Nun, auf höheren Schwierigkeitsgraden war es halt wichtig, nicht getroffen zu werden. Das hat dem Ganzen noch den letzten Kick gegeben, wie ich finde. Von daher habe ich es nicht so empfunden, daß ich bestraft wurde - sondern habe mich wie ein Kleinkind darüber gefreut, daß ich immer mehr Schaden ausrichten konnte.Todesglubsch hat geschrieben: ↑25.12.2018 13:40Das Problem bei der Skalierung war, dass du irgendwann dafür bestraft wurdest, dass du die Verbesserungs-Schriftrollen aufgesammelt hast. Und sowas sollte nicht sein.
Da spielst du gut, gewinnst eine Fluchtruhe, und wirst aber bestraft, weil du deinen Charakter verstärkst.
Dead Cells Update 1.1 (PC): Benutzerdefinierter Spielmodus und Entfernung der automatischen Gegner-Skalierung
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Re: Dead Cells Update 1.1 (PC): Benutzerdefinierter Spielmodus und Entfernung der automatischen Gegner-Skalierung
- HellToKitty
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Re: Dead Cells Update 1.1 (PC): Benutzerdefinierter Spielmodus und Entfernung der automatischen Gegner-Skalierung
Ich finde es gut, dass die Skalierung der Gegner aufgehoben wurde. Ich mochte das System nicht. Andererseits finde ich es schon bemerkenswert, dass im Nachhinein ein so elementares Spielelement geändert worden ist. Vielleicht sollte man aber als Entwickler solche nachträglichen Veränderungen im Spieldesign generell optional gestalten. Ich könnte mir nämlich sonst im Extremfall vorstellen, dass man sich ein Spiel kauft, dass dann im Nachhinein so verändert wird, dass man es nicht mehr gut findet. Bei Online-Titlen ist so was ja häufiger der Fall und generell nachvollziehbarer, aber bei einem Singel-Player-Spiel hat es für mich immer einen komischen Beigeschmack.
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Re: Dead Cells Update 1.1 (PC): Benutzerdefinierter Spielmodus und Entfernung der automatischen Gegner-Skalierung
...der dir Dank der Skalierung nichts gebracht hat, da du den Zusatzschaden gebraucht hast, um die Zusatz-HP der Gegner einzudämmen. Plus: Kein gutes Spieldesign, wenn auf hohen SKG nur Glaskanonen-Builds sinnvoll waren
@HellToKitty
Keiner fand das System gut. Im besten Fall hat man es nicht bemerkt, oder es hat nicht gestört, weil man sich arrangiert hat. Aber ich habe noch nicht gelesen, dass jemand das alte System "besser" fand. Und rein nüchtern betrachtet war es das auch nicht. Stufenaufstiege sollen den Char stärker machen, nicht schwächer. Es wünscht sich ja auch niemand das System aus Oblivion zurück.
Re: Dead Cells Update 1.1 (PC): Benutzerdefinierter Spielmodus und Entfernung der automatischen Gegner-Skalierung
Hmm... dann habe ich mir das bei meinen Runs bis zum Ende mit 4 Boss-Cells wohl nur eingebildet.Todesglubsch hat geschrieben: ↑25.12.2018 18:51...der dir Dank der Skalierung nichts gebracht hat, da du den Zusatzschaden gebraucht hast, um die Zusatz-HP der Gegner einzudämmen. Plus: Kein gutes Spieldesign, wenn auf hohen SKG nur Glaskanonen-Builds sinnvoll waren
Was die These angeht, daß niemand das alte System "besser" fand: Ein kurzer Blick ins Steam-Forum z.B. zeigt durchaus einige Leute, die die neue Schwierigkeitsgestaltung schlecht finden. Das impliziert zumindest, daß sie es dann vorher "besser" fanden. Und die ständige Wiederholung, daß Stufenaufstiege (oder Scroll-Sammeln) den Spieler schwächer machen, macht die Sache nicht unbedingt richtiger. Oder zumindest nicht absolut richtig.
Ich z.B. finde die Änderung im Spielstil, die durch die Schwierigkeitsgradgestaltung nötig war, ganz gut - weil man als Spieler gezwungen wird, auch mal was anderes zu machen als einfach das, was man sowieso die ganze Zeit gemacht hat. Nur dadurch habe ich nicht bis zum Ende mit Schwert und Schild gespielt, sondern auch mal Peitschen und am Ende eben Bögen ausprobiert. Und noch einmal: Die Skalierung war dann am Ende kein Problem - bis auf den letzten Bossgegner, bei dem der Kampf recht lange dauert und es deswegen schwierig ist, nicht allzu oft getroffen zu werden.
Re: Dead Cells Update 1.1 (PC): Benutzerdefinierter Spielmodus und Entfernung der automatischen Gegner-Skalierung
Dann hast du bisher wohl noch nie Rollen "gefarmt"
Wenn man dass nämlich exzessiv macht, dann war das Level vor dem Final-Boss (und der Boss selbst) eine echte Qual: die Gegner stecken unglaublich viel ein und man stirbt meist weil egal wie viel DPM man hat. Die eigene HP war einfach zu niedrig und die Gegner-Anzahl und die Art der Gegner in Kombination mit deren unglaublichen HP einfach so unfair, dass ein Sieg echt unwahrscheinlich war. Erst wenn man nicht Rollen "farmt" war das Level einigermaßen gut machbar.
Sowas ist, wie Todesglubsch auch angemerkt hat, auch einfach schlechtest Spiel-Design: wenn bei Souls die Gegner mit skalieren würden, dann wäre das Hoch-Leveln auch vollkommen sinnlos.
I tried so hard and got so far
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I had to fall to lose it all
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RIP Chester :,(
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Re: Dead Cells Update 1.1 (PC): Benutzerdefinierter Spielmodus und Entfernung der automatischen Gegner-Skalierung
Ich habe grundsätzlich alle Rollen mitgenommen, die ich gefunden habe. Auch die verfluchten.DonDonat hat geschrieben: ↑26.12.2018 11:18Dann hast du bisher wohl noch nie Rollen "gefarmt"
Wenn man dass nämlich exzessiv macht, dann war das Level vor dem Final-Boss (und der Boss selbst) eine echte Qual: die Gegner stecken unglaublich viel ein und man stirbt meist weil egal wie viel DPM man hat. Die eigene HP war einfach zu niedrig und die Gegner-Anzahl und die Art der Gegner in Kombination mit deren unglaublichen HP einfach so unfair, dass ein Sieg echt unwahrscheinlich war. Erst wenn man nicht Rollen "farmt" war das Level einigermaßen gut machbar.
EDIT: Bevor der Einwand kommt: Alle, die ich gefunden habe, bedeutet hier wirklich alle im Level. Denn die habe ich immer komplett abgegrast. D.h. bis auf die Rollen hinter den Zeittüren waren es alle Rollen.
Der Level vor dem Endboss gehört z.B. zu meinen Lieblingslevels - wenn die Ausrüstung stimmt. Wenn man dann auch noch ein Unsichtbarkeits-Dingens hat - himmlisch. Allesamt harte Gegner, aber was für ein Gemetzel!
Re: Dead Cells Update 1.1 (PC): Benutzerdefinierter Spielmodus und Entfernung der automatischen Gegner-Skalierung
Sehr sachlich mal wieder. Es geht nicht um "1000 Leute", ein bis zwei würden reichen, und wären bei den zusätzlichen Einnahmen durch weitere Plattformen auch nicht zu viel verlangt. Davon abgesehen, bereits vorhandene Programmierer könnten auch, wie gesagt, einfach aufgeteilt werden. Alles eine Frage der Organisation.
Und von wegen, es ginge nicht, wegen Sony Prüfungen bla bla, Frontier und auch andere Firmen zeigen deutlich, dass das sehr wohl geht. Also bitte...