Sekiro: Shadows Die Twice: Charakter-Fortschritt, Erfahrung, Talentbäume zur Spezialisierung und Pausefunktion
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice: Charakter-Fortschritt, Erfahrung, Talentbäume zur Spezialisierung und Pausefunktion
Findet ihr nicht, dass es sich alles so liest, als würde man hin zu einem eher casualen oder mainstreamigen Skillsystem gehen? Gerade das hat die Souls Spiele ja immer besonders gemacht. Liest sich jetzt aber nur noch wie ein neues Tomb Raider, AC oder auch God of War. Halt so wie alle anderen auch.
Der spielerische Anspruch wird vermutlich trotzdem hoch bleiben, aber ob es sich dann noch so vom Rest abheben kann, ist eher fraglich.
Der spielerische Anspruch wird vermutlich trotzdem hoch bleiben, aber ob es sich dann noch so vom Rest abheben kann, ist eher fraglich.
Re: Sekiro: Shadows Die Twice: Charakter-Fortschritt, Erfahrung, Talentbäume zur Spezialisierung und Pausefunktion
Dachte ich auch beim Lesen. Klingt irgendwie nicht gerade "innovativ", eher langweilig normal.
Re: Sekiro: Shadows Die Twice: Charakter-Fortschritt, Erfahrung, Talentbäume zur Spezialisierung und Pausefunktion
Hoffe, die lassen endlich das unsinnige Wiederbeleben der Feinde weg, wenn man speichert. Es raubt dem Spieler doch nur kostbare Zeit, die er/sie viel lieber - da bin ich mir 100% sicher - in einen neuen Versuch investieren würde, den Boss zu besiegen.
Nach der "...Gold verliert man beim Tod nicht"-Aussage bin ich optimistisch...
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice: Charakter-Fortschritt, Erfahrung, Talentbäume zur Spezialisierung und Pausefunktion
Naja der Weg zum Boss gehörte ja irgendwie immer zum Boss dazu. Wie gut man den Weg beherrschte hat ja im Grunde die Anzahl der Start Estus ausgemacht und sobald man den Weg kannte war durchrennen fast immer eine Option. Zumal man durch den Tod ja eh keine XP verliert und das Spiel jetzt noch unterscheiden müsste zwischen EXP farmen und Bosstrys. Bin gespannt wie das neue System aussehen soll zum Tod, eventuell wieder BonusXP umso länger man am leben bleibt.
Re: Sekiro: Shadows Die Twice: Charakter-Fortschritt, Erfahrung, Talentbäume zur Spezialisierung und Pausefunktion
Das Dark Souls Kampfsystem selbst ist ja schon Mainstream.Ryan2k6 hat geschrieben: ↑09.01.2019 17:48 Findet ihr nicht, dass es sich alles so liest, als würde man hin zu einem eher casualen oder mainstreamigen Skillsystem gehen? Gerade das hat die Souls Spiele ja immer besonders gemacht. Liest sich jetzt aber nur noch wie ein neues Tomb Raider, AC oder auch God of War. Halt so wie alle anderen auch.
Der spielerische Anspruch wird vermutlich trotzdem hoch bleiben, aber ob es sich dann noch so vom Rest abheben kann, ist eher fraglich.
Talentbäume sind, nun ja, meinst zu Beginn motivationsförderlich, aber an sich doch schnell sehr sinnlos: Die Dauerzocker sollen auch nach Stunden noch neue Freischaltungen erreichen können, die Feierabendzocker mit wenig Zeit das Spiel aber ebenso mit wenigen, freigeschalteten Fähigkeiten durchspielen können. Teilweise stoßen die Entwickler in großen Skillbäumen dann noch an Kreativgrenzen (hallo Far Cry, hallo Tomb Raider).
Und das Levelsystem finde ich an sich relativ austauschbar. Entweder die Charakterwerte werden stärker über den Charakterlevel mit Wertekategorien bestimmt, dann setzt man dort Erfahrungspunkte ein, oder Charakterwerte werden stärker über die Ausrüstung definiert (siehe GoW),
Brustpanzer A gibt dann mehr Glück und Vitalität als Brustpanzer B.
Skillbäume werden hier dann stärker den Kampfstil beeinflussen. Das waren in Dark Souls dafür die austauschbaren Waffen selbst, welche Stilwechsel ermöglichten. Also ähnliche Effekte, aber andere Systeme dahinter.
Eine große Frage ist wie der Frust/Thrill verlierbarer EP in Dark Souls nun in Sekiro umgesetzt wird, da könnte es wirklich deutlich casualiger werden.
Re: Sekiro: Shadows Die Twice: Charakter-Fortschritt, Erfahrung, Talentbäume zur Spezialisierung und Pausefunktion
Würde ich jetzt nicht unbedingt Mainstream nennen. Es hat eher keinen Ballast an Gimmicks oder Gadgets und konzentriert sich rein auf das Geschick des Spielers. Spartanisch trifft es vielleicht eher. Das ist ein wenig als wenn man ein Spiel a la Street Fighter nimmt, bei dem man neben Bewegen nur Treten und Schlagen kann, ohne irgendwelche Special Moves und es dem Mainstream zuordnet. Weil eben jene Special Movies fehlen.
Diese Simplizität allein ist nicht unbedingt Massentauglichkeit. Der Schwierigkeitsgrad durch Gegner mit hohen Schaden und den wenigen Mitteln, sich zur Wehr zu setzen, bewirkt eigentlich das Gegenteil. Es gibt kein leicht funktionierendes Werkzeug, mit dem man Kämpfe gewinnt. Man muss selber was machen.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice: Charakter-Fortschritt, Erfahrung, Talentbäume zur Spezialisierung und Pausefunktion
Na ich meinte das DS-Kampfsystem war und ist stilprägend für die Branche, für Games in denen irgendwie mit einer Art Schwert gekämpft wird. Dark Souls like halt: Schneller Schlag, schwerer Schlag, Ausweichen, Blocken oder Parade gegen mehr oder minder harte Gegner, welche selbst erlernbare, aber verschiedene Angriffsmuster haben.
Der Mainstream hat Dark Souls gewissermaßen vereinnahmt.
Der Mainstream hat Dark Souls gewissermaßen vereinnahmt.
Re: Sekiro: Shadows Die Twice: Charakter-Fortschritt, Erfahrung, Talentbäume zur Spezialisierung und Pausefunktion
Und trotzdem verkacken viele Spiele dieses "Simple" System. Den was so einfach aussieht hat sehr viele Aspekte wie Trefferfeedback, Animationen, Animationlänge bzw das Channeln oder übergehen in Kombos etc. ... Gerade was Animationen angeht ist Asien selbst für 015 GrinderMMOs oben dabei. Deck13 macht da schon gute Arbeit anders als PB mit Elex zum Beispiel. Mir wäre da ein Actionorientiertes Gameplay manchmal lieber als eine schlechte Souls Nachahmung.
Re: Sekiro: Shadows Die Twice: Charakter-Fortschritt, Erfahrung, Talentbäume zur Spezialisierung und Pausefunktion
Das ist alles keine Dark Souls Erfindung. Action Spiele frührer Tage waren voll davon. Devil May Cry hat nur wenige Buttons, holt darüber allerdings Kombos raus. God of War PS2 hat leichten und schweren Angriff sowie Ausweichen und Block. Oder die ganzen Beat em Ups alter Tage.
Dark Souls hat Nachahmer ausgelöst, die allerdings auch nicht wirklich dem Mainstream zugeordnet werden können. Beim Erfolg kommen sie an Dark Souls zudem nicht heran. Dass einzelne Elemente von anderen Spielen, auch Mainstream, übernommen wird, liegt eher an der Funktionalität der Elemente. Die Inspirationsquelle muss dadurch aber nicht Mainstream werden. Besonders wenn wie im Falle von Dark Souls nur vereinzelte Elemente übernommen werden, nicht aber das, was das Spiel als solches ausmacht. Dieses respektvolle Erkunden einer tödlichen Umgebung jedenfalls haben Triple A Titel nicht abgeschaut.
Dark Souls reduziert den Kampf als solchen auf das Wesentliche, ohne daran speziell etwas neu zu erfinden. Und ja, Angriffsmuster erkennen und Reaktionsvermögen, was bei dem hohen Schaden notwendig ist, machen den Schwierigkeitsgrad aus, an dem viele Spieler scheitern. Ninja Gaiden Black ist spielmechanisch ebenfalls simpel, ist allerdings durch die selben Bedingungen sehr schwer. Angriffsmuster sind nicht ganz so entscheidend, dafür läuft der Kampf erheblich schneller ab.
Es muss nicht immer jede Taste vierfach belegt sein, damit spielerischer Anspruch entsteht. Super Meat Boy kommt mit zwei Tasten aus? Und gilt als sehr anspruchsvoller Plattformer. Den Unterschied sollte man sich vor Augen halten.
Dark Souls hat Nachahmer ausgelöst, die allerdings auch nicht wirklich dem Mainstream zugeordnet werden können. Beim Erfolg kommen sie an Dark Souls zudem nicht heran. Dass einzelne Elemente von anderen Spielen, auch Mainstream, übernommen wird, liegt eher an der Funktionalität der Elemente. Die Inspirationsquelle muss dadurch aber nicht Mainstream werden. Besonders wenn wie im Falle von Dark Souls nur vereinzelte Elemente übernommen werden, nicht aber das, was das Spiel als solches ausmacht. Dieses respektvolle Erkunden einer tödlichen Umgebung jedenfalls haben Triple A Titel nicht abgeschaut.
Dark Souls reduziert den Kampf als solchen auf das Wesentliche, ohne daran speziell etwas neu zu erfinden. Und ja, Angriffsmuster erkennen und Reaktionsvermögen, was bei dem hohen Schaden notwendig ist, machen den Schwierigkeitsgrad aus, an dem viele Spieler scheitern. Ninja Gaiden Black ist spielmechanisch ebenfalls simpel, ist allerdings durch die selben Bedingungen sehr schwer. Angriffsmuster sind nicht ganz so entscheidend, dafür läuft der Kampf erheblich schneller ab.
Es muss nicht immer jede Taste vierfach belegt sein, damit spielerischer Anspruch entsteht. Super Meat Boy kommt mit zwei Tasten aus? Und gilt als sehr anspruchsvoller Plattformer. Den Unterschied sollte man sich vor Augen halten.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice: Charakter-Fortschritt, Erfahrung, Talentbäume zur Spezialisierung und Pausefunktion
Unter DS habe ich nur Dark Souls auf der PS3 selbst angespielt, mich hatten damals die Welt und die eigene Spielfigur nicht abgeholt, aber darum geht es hier nicht...(sonst habe ich zig Stunden Lets Plays gesehen).
An DS fand ich immer imposant, dass das Kampfsystem aus schnellen oder langsamen Attacken, die Entscheidung für Block oder Ausweichen, das Haushalten mit der Ausdauer und die begrenzte Selbstheilung nahezu perfektioniert wurden. Hinzu kamen die Gegnerattacken, welche variantenreich waren, sich im Kampfverlauf teils nochmal verändert haben und die Möglichkeit, diese Attacken wirklich gut beobachten zu können und die eigene Kampftaktiken danach auszurichten (die Pfeil- und Bogen-Geschichte aus der Distanz unterschlagen wir jetzt mal).
Und dann waren da natürlich noch die verschiedenen Waffenstile und die Trägheit/Schnelligkeit vs. Rüstungsschutz. Dieses Sytem war so ausgereift, dass es wirklich neue Maßstäbe gesetzt hat, und wegen des harten Schwierigleitsgrades musste man diese Kampfvariablen und Taktiken wirklich erlernen.
Devil May Cry (Comboketten, Spezialangriffe) und alle anderen Spiele, z.B. auch Tenchu, haben hier nur an der Oberfläche gekratzt (Ninja Gaiden habe ich aber nicht gespielt). Meist konnte man im Verlauf die Megaattacken freispielen (Ragemodus, Superangriffe), welche Geschick und Reaktionsvermögen ersetzt haben (ist auch so in GoW bei den normalen Gegnern und in AC Odyssey) oder die Gegner waren einfach besser durchschaubar. Bei Onimusha hast du halt in den Angriff des Gegners geschlagen und der war tot, hat massiven Schaden genommen, mit Comboketten und und und. Dark Souls hat es einem nie so leicht gemacht (außer dem Bogen und mancher Zauberei...).
Also es mag Außnahmen geben, aber bezüglich Tiefe und Detailreichtum des "Schwert"kampfes gibt es für mich eine Zeit vor und nach Dark Souls. Das sah nicht nur besser aus oder war schwieriger, die Details im Zusammenspiel aus Angriff, Nichtangriff, Beobachten, Energie- und HP-Ressourcen, Beweglichkeit der eigenen Figur sind da echt auf einem komplexeren Stand als bei Devil May Cry, Onimusha und Co. früher.
An DS fand ich immer imposant, dass das Kampfsystem aus schnellen oder langsamen Attacken, die Entscheidung für Block oder Ausweichen, das Haushalten mit der Ausdauer und die begrenzte Selbstheilung nahezu perfektioniert wurden. Hinzu kamen die Gegnerattacken, welche variantenreich waren, sich im Kampfverlauf teils nochmal verändert haben und die Möglichkeit, diese Attacken wirklich gut beobachten zu können und die eigene Kampftaktiken danach auszurichten (die Pfeil- und Bogen-Geschichte aus der Distanz unterschlagen wir jetzt mal).
Und dann waren da natürlich noch die verschiedenen Waffenstile und die Trägheit/Schnelligkeit vs. Rüstungsschutz. Dieses Sytem war so ausgereift, dass es wirklich neue Maßstäbe gesetzt hat, und wegen des harten Schwierigleitsgrades musste man diese Kampfvariablen und Taktiken wirklich erlernen.
Devil May Cry (Comboketten, Spezialangriffe) und alle anderen Spiele, z.B. auch Tenchu, haben hier nur an der Oberfläche gekratzt (Ninja Gaiden habe ich aber nicht gespielt). Meist konnte man im Verlauf die Megaattacken freispielen (Ragemodus, Superangriffe), welche Geschick und Reaktionsvermögen ersetzt haben (ist auch so in GoW bei den normalen Gegnern und in AC Odyssey) oder die Gegner waren einfach besser durchschaubar. Bei Onimusha hast du halt in den Angriff des Gegners geschlagen und der war tot, hat massiven Schaden genommen, mit Comboketten und und und. Dark Souls hat es einem nie so leicht gemacht (außer dem Bogen und mancher Zauberei...).
Also es mag Außnahmen geben, aber bezüglich Tiefe und Detailreichtum des "Schwert"kampfes gibt es für mich eine Zeit vor und nach Dark Souls. Das sah nicht nur besser aus oder war schwieriger, die Details im Zusammenspiel aus Angriff, Nichtangriff, Beobachten, Energie- und HP-Ressourcen, Beweglichkeit der eigenen Figur sind da echt auf einem komplexeren Stand als bei Devil May Cry, Onimusha und Co. früher.
Re: Sekiro: Shadows Die Twice: Charakter-Fortschritt, Erfahrung, Talentbäume zur Spezialisierung und Pausefunktion
Gerade diese Trägheit des Kampfes, auch mit den relativ langen und nicht abbrechbaren Animationen, kam das Taktieren rein. Mit Ausdauer wollen Schritte wohl überlegt sein. Perfekt ist es nicht, dafür kann man sich zu sehr hinter dem Schild verstecken. Wenn Gegner einen Schild haben und man sich ca. zwei Minuten sinnlos umkreis. Was leider auch dazu gehört ist die technische Seite, Hitboxen und Trefferabfragen sind nicht immer die Stärke von From Software.
In seiner Gesamtheit ist Souls als Erfahrung ein davor und danach. ^^x
Mir ging es nur darum, dass einzelne Elemente wie eben leichter und schwerer Angriff keine Erfindung des Teams sind. Sie haben ihre Formel von Kings Field in ein Action Adventure mit Third Person gepackt und auch Glück gehabt, dass die Ideen so gut ineinander gegriffen haben.
Als interessanter "Vorgänger" sei Die by the Sword genannt. Welches allerdings durch die Maussteuerung wirr zu steuern ist. Ansonsten finden sich hier schon viele der Sachen von gezielten Angriffen. Es ist "simulationslastiger", da man das Schwert frei schwingen kann, Souls ist in der Hinsicht arcadiger.
Die alten 3D Ninja Gaiden kann ich durchaus empfehlen. Sie sind deutlich schneller und es fehlt die Ausdauer. Ansonsten würde ich es aus heutiger Sicht als Dark Souls auf Speed bezeichnen wollen.
edit:
Die 3D Zeldas haben das abwartende Kämpfen vorausgenommen. War natürlich leichter und in Gesamterfahrung mit Tod und dem Ganzen nicht vergleichbar. Aber rein die Kämpfe, reduziert auf das Wesentliche, ist es erstaunlich ähnlich.
In seiner Gesamtheit ist Souls als Erfahrung ein davor und danach. ^^x
Mir ging es nur darum, dass einzelne Elemente wie eben leichter und schwerer Angriff keine Erfindung des Teams sind. Sie haben ihre Formel von Kings Field in ein Action Adventure mit Third Person gepackt und auch Glück gehabt, dass die Ideen so gut ineinander gegriffen haben.
Als interessanter "Vorgänger" sei Die by the Sword genannt. Welches allerdings durch die Maussteuerung wirr zu steuern ist. Ansonsten finden sich hier schon viele der Sachen von gezielten Angriffen. Es ist "simulationslastiger", da man das Schwert frei schwingen kann, Souls ist in der Hinsicht arcadiger.
Die alten 3D Ninja Gaiden kann ich durchaus empfehlen. Sie sind deutlich schneller und es fehlt die Ausdauer. Ansonsten würde ich es aus heutiger Sicht als Dark Souls auf Speed bezeichnen wollen.
Das macht DS1 mit den ersten Gegnern auf dem Weg zur Burg so wunderschön im Design.Bei Onimusha hast du halt in den Angriff des Gegners geschlagen und der war tot
Show
Die 3D Zeldas haben das abwartende Kämpfen vorausgenommen. War natürlich leichter und in Gesamterfahrung mit Tod und dem Ganzen nicht vergleichbar. Aber rein die Kämpfe, reduziert auf das Wesentliche, ist es erstaunlich ähnlich.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice: Charakter-Fortschritt, Erfahrung, Talentbäume zur Spezialisierung und Pausefunktion
"Kann man das Spiel auch auf leicht stellen ?"
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice: Charakter-Fortschritt, Erfahrung, Talentbäume zur Spezialisierung und Pausefunktion
freu mich nach wie vor besonders weil es eben doch was anderes ist.bloodborne war ja super aber es war zu nah an souls dran auch wenn das auch nicht verkehrt ist.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice: Charakter-Fortschritt, Erfahrung, Talentbäume zur Spezialisierung und Pausefunktion
Gerade weil auch activision der Publisher ist,ist es auch gut das es kein mp gibt wer weiss was für dlcs die sich dafür ausgedacht hätten:)Stryx hat geschrieben: ↑09.01.2019 17:40 Find ich gut, dass sie von ihrer Souls-Formel abweichen. Hab die Teile zwar heiß und innig geliebt, aber auch das beste Essen wird irgendwann fad, wenn man es zu häufig isst.
War auch lange wegen Activision als Publisher skeptisch, da sie allerding nicht für den asiatischen Raum als Publisher fungieren, kann ich irgendwelche kruden Montetarisierungspraktiken wohl ausschließen. Ich hoffe jedenfalls, dass es kein Wunschdenken ist.