die Anbieter wohl nur einen Schieberegler dafür einbauen, dann könntest du BFV mit 20-Polygon-Avataren spielen. Tesselation ist zwar dazu gedacht die Polygonanzahl zu erhöhen, aber afaik kann man sie damit auch verringern.
Benutzeravatar
muecke-the-lietz
Beiträge: 6060
Registriert: 08.12.2005 13:08
Persönliche Nachricht:

Re: DUSK: Feuer frei für den Retro-Shooter im Stil der 90er Jahre

Beitrag von muecke-the-lietz »

Liesel Weppen hat geschrieben: 12.12.2018 10:27
sourcOr hat geschrieben: 11.12.2018 22:04 Ich find die geil. Ich würd mir sogar wünschen, dass das irgendwann noch populärer wird in der Indie-Szene.
Was soll das bringen?
sourcOr hat geschrieben: 11.12.2018 22:04 Denn mit der dort gängigen Pixelgrafik kann ich nun wieder in der Regel nix anfangen.
Low-Poly ist das 3D-Äquivalent zu 2D-Pixelgrafik. Genauso sinnfrei und bescheuert (ausser es gibt technische Gründe). Wie schon gesagt, es muss ja nicht alles superdetailiert sein, aber ein "runder" Gewehrlauf mit 6 Ecken? Warum nicht gleich nur 4 Pixel?

Ich unterscheide da genau so wie bei Pixelgrafik. Quake (1) war nicht so low-Poly weil das irgendjemand "cool" fand, sondern weil damals einfach nicht mehr ging. Das hat nichts mit "Stil" zu tun, sondern war einfach eine technische Grenze.
Aktueller ist z.B. Superhot. Das würde ich mal auch noch unter Low-Poly stellen, auch wenn es schon wesentlich mehr Polys einsetzt als Quake 1/2. Hier ist das aber definitiv eine Stilfrage. Es ist nicht nur Low-Poly, sondern es verwendet auch keine Texturen, sondern nur einfabrige Flächen, verfolgt ausserdem das Ziel Gegner deutlich sichtbar zu machen. Diesen Stil muss man trotzdem nicht mögen, aber der hat wenigstens einen "Sinn".

Wenn du das cool findest, müssten die Anbieter wohl nur einen Schieberegler dafür einbauen, dann könntest du BFV mit 20-Polygon-Avataren spielen. Tesselation ist zwar dazu gedacht die Polygonanzahl zu erhöhen, aber afaik kann man sie damit auch verringern.
Man kann die Optik auch einfach nur mögen, ganz ohne technische oder philosophische Überlegungen. Ist ja mit Pixeloptik auch so.
Bild
Benutzeravatar
sourcOr
Beiträge: 13347
Registriert: 17.09.2005 16:44
Persönliche Nachricht:

Re: DUSK: Feuer frei für den Retro-Shooter im Stil der 90er Jahre

Beitrag von sourcOr »

Liesel Weppen hat geschrieben: 12.12.2018 10:27
sourcOr hat geschrieben: 11.12.2018 22:04 Ich find die geil. Ich würd mir sogar wünschen, dass das irgendwann noch populärer wird in der Indie-Szene.
Was soll das bringen?
Wie, was soll das bringen? Damit mich mehr dieser Spiele in optischer Hinsicht ansprechen :lol:

Für mich strahlt low-poly einfach ne gewisse Faszination aus. Mit Schiebereglern wärs ja nicht getan, weil das dann in der Regel wahrscheinlich einfach nur kaputt aussehe. Das muss man schon gleich gezielt so bauen.

Wobei es auch technische Gründe dafür gäbe: Wenn du alles in so undetaillierter Grafik baust, werden Ressourcen für andere Dinge frei. Dann könntest du Dinge anstellen die bei Spielen von damals trotz ähnlicher Optik gar nicht möglich gewesen wären.
Das wäre was Assets betrifft auch net halb so aufwändig, wie das Erstellen von hübschen Pixelgrafiken.
Benutzeravatar
Metfass
Beiträge: 50
Registriert: 16.01.2019 22:35
Persönliche Nachricht:

Re: DUSK: Feuer frei für den Retro-Shooter im Stil der 90er Jahre

Beitrag von Metfass »

Habe mir Dusk direkt bei der Ankündigung geholt. Solche Spiele sind, da ich im entsprechenden Alter bin, quasi meine Jugend. Also war das ein Sofortkauft. Die erste Episode habe ich noch mit Begeisterung gezockt, jedoch hat die zweite gegen Ende schon merklich nachgelassen. Wobei, nachgelassen ist eigentlich das falsche Wort. Die Levels wurden immer abgedrehter und... ich sage mal "inkonsistenter".

Das gleiche empfand ich damals schon bei Doom 2. Teil 1: Perfekt. Teil 2? "Wir tacken mal neue Levels mit unsrer Engine zusammen und gucken mal, was sie so kann. Jede bekloppte Idee ist willkommen!" Und so ähnlich sehen sie späteren Dusk-Levels auch aus.

Dennoch: Wer die alten Sachen mag, wird Dusk auch mögen. Denke, der Rest ist eben persönliche Präferenz, jedoch wollte ich hier dann mal "warnen" dass die Levels später durchaus anders werden.
Benutzeravatar
Knarfe1000
Beiträge: 1947
Registriert: 20.01.2010 10:00
Persönliche Nachricht:

Re: DUSK: Feuer frei für den Retro-Shooter im Stil der 90er Jahre

Beitrag von Knarfe1000 »

Ich freue mich eher auf Ion Maiden. Da gefällt mir der Stil deutlich besser.
Bild
Benutzeravatar
Metfass
Beiträge: 50
Registriert: 16.01.2019 22:35
Persönliche Nachricht:

Re: DUSK: Feuer frei für den Retro-Shooter im Stil der 90er Jahre

Beitrag von Metfass »

Auf jeden Fall. Mit den Build-Engine spielen habe ich die meiste Zeit verbracht, auch mit dem mitgelieferten Editor.
Die Preview-Kampagne hat mich vollends begeistert, hoffe, das fertige Spiel behält diese Qualität genauso bei.

(Der gute alte Build-Editor soll ja auch wieder mit dabei sein...das wird ein Spaß!)
Antworten