nVidia RTX Raytracing-Techdemos: Justice Online und Atomic Heart

Hier findet ihr die entsprechenden Kommentare - inkl. Link zur News!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Antworten
Benutzeravatar
4P|BOT2
Beiträge: 149268
Registriert: 10.07.2002 12:27
Persönliche Nachricht:

nVidia RTX Raytracing-Techdemos: Justice Online und Atomic Heart

Beitrag von 4P|BOT2 »

nVidia hat zwei weitere Raytracing-Techdemos, die auf der CES 2019 von Jensen Huang (CEO) bei der Keynote präsentiert wurden, auch als eigenständige Videos veröffentlicht. Gezeigt wird das Echtzeit-Raytracing am Beispiel von Justice Online (beliebtes MMO in China), das in Kürze RTX-Support erhalten wird. Verglichen wird die Grafik mit RTX (Raytracing und DLSS; Kantenglättung mit Deep Learning) und...

Hier geht es zur News nVidia RTX Raytracing-Techdemos: Justice Online und Atomic Heart
Doc Angelo
Beiträge: 5158
Registriert: 09.10.2006 15:52
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: nVidia RTX Raytracing-Techdemos: Justice Online und Atomic Heart

Beitrag von Doc Angelo »

It's subtle, it's exquisit!
Naja, fand ich persönlich nicht. Eher das Gegenteil. Sie haben schon ziemlich übertrieben mit den "RTX On/Off"-Vergleichen. Die Effekte waren mindestens auf 11 gedreht. Und in einigen Fälle haben sie so getan, als gäbe es ohne RTX einfach gar nichts (keine Reflektionen, keine Spiegelungen), was nicht der Realität entspricht. Ist ja auch klar... man soll ja sehen, worum es geht. Allerdings ist das auch so ein bisschen die Krux bei der Sache. Wenn man es auf tatsächlich realistisches Niveau herunterfährt, dann fallen die Sachen deutlich weniger ins Auge, und sind damit auch nicht mehr so entscheidend für die Szene.

Die Reflektionen auf der Rüstung oder dem Schwert zum Beispiel. Die Oberflächen waren schon fast Spiegel von astronomischer Qualität. Gerade bei der Rüstung sah das total daneben aus. Scheinbar hat da jemand eine alte und gebrauchte Rüstung genommen, und dann die äußere Oberfläche derart heftig poliert, das sie wie ein wortwörtliche Spiegel wirkt. WTF? Beim Schwert ist es ähnlich. Das sieht nicht wirklich so aus in der Realität. Es ist natürlich ein interessantes Feature, das man das Gesicht des Charakters in der Schwertspiegelung sieht... aber außer in Cutscenes braucht man das doch gar nicht. Erst recht nicht in dieser extrem übertriebenen Art.

Anderes Beispiel sind die Wasser-Reflektionen unter der Brücke: Natürlich gab es solche Effekte schon. Man packt einfach einen zusätzlichen Shader auf die Brückentextur - fertig. Es handelt sich hier um Reflektionen von dutzenden Lichtquellen auf der unendlich komplexen Welligkeit von Wasser... wer würde denn sehen können, das es keine technisch akkurate Spiegelung ist, die man dort sieht? Würde mich nicht gar nicht wundern, wenn das auch in der Demo einfach nur ein Shader ist. Wie dem auch sei... alle anderen Flächen scheinen von dem Licht nicht erreicht zu werden. Die Seitenwände des Kanals sind davon nicht betroffen. Wie kommts?

Für mich stellt sich mittlerweile heraus, das Design viel wichtiger ist als technisch korrekte Darstellung. Besonders wenn die Technik oft so benutzt wird, das es nicht mehr realistisch ist. Seit Reflektionen und Bump Mapping werden solche Effekte auf 11 gedreht, damit man sieht, das die €500 für die neue Grafikkarte nicht umsonst gewesen sind.

Ich brauch das nicht.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
Benutzeravatar
Leon-x
Beiträge: 12186
Registriert: 04.02.2010 21:02
Persönliche Nachricht:

Re: nVidia RTX Raytracing-Techdemos: Justice Online und Atomic Heart

Beitrag von Leon-x »

Man kann noch nicht das komplette Bild mit Raytracing berechnen. Nicht von einer einzelnen GPU. Deswegen werden auch nur Teile berechnet.

Es geht ja auch nicht darum ob man es mit Fake-Effekten nachstellen kann. Gerade der Punkt bedeutet ja regelrecht Aufwand in der Entwicklung. Zudem verschwinden einige Effekte wenn sie nicht im Bild zu sehen sind bei klassischer Fake-Darstellung.
Eben genau da setzt Raytracing an. Dinge auch as Blickwinkeln zu seigen oder korrekt beleuchten zu lassen wo die Quelle außerhalb des Sichtfelde liegt.

Es sind halt die ersten Versuche da Bereiche etwas besser zu machen. Muss sich aber bewusst sein dass sowas halt über Ultra-Effekte hinausgeht und gut Leistung frisst.

Mit neuen und speziell dafür entwickleten Engine wird es in 2-3 Jahren leistungsschonender und auch besser wirkende Effekte geben.

Zumal man Raytracing nicht allein für Spiegelungen hernehmen kann. Werden nach BF V auch andere Games zeigen.
-PC
-Playstation 5
-Nintendo Switch
-Xbox Series X
Felerlos
Beiträge: 627
Registriert: 25.11.2008 15:28
Persönliche Nachricht:

Re: nVidia RTX Raytracing-Techdemos: Justice Online und Atomic Heart

Beitrag von Felerlos »

Es ist regelrecht absurd, wie gering der Nutzen ist im Vergleich zum Hardwareaufwand. Aber gut irgendwann wird sich das auch durchsetzen, wenn die Karten stärker werden und die Technik auch vielleicht ressourcenschonender.
Doc Angelo
Beiträge: 5158
Registriert: 09.10.2006 15:52
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: nVidia RTX Raytracing-Techdemos: Justice Online und Atomic Heart

Beitrag von Doc Angelo »

Hab gerade noch das zweite Video gesehen: "Look at how crisp this is. This can't be a video." Naja, wer weiß. Das kann ich schlecht beurteilen, weil ich es als Video gucken. Von daher... hä?
Leon-x hat geschrieben: 13.01.2019 13:58 Es geht ja auch nicht darum ob man es mit Fake-Effekten nachstellen kann. Gerade der Punkt bedeutet ja regelrecht Aufwand in der Entwicklung.
Ich bin mir nicht so ganz sicher, ob der Aufwand für das Design der Szene geringer wird. Ich denke schon das es aufwändiger ist, eine Szene mit Fake-Effekten so nah wie möglich an die realistische Spiegelung und Beleuchtung zu bekommen, als das es wäre einfach einen Knopf zu drücken. Aber ob die Szene dadurch besser aussieht - im Sinne von Design und Gestaltung - das ist noch mal ne andere Sache. So nah wie möglich an die Realität heranzukommen ist nicht immer das Ziel. Selbst beim Film wird jede Menge Zeit aufgewendet, um eine Szene auszuleuchten. Und zwar so, das es nicht mehr realistisch ist, aber dafür gut aussieht und den Fokus auf das Wichtige lenkt.

Man kann auch nicht einfach die gesamte Szene nehmen und für alle Oberflächen und Lichter diesen Knopf drücken, denn dann würde wieder die Leistung bei weitem nicht reichen. Man muss, wie im Demo-Video zu sehen, die Flächen aussuchen. Das ist dann auch eine Art von Design-Entscheidung, weil man einerseits will, das die Effekte sichtbar sind, aber andererseits nicht tatsächlich überall aktiv sind.

Anderes Beispiel als Vergleich von Fake-Effekt und realistischer Spiegelung: Die Spiegelungen unter der Brücke. Wenn man einen Fake-Effekt nimmt, dann gestaltet man diesen ein mal und packt ihn auf alle Texturen, die in der Nähe von dem Wasser sind und ins Auge stechen. Man kann diesen Effekt dann je nach Design der restlichen Welt anpassen. Wenn man den Effekt vom Raytracing erzeugen lassen möchte, dann muss man immer noch per Design eingreifen um das visuelle Ergebnis zu bekommen, das man sich wünscht. Hier muss man dann das Wasser und die Verformung des Wassers bearbeiten, damit sich die gewünschte Spiegelung einstellt. Ich kann selbst nicht so ganz einschätzen, welches von beiden einfacher ist. Persönliche Vermutung: Mit den Fake-Effekten hat man mehr kreative Freiheit.

Ist nur ne Vermutung von mir, aber trotzdem: Ich kann mir kaum vorstellen, das solche schön weichen Reflektionen unter der Brücke von der tatsächlichen Wassergeometrie kommen. Die müsste ja wirklich sehr fein aufgelöst sein, was die Polygone betrifft. Ich bin da ein wenig skeptisch.
Leon-x hat geschrieben: 13.01.2019 13:58 Zudem verschwinden einige Effekte wenn sie nicht im Bild zu sehen sind bei klassischer Fake-Darstellung.
Eben genau da setzt Raytracing an. Dinge auch as Blickwinkeln zu seigen oder korrekt beleuchten zu lassen wo die Quelle außerhalb des Sichtfelde liegt.
Stellenweise waren sie schon hart an der Grenze zur Lüge. In der Einstellung, wo sie die Rüstung von nahem zeigen zum Beispiel. RTX On: Alles spiegelt sich. RTX Off: Man sieht nur ein paar spärliche Glanzlichter am Rande der Rüstung. Diese Glanzlichter kommen von einer Environment Map, was eine uralte Technik ist. Mit dieser kann man - wenn man denn die Sichtbarkeit dieser Texturschicht auf 100% stellt - fast genau den gleichen Effekt erzielen. Typischerweise nimmt man ein fixes Bild für die Map, aber auch eine animierte Textur wäre möglich. Den Unterschied würde keine Sau erkennen. Natürlich haben sie eine sehr leere Environment Map genommen, damit man den Unterschied besser sieht. Persönliche Meinung: RTX Off sah trotzdem realistischer und besser aus.

Selbst bei der Pfütze, die den Wagen spiegelt. Ja, typischerweise wird in Computerspielen nicht alles so akkurat und extrem deutlich in einer Wasserfläche gespiegelt. Allerdings... auch nicht in der Realität. Auch hier sah RTX Off für mich persönlich natürlicher aus.

(Nur mal so am Rande... was ist mit dem Steinweg denn passiert, das dermaßen tiefe Pfützen so lange stehen bleiben? Manchmal nehmen mir die "perfekten" Effekte erst recht die Immersion, weil sie so heftig übertrieben sind.)

Vielleicht muss man einfach auf ein paar "Echt-Welt"-Anwendungen warten, wenn Designer sich der Technik annehmen und was erschaffen. Diese Demos sind manchmal wirklich sehr ausgefallen und seltsam. Ich weiß noch, wo die erste Demo von RTX zu sehen war. Da haben sie angegeben, wie toll und weich der Schatten einer Kerze sein kann - und das einfach nur in dem man einen Knopf drückt. Allerdings haben sie übersehen, das eine Kerze 1. keinen weichen Schatten wirft, weil es eine Punktlicht-Quelle ist, und das ein Kerze 2. schon die Leuchtkraft einer 200W-Birne braucht, um in einer bereits beleuchteten Umgebung überhaupt so einen Schatten zu werfen.

Ich sehe darin: "RTX On" führt noch lange nicht zu einem guten visuellen Ergebnis. Da steckt immer noch Design-Arbeit hinter.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
Benutzeravatar
Leon-x
Beiträge: 12186
Registriert: 04.02.2010 21:02
Persönliche Nachricht:

Re: nVidia RTX Raytracing-Techdemos: Justice Online und Atomic Heart

Beitrag von Leon-x »

Doc Angelo hat geschrieben: 13.01.2019 15:22 Selbst beim Film wird jede Menge Zeit aufgewendet, um eine Szene auszuleuchten. Und zwar so, das es nicht mehr realistisch ist, aber dafür gut aussieht und den Fokus auf das Wichtige lenkt.
In Filmen werden CGI fast immer mit Raytracing erstellt. Das ist ja das genannte Ziel da hinzukommen. Siehe die Star Wars Demo.
Es hindert dich aber keiner dran andere Farbstimmung oder Filter zu benutzen. Aber damit ein CGI Effekt echt wirkt muss er halt realistisch auf Beleuchtung, Spiegelung und Verschattung reagieren. Sowas wäre ein heiden Aufwand es immer Bild für Bild anzupassen.
Nimm eine Szene mit Iron Man Rüstung jetzt stell dir einen dunklen rauf vor wo ein Licht unterschiedlich flackert oder eine Stromleitung Funken sprüht. Sowas geht mut Raytracing viel schneller.
Man kann auch nicht einfach die gesamte Szene nehmen und für alle Oberflächen und Lichter diesen Knopf drücken, denn dann würde wieder die Leistung bei weitem nicht reichen. Man muss, wie im Demo-Video zu sehen, die Flächen aussuchen. Das ist dann auch eine Art von Design-Entscheidung, weil man einerseits will, das die Effekte sichtbar sind, aber andererseits nicht tatsächlich überall aktiv sind.
Ziel wird sein irgendwann immer mehr vom Bild mit Raytracing zu erfassen. Dazu braucht es halt mit der Zeit Rechenpower. Klar muss jetzt noch entschieden werden welche Bereiche man hernimmt und andere müssen klassisch erstellt werden. Es ist aber auch nur der Weg dahin.
Irgenwann bist mit der klassischen Darstellung am Ende des Möglichen weil einfach der Zeitaufwand immer größer wird.
Ich kann selbst nicht so ganz einschätzen, welches von beiden einfacher ist. Persönliche Vermutung: Mit den Fake-Effekten hat man mehr kreative Freiheit.
Die Parameter lassen sich in gewissen Rahmen selber festlegen. Kein Entwickler wird gezwungen sein das Bild so anzunehmen wie es die Software und der Chip vorgibt. Die Bereiche lassen sich weiterhin bestimmen. Bei BF V wird es ja auch noch kombiniert. Kann man wenn man will weiterhin eingreifen wenn einem das Endergebnis nicht gefällt. Raytracing heist nicht die Kontrolle über die Wirkung der Szene abzugeben.

Den Unterschied würde keine Sau erkennen. Natürlich haben sie eine sehr leere Environment Map genommen, damit man den Unterschied besser sieht. Persönliche Meinung: RTX Off sah trotzdem realistischer und besser aus.
Es liegt in der Hand der Entwickler die Sache nicht zu übertreiben. Am Anfang wird es halt gern gemacht.
Geht ja weniger darum ob man später den Unterschied zwischen Raytracing und Fake erkennt.
Sind eher die Möglichkeit Arbeit einzusparen und später auch Rechenleistung der Haupt-GPU wenn die RT-Cores mal stark genug sind.
Dann kannst die Leistung halt woanders reinstecken als Fake-Effekte von der Haupt-GPU noch zusätzlich berechnen zu lassen.

Ich sehe darin: "RTX On" führt noch lange nicht zu einem guten visuellen Ergebnis. Da steckt immer noch Design-Arbeit hinter.
Natürlich, wir sehen hier die ersten Gehversuche mit nur einer GPU. Zumal man vergisst dass es jetzt erst nachträglich an bestehende Engine versucht wird.
Erst wenn man die neuen Engine richtig auslegt wird es bessere Effekte geben.
Aber die Reise geht nun mal da hin ob es einem passt oder nicht. AMD wird hinzukommen und Sony zeigt schon GT Demos mit Raytracing.
Wenn fähige Entwickler ihres Faches dran sind denke ich wird es gerade vei Exklusivtitel die für eine Hardware zugeschnitten ist ganz andere Ergebnise zu sehen bekommen.
Multiplattform hat immer das Problem den kleinsten Nenner berücksichtigen zu müssen.
Zuletzt geändert von Leon-x am 13.01.2019 19:21, insgesamt 1-mal geändert.
-PC
-Playstation 5
-Nintendo Switch
-Xbox Series X
Benutzeravatar
C64Delta
Beiträge: 486
Registriert: 05.06.2014 21:26
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: nVidia RTX Raytracing-Techdemos: Justice Online und Atomic Heart

Beitrag von C64Delta »

Das gibt echt nochmal ne schöne Verbesserung, tolle Demos!

Wie hat's mal Tim Sweeney gesagt:
Wir wissen über die Technik/Physik von Grafik alles. Das einzige was fehlt, um kompletten Fotorealismus zu erreichen, ist Rechenleistung.

Kaum vorstellbar, wie Computergrafik und vor allem VR-Welten in 20 jahren aussehen werden :D
Doc Angelo
Beiträge: 5158
Registriert: 09.10.2006 15:52
User ist gesperrt.
Persönliche Nachricht:

Re: nVidia RTX Raytracing-Techdemos: Justice Online und Atomic Heart

Beitrag von Doc Angelo »

Leon-x hat geschrieben: 13.01.2019 17:12 In Filmen werden CGI fast immer mit Raytracing erstellt. Das ist ja das genannte Ziel da hinzukommen. Siehe die Star Wars Demo.
Es hindert dich aber keiner dran andere Farbstimmung oder Filter zu benutzen. Aber damit ein CGI Effekt echt wirkt muss er halt realistisch auf Beleuchtung, Spiegelung und Verschattung reagieren. Sowas wäre ein heiden Aufwand es immer Bild für Bild anzupassen.
Wenn es sich um eine gemischte Szene handelt (Realfilm und CGI), dann muss das Environment Mapping so oder so erzeugt werden. Der Film ist nur ein 2D-Projektion der Kamera. Alles außerhalb des Bildes muss erst als 3D rekonstruiert werden um für die Reflektionen herzuhalten. Da es sich um einen Film handelt, können die ganz genau für das vorhandene Bild das machen, was nötig ist um den gewünschten Eindruck zu ermöglichen. Als Beispiel wäre da vielleicht der Metall-Terminator der durchs Feuer latscht: Perfekte Spiegelung der Flammen auf flüssigem Metall, aber eine Animation zum Gruseln.

Ich denke beim Film ist es so: Es muss glaubwürdig sein, nicht realistisch. Es muss gut aussehen, nicht realistisch. Sowas hilft denke ich auch dabei, die willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit aufrecht zu erhalten. Unter anderem ein Grund, warum wir immer noch 24 Bilder haben im Kino. 60 Frames sehen einfach zu sehr wie die Realität aus. Das will im Kino kaum einer.

Leon-x hat geschrieben: 13.01.2019 17:12 Es liegt in der Hand der Entwickler die Sache nicht zu übertreiben. Am Anfang wird es halt gern gemacht.
Das seh ich persönlich ein wenig anders. Seit dem es die diversen Effekte gibt, werden sie hart übertrieben angewendet. Es ist leider der Normalzustand bei Spielen, das alles mit Klarlack bestrichen und poliert wurde. Alles spiegelt, als wäre gerade eben noch einer mit einem fusselfreien Tuch drüber gegangen - und das obwohl Fake-Schlieren und Bump-Mapping-Dellen eigentlich suggerieren sollen, das das Objekt alt und benutzt sein soll. Weil ichs eben noch gesehen habe: Die Holztüren in PUBG glänzen sehr deutlich beim Öffnen, und das obwohl keine harte Lichtquelle in der Nähe ist. Das ist keine Ausnahme, das ist in fast allen Spielen so. Grafikkarten werden seit je her mit neuen Effekten und Grafikkrachern verkauft. Man soll genau sehen können, wofür man so tief in die Tasche gegriffen hat. Einen subtilen Effekt kann man nicht mit Marktgeschrei an den Kunden verscherbeln.

Man stelle sich vor, jemand schaut sich alle die glänzigen Nvidida-Demos an, kauft sich die neueste Karte und startet das beigelegte Spiel... und nichts von all dem ist zu sehen. Zumindest nicht mit dem Holzhammer. Fühlt sich der Kunde dann so, als hätte er seine €1200 gut angelegt? Wohl eher nicht.

Subtil ist, wenn eine Sache nicht ins Auge springt, sondern sich ins Gesamtbild einfügt. Damit kann man nichts verkaufen. Wenn ich mir das genau überlege, dann wird es schon seinen Grund haben, warum in dem geskripteten Video von Nvidia so oft gesagt wird, wie "subtil" die Effekte seien.

Leon-x hat geschrieben: 13.01.2019 17:12 Multiplattform hat immer das Problem den kleinsten Nenner berücksichtigen zu müssen.
Als Beispiel für ein Spiel, wo mit dem Klarlack gespart wurde, würde ich gerne Alien: Isolation anführen. Noch nie hat mir ein Spiel so sehr zugesagt von der optischen Erscheinung. Altes Leder hat zwar seichte Glanzpunkte, aber ist nicht mit flüssigem Metall überzogen. Metall-Objekte haben glaubwürdige Kratzer und Macken und spiegeln dabei nicht, als hätte man gerade erst die Schutzfolie abgezogen.

Das Spiel gibt es nicht nur für Windows, Mac, Linux, sondern auch für PS4 und XBox One. Und PS3 und XBox 360. Es sieht auf den beiden letzteren sogar noch durchaus akzeptabel aus.

Alien: Isolation und Hellblade: Senuas Sacrifice sind für mich die Spiele gewesen, die das zementiert haben. Das Wichtigste ist das Design.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
johndoe1238056
Beiträge: 27980
Registriert: 10.08.2011 17:57
Persönliche Nachricht:

Re: nVidia RTX Raytracing-Techdemos: Justice Online und Atomic Heart

Beitrag von johndoe1238056 »

Es ist eben auch abseits von Raytracing kein "heiden Aufwand" mehr im Film solche Effekte zu erzeugen. Da puzzelt man einmal in Lightroom oder Ähnlichem zusammen, was man an Belichtung und Reflexionen haben will und lässt den Rechner den Rest machen.

Raytracing hat natürlich nichtsdestotrotz seine Daseinsberechtigung, aber das, was man bisher in Spielen davon sehen konnte, ist entweder nicht sonderlich beeindruckend oder überfordert die käuflich zu erwerbende Hardware.

Vielleicht ist das in ein paar Jahren für Gaming relevant, im Augenblick ist es allerdings für Endkunden im Consumer-Bereich eher ein Marketing-Gag.
Benutzeravatar
Onekles
Beiträge: 3368
Registriert: 24.07.2007 11:10
Persönliche Nachricht:

Re: nVidia RTX Raytracing-Techdemos: Justice Online und Atomic Heart

Beitrag von Onekles »

Es steckt halt noch in den Kinderschuhen. Über 3D-Grafik hat man Anfang der 90er auch nur gelacht.
Templar
Beiträge: 86
Registriert: 09.05.2012 16:20
Persönliche Nachricht:

Re: nVidia RTX Raytracing-Techdemos: Justice Online und Atomic Heart

Beitrag von Templar »

Das Spiel scheint, in Hinsicht auf Grafik, weit wichtigere Dinge nötig zu haben, als ein paar kleine Effekte, welche beim Spielen kaum auffallen dürten, den Ressourcenverbrauch um ein vielfaches steigern und nur auf den allerneuesten Nvidia-Grafikkarten funktionieren.
Oh no! Someone can't go on a mindless murder rampage even though they totally suck at the game and so they are not going to buy it! Poor us.
Antworten