Danilot hat geschrieben: ↑10.01.2019 18:06Wer hat sich denn die Ziele gesetzt, das Medium Videospiele zu revolutionieren durch soziale Interaktionen, komplexes Gameplay und der Umsetzung richtungsweisender Visionen?
Da gibt es eine kurze und eine lange Antwort. Die kurze wäre: Bestimmte Personen in der Videospielbranche, wie z.B. Peter Molyneux, Chris Crawford, diverse Indie-Entwickler, Wissenschaftler die sich mit Videospielen befasse, KI-Forscher und -Entwickler und zu guter letzt meine Wenigkeit.
Die lange Antwort: Es ist die Natur eines technischen Mediums, sich weiterzuentwickeln. Das liegt daran, dass es in der Natur des Menschen liegt, sich weiterzuentwickeln. Wir geben uns nicht mit dem Status quo zufrieden, sondern streben immer danach, besser, schneller, effizienter, was-auch-immer zu werden. Videospiele als Unterhaltungsmedium sind da keine Ausnahme. In mehr 30 Jahren Videospielgeschichte, haben sich die Dinge immer kontinuierlich weiterentwickelt. Sei es Technik, Grafik, Eingabegeräte, Multiplayer, Monetarisierungsmodell, etc.
Aber wer legt fest, in welche Richtung solche Entwicklungen gehen? Es gibt immer zwei Zugkräfte mMn: Zuerst sind es immer die "Macher". Macher sind meistens eher Wirtschaftsmenschen, die z.B. mit Ideen wie Lootboxen um die Ecke kommen und deren Ziel ist meistens nur Profitmaximierung. Auch das ist eine Form der Weiterentwicklung, aber eine die ich als Spieler und Entwickler unspannend und uninteressant finde. BWLer unseres Vertrauens werden mir da sicher mit Freunden wiedersprechen.
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Aber es sind auch einfach die Leute, die die Dinge "umsetzen". Die die Dinge "machen". Auch ohne großartige Zukunftsvisionen. Sprich, Entwickler allgemein, die Spiele entwickeln und veröffentlichen.
Die anderen sind die Visionäre. Kleine wie große. Es muss ja nicht immer die große, alles verändernde Super-Innovation sein. Auch kleine Schritte, werden von Visionären getragen, die etwas "anders" machen wollten. Große Visionäre hingegen träumen von bahnbrechenden Zukunftsvisionen und mache von diesen großen Visionären waren und sind auch mit ihrer Vision erfolgreich und verändern mit ihren Ideen die Welt.
Ich würde auch David Cage als Visionär bezeichnen. Nur seine Vision ist mMn schädlich für die Videospielbranche. Denn er verfolgt eine Vision, die weg vom "gameplaylastigen" hin zum "gameplayarmen" Spiel führt. Je nach dem, wo die eigenen Prioritäten liegen, mag man das sogar gut finden oder es ist einem schlicht egal. An sich könnte man sicher auch sagen: "Ist doch egal, lass den Mann doch machen. Gibt doch genug andere Entwickler." Das Problem ist, dass das nicht so einfach ist. Cage ist Teil eines größeren Problems. Denn je mehr größere Studios, Konsumenten anlocken, die mit gamplaylastigen Spielen nichts anfangen können, desdo wahrscheinlicher wird die Entwicklung, dass große Studios nur noch gameplayarme, filmische Spiele realisieren.
Darum ja auch mein Vorschlag, interaktive Filme von Videospielen zu trennen: Nicht um Leute auszuschließen, sondern um zu Verhindern, dass eine immer größere Kundenbasis, Einfluss auf die Art und Gestalt der Videospiele nimmt. Denn: Wenn man immer mehr Spiele macht, die auf den "kleinsten gemeinsamen Nenner" gebracht werden müssen, dann kommen solche Spiele wie die von David Cage raus: Kaum Gameplay, kaum Herrausforderung, kaum komplexe Elemente. Nur noch seichtes Knöpfchendrücken um den filmischen "Flow" nicht un stören.
Darum ist es mMn wichtig, dass es einen gewissen Ausgleich bzw. ein Gleichgewicht gibt. Aber ein David Cage bekommt eben mehr Aufmerksamkeit als ein Chris Crawford, weil ersterer medienwirksamer agiert. Und somit auch mehr Einfluss auf die Branche hat.
Mir wird immer vorgeworfen, dass ich "allen" meine Vorstellung von der Videospielzukunft aufzwingen will. Das stimmt nicht. Ich sehe nur aktuell eine Menge einflussreicher Designer, welche die Spielezukunft eher in filmischer Inszenierung sehen und weniger in Gameplay-Innovationen. Es fehlt einfach die Balance. Videospiele entwickeln sich nur einseitig weiter und Leute wie Cage verschlimmern dieses Problem nur. Indie-Entwickler sind zum Glück ein gewisses Gegengewicht. Aber Indies fehlt oft einfach das Geld, das notwendig wäre um große Visionen zu realisieren. Darum bleibt es bei Indies oft bei "kleinen Visionen".
Also um deine Frage zu beantworten: Es gibt unterschiedliche Menschen in der Branche mit unterschiedlichen Visionen für die Videospielzukunft. Somit stellt sich eigentlich gar nicht die Frage "wer" diese gameplayorientieren Visionen verfolgt. Denn diese Menschen existieren. Die Frage ist eher "wie viele". Leider machen viele die Rechnung auf, dass nur interessiert, was die Masse will. Aber um das häufig genutzte Zitat von Henry Ford zu bringen: "Wenn ich gefragt hätte, was die Masse will, dann hätten sie gesagt: 'Schnellere Pferde'" Bekommen haben sie das Automobil, was heute nicht mehr wegzudenken ist. Die Masse ist also ein schlechter Indikator dafür, Innovationen und Visionen zu bewerten.
Danilot hat geschrieben: ↑10.01.2019 18:06Wollte Cage dies mit seinen Spielen erreichen? Kannst du ihn daran messen?
Ich messe Cages Vision, an dem was er sagt bzw. behauptet. Er nennt seine "Spiele" großspurig "interactive drama", hat aber offenbar eine sehr merkwürdige Vorstellung davon, was ein "interactive drama" ist. Wenn du dich dafür interessierst, dann schau dir mal das "Spiel"(bzw. es ist mehr ein wissenschaftliches Experiment)
Farcade an. DAS ist ein "interactive drama". Das Drama wird interaktiv durch den Spieler beeinflusst. In Farcade spielt man einen alten Freund, eines verheirateten Ehepaars, der bei ihnen zu Besuch kommt. Das Paar hat Eheprobleme und man beeinflusst den Verlauf des Dramas und ggf. sogar die Ehe der Beiden, mit hilfe von Texteingaben, mit denen man ausdrückt, was man sagen will. Farcade ist weit weg davon, ein perfektes "interactive drama" zu sein. Aber es IST wenigstens eins, da das Drama interaktiv beeinflussbar ist.
Das was Cage macht, sind lineare Stories, mit vorgegebenen Charakteren und alles was man machen kann, ist ein paar Tasten drücken und vllt. mal durch eine Location zu laufen, um Rätsel zu lösen. Das ist natürlich formell "interaktiv", aber kein "interaktives Drama". Aber er vereinnahmt den Begriff für sich und beeinflusst damit die Meinung der Spielerschaft. Und das geht mir entschieden gegen den Strich.
Danilot hat geschrieben: ↑10.01.2019 18:06Detroit Become Human ist ein Spiel, kein interaktiver Film. Oder anders herum, wann ist ein interaktiver Film ein Spiel?
Nach der Definition von Katie Salen and Eric Zimmerman: "A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome."
Darum sind formelle Definitionen auch so wichtig: Sie ermöglichen überhaupt Wissenschaft zu betreiben. Ansonsten würden wir ins Chaos der Subjektivität abgleiten. Ein anderes Wort für "Chaos der Subjektivität" ist übrigens
4Players. Kleiner Scherz am Rande
Nach der Definition von Salen und Zimmerman, IST "Detroit: Become Human" ein Spiel. Punkt.
Das von mir angesprochene Visual Novel "Valhalla: Bartender Action" ist hingegen KEIN Spiel. Warum? Weil der Punkt "in which players engage in an artificial conflict" nicht erfüllt ist. Eine lineare Story, ohne irgendeine Art von "Konflikt", irgendeine Art von Herausforderung, irgendeine Art von Interaktion, IST KEIN SPIEL. Bei Valhalla hat man noch so ein Mini-Game, wo man Drinks mixen muss, auf Basis von Rezepten. Ironischerweise ist dieses Mini-Game tatsächlich ein "Spiel". Aber das eigentliche Spiel "Valhalla: Bartender Action", ist kein Spiel, denn es erfüllt diese Definition nicht. Trotzdem wird es als "Spiel" beworben. Warum auch immer.
Denn: Einfach eine Taste drücken damit es weitergeht, ist eben nicht ausreichend um ein Spiel zu sein. Minimale Änderungen in der Spielwelt aufgrund trivialer Entscheidungen ist ebensowenig ausreichend um ein Spiel zu sein. Die (neueren) Spiele von "quantic dreams", sind NATÜRLICH eine Spur interaktivier, als das von mir genannte "Valhalla". Aber eben nur "gerade so". Und darum finde ich es fragwürdig, diesen minimalen Unterschied zu einem "Nicht-Spiel" in einen Topf mit gameplaylastigen Spielen zu werfen und beides "Spiel" zu nennen.
Danilot hat geschrieben: ↑10.01.2019 18:06Wenn er dich spielen lässt, dir Herausforderungen gibt und ggf. auch ein Ziel gibt, welches du spielerisch mit dem "Game" erreichen kannst: Es gibt Reaktionstests auf Knopfdruck, kleine Rätsel (z.B. detektivische Spurensuche) und das Spiel funktioniert kausal, du bekommst beim Durchspielen immer ein Ende, aber damit du für dich ein optimales Ende der Geschichte erlebst - das spielerische Ziel - musst du mitdenken und im Spiel Entscheidungen zwischen unklaren Handlungsalternativen treffen.
Wie gesagt: formell stimmt das. Darüber lässt sich nicht streiten. Was allerdings nicht stimmt: Du musst nicht wirklich "mitdenken", denn du entscheidest weder Verlauf noch Ende der Geschichte. Du entscheidest dich lediglich dafür, welches der vorgegebenen Enden, die der Entwickler vorausgeplant hat, dir am besten gefällt. Ist das interaktiv? Absolut! Kein Zweifel. Aber es ist oberflächlich und der Entwickler/Design drückt dir seine Vorstellung von der Welt und den Ergebnissen auf. Genau wie in einem Film oder einem Buch. Daran ist nichts falsch oder schlimm. Es ist nur etwas, das ich auch mit dem Medium Film oder Buch erreichen kann. Wenn ich eine klare, feste, lineare Story erzählen will, schreibe ich ein Buch oder mache einen Film. Dafür bedarf es nicht den Einsatz eines interaktiven Mediums.
Dem Spieler die Verantwortung und die Entscheidung in die Hand zu geben und interaktiv darauf zu reagieren, das kann hingegen nur ein interaktives Medium. Unser Gehirn ist übrigens auch ein interaktives Medium, zumindest in gewisser Weise. Fantasie ist eben keine Einbahnstraße. So funktionieren ja letzendlich auch Pen&Paper-Rollenspiele: Nicht indem man lineare Stories erzählt, sondern indem man seine Mitspieler einbezieht und interaktiv auf ihre Handlungen, Wünsche und Entscheidungen eingeht.
Danilot hat geschrieben: ↑10.01.2019 18:06Ein reiner interaktiver Film käme mit dem Ziel aus die Geschichte zu erleben, z.B. bestimmte Nebenhandlungen durch Anklicken erleben zu können oder nicht.
Und wo siehst du da konkret den Unterschied zu z.B, Beyond: Two Souls? Der Sinn des Spiels ist die Story zu erleben. Alles andere ist nur Beiwerk um die Story zu erzählen. Mehr ist das eigentlich nicht.
Danilot hat geschrieben: ↑10.01.2019 18:06Je interaktiver, spielerischer der Film wird, desto eher ist es ein Spiel. Jurassic Park mit VR-Brille zu sehen wäre ein VR-Film, darin einzelne Informationen, Gespräche, Handlungen oder Handlungsstränge aufrufen zu können, wäre ein interaktiver Film, und spielerische Herausforderungen zu lösen (dem T-Rex davon zu laufen ODER durch Entscheidungen die Handlung zu beeinflussen) würde das Werk zu einem Spiel machen.
Richtig. Das ist ein sehr guter Punkt. Du hast (bewusst oder unbewusst) genau die Definition von Salen und Zimmerman wiedergegeben und verinnerlicht
Allerdings sehe ich da genau mein Problem: Du sagt, dass "einzelne Infos aufrufen" Interaktivität ist. Darum ist ja auch so wichtig über den "Grad der Interaktivität" zu sprechen. Ein Tabellenkalkulator ist auch interaktiv. Aber das sagt nichts darüber aus, wie gut diese interaktive Komponente als Unterhaltungsprodukt dient. Infos abrufen, ist eher unspannend, ebenso Tabellen zu kalkulieren. Knöpfchendrücken im richtigen Moment ist vllt. etwas spannender, aber mMn deutlich langweiliger, als tiefgreifende Interaktion. Genau darum geht es ja.
Danilot hat geschrieben: ↑10.01.2019 18:06Und warum sind Spiele auf dem heutigen Stand eine Sackgasse? Weil sie ihr Potential nicht erschöpfen?
Ich meinte nicht "Spiele allgemein", sondern die Art wie viele Spiele gemacht werden. Speziell die Spiele von David Cage sind eine Sackgasse. Was soll denn da jetzt noch kommen? Theoretisch könnte Cage bzw. "quantic dreams" die nächsten 20,50, 100 Jahre damit verbringen, immer nur die selbe Art Spiel rauszubringen. So wie es wohl auch "telltale games" machen wollte. Bei telltale hat es in die Sackgasse "Insolvenz" geführt. Nicht unbedingt, wegen der Gameplayarmut, aber vor allem weil man mit "Schema F" nicht ewig begeistern kann. Also was will Cage denn machen? Außer bessere Grafik, und evtl. VR-Support sind seine Möglichkeiten sich weiterzuentwickeln massiv beschränkt. Seine Definition vom "interactive drama" ist oberflächlich und damit auch nicht mehr ausbaufähig. Oder hättest du eine konkrete Idee? mMn ist die einzig wirklich ausbaufähige Komponente der Grad der Interaktivität. Alles andere ist nur Beiwerk.
Danilot hat geschrieben: ↑10.01.2019 18:06Aber geht es darum? Oder geht es eher um Spaß, Unterhaltung, Emotionen und Beschäftigung? Was ist der Zweck von Spielen? Die Unterhaltung!
Ich fühle mich aber von oberflächlichen Stories und roboterhaften NPCs nicht (mehr?) unterhalten. Ich möchte tiefe Charakterinteraktion, NPCs die eigenständig handeln und auf meine Handlungen lebendig reagieren. Ich möchte der Held MEINER Story sein. Ich will entscheiden, wem ich helfe, wohin ich gehe, wen ich mag, wen nicht und wie ich auf die Geschehnisse in der Spielwelt reagiere. Ich will Freiheit in der virtuellen Welt. "Cage" ist übrigens ein ironisch passender Name: Seine Spiele sind ein "goldener Käfig". Hübsch anzusehen, aber man ist darin eingeschränkt und gefangen.
Danilot hat geschrieben: ↑10.01.2019 18:06Dieser Zweck ist ebenso wenig eine Sackgasse wie das 2 millionste Buch über Liebe und Trennung oder Krieg und Frieden.
Seh ich anders. Ein Buch kann eben nicht anders sein und will auch nicht anders sein. Text ist ein lineare Medium. Ebenso der Film. Es macht aber keinen Sinn, ein Buch zu kritisieren, dass es nicht interaktiv sei. Ein Buch will nicht interaktiv sein, ebenso wenig ein Film. Übrigens das Theater ist dagegen flexibel: Man kann linear einem Theaterstück folgen, oder es kann interaktiv gestaltet sein. Das Theater gibt als Medium beides her. Videospiele sind grundsätzlich interaktiv. Darum kann man sie auch dafür kritisieren, dass sie "zu wenig" interaktiv sind.
Danilot hat geschrieben: ↑10.01.2019 18:06Nur wenn ich die Fragen thematisch fokussiere: Ist Detroit eine wirklich soziale Erfahrung im Spiel? Haben Games wirklich ihr höchstes Potential verwirklicht? Haben sie eine bestimmte Vision verwirklicht? Dann kann ich Spielen und bestimmten Spielerichtungen ein "Versagen", einen Mangel bescheinigen.
Und genau das tue ich ja. Ich sag ja nicht, dass z.B. "Heavy Rain" oder "Fahrenheit", schlechte Unterhaltungsprodukte sind. Im Gegenteil. Sie schöpfen nur eben das Potenzial nicht aus und es wäre mMn kein Verlust, wäre Heavy Rain ein Film gewesen. Es gehen zwar die "interaktiven Elemente" verloren, aber es gibt den alten Lehrspruch: "Perfektion ist nicht, wenn man nichts mehr hinzufügen kann, sondern wenn man nichts mehr wegnehmen kann." Heavy Rain könnte man seine interaktive Komponente wegnehmen und es wäre immernoch unterhaltsam. Die Interaktiviät ist nicht notwendig für das Konzept des Spiels. Darum sehe ich den Einsatz eines "interaktiven Mediums" auch als Verschwendung an.
Danilot hat geschrieben: ↑10.01.2019 18:06Es geht immer um die Motivation der Anwender mit einem Medium, es geht um ihre Befriedigung. Und es geht nicht allein darum, was das Medium für sich potenziell zu leisten im Stande wäre, denn sonst wäre der Begriff des Erfolgs arg verengt und fern vom Erleben der Spieler.
Wie gesagt, ich bin satt von den immergleichen Stories. Von dummen KI-Begleitern. Von immergleicher Interaktionen. Von inkonsequenten Reaktionen. Von dämlichen Diebstahlsystemen, von Entscheidungen ohne echte Konsequenz. Um mal Peebee aus ME: Andromeda zu zitieren: "Been there, have done that."
Ich bin seit knapp 25 Jahren Gamer. Ich habe schon mind. 1000 Spiele gespielt, wenn nicht mehr. Ich finde keinen Spaß mehr in ständiger Wiederholung des immergleichen. Für jemanden der jetzt oder erst vor kurzem angefangen hat, Videospiele zu spielen, mögen meine Befindlichkeiten egal sein. Aber die Branche besteht eben nicht nur aus Neulingen, sondern auch aus Vielspielern, Veteranen und irgendwann auch aus zockenden Rentnern, die mal eben 30-50 Jahre Videospielgeschichte aktiv miterlebt haben. Chris Crawford hat z.B. schon erfolgreich Games veröffentlicht, da war ich noch nicht mal geboren. Die Spielerschaft besteht also nicht nur aus einer Art von Spielern, nicht nur aus Jugendlichen in der Pubertät, für die alles noch neu und aufregend ist.
Menschen sind von Natur aus Entdecker. Sie wollen wissen, was jenseits des nächsten Hügels ist. Jenseits des nächsten Waldes, jenseits des nächsten Flusses, jenseits des nächsten Sees, des nächstens Meeres. Jenseits des Kontinents, jenseits des Planeten. Es ist die Natur des Menschen, voranzuschreiten, weiterzugehen. Wir wollen nicht immer wieder den selben Stein sehen, den selben Strauch. Wir wollen neues entdecken und neues erfahren.
Wenn Videospiele aber immer nur Wiederholungen anbieten, ohne sich weiterzuentwickeln, was bleibt dann dem Entdecker? Welche neuen Erfahrungen kann er machen? Welche neuen Dinge erleben? Glaubst du, wir Menschen werden uns damit zufrieden geben, dass wir aktuell noch an unseren Heimatplanet "Erde" gefesselt sind? Sobald die Wissenschaft einen Weg für interstellare Reisen gefunden hat, wird es viele Menschen auf andere Planeten, andere Sonnensysteme ziehen. Mensch sein, heißt entdecken, sich weiterentwickeln und voranschreiten. Darum sollten auch Videospiele dies wiederspiegeln, denn sie sind letzendlich Ausdruck menschlicher Schaffenskraft.
Aber mir ist natürlich auch klar, dass nicht jeder so ein romantischer Visionär ist, wie ich
MfG Ska