Ja, dann passt's ja: Bescheiden.Cloonix hat geschrieben: ↑04.02.2019 23:26Das meinte ich. Aber ich glaube im original RE2 war es auch so?Todesglubsch hat geschrieben: ↑04.02.2019 22:15 Dass das Schadensmodell mit seinen Zufalls-Krits dämlich ist, ist ne andere Geschichte
Resident Evil 2: Fans arbeiten an Mod mit festen Kamerawinkeln
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Re: Resident Evil 2: Fans arbeiten an Mod mit festen Kamerawinkeln
Re: Resident Evil 2: Fans arbeiten an Mod mit festen Kamerawinkeln
Bah, die Fix Angle Teile haben sich perfekt gespielt. Es gab auch keine Trefferzonen. Die Pistole hatte ne Prozentchance für einen kritischen Headshot, die Schrotflinte konnte aus nächster Nähe Rüben abnehmen. Und darum war das Spiel gebalanced.
In REmake2 geht es aber um's Gegner stunnen, Beine abschießen, etc. Außerdem ist der Angriffsradius der Zombies nun viel zu weit, damit das Vorbeilaufen wie im Original noch so funktionieren würde.
Und das kann ich auch nicht nachvollziehen. Das Gameplay in REmake 2 ist so perfekt poliert, da möchte ich fast Strategiegrafiken erstellen. Die Regeln sind klar und deutlich, und Zombies, mehr Hindernis als Gegner, reagieren immer nachvollziehbar. Ist mehr Puzzle als Kampf und ich liebe es.
Re: Resident Evil 2: Fans arbeiten an Mod mit festen Kamerawinkeln
Echt jetzt? Einm
Ein Gag? Schätze das wäre richtig Arbeit gewesen. Unter anderem Gegener neu platzieren, Aiming anpassen usw usf. Zeit und Geld die bspw in mehr Content besser aufgehoben gewesen wären. Am Ende spielt in der alten Perpsketive nämlich nicht mal ein Bruchteil.
Wir meinen aber das Selbe Spiel? Das mit der miesen Performance? Dafuer das es feste Kameraperspektiven hat. Finde ich das Ergebnis eher bescheiden.UD ist von 2015 und zerstört Technisch immer noch so ziemlich 90%+ aller Games heutzutage mit Leichtigkeit
weil eben die Leistung viel besser genutzt werden kann
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Re: Resident Evil 2: Fans arbeiten an Mod mit festen Kamerawinkeln
Quark. Pistolenkopfschüsse sind reine Glücksschüsse. Gibt, wie früher, schlicht ne Zufallschance ob der Angriff kritisch ist und den Kopf platzen lässt - oder eben nicht. Vermutlich fließt da heute noch der sich anpassende Schwierigkeitsgrad mit rein, sodass die Zombies mehr Glück haben, je mehr Muni man gehörtet hat.Melcor hat geschrieben: ↑04.02.2019 23:57 Und das kann ich auch nicht nachvollziehen. Das Gameplay in REmake 2 ist so perfekt poliert, da möchte ich fast Strategiegrafiken erstellen. Die Regeln sind klar und deutlich, und Zombies, mehr Hindernis als Gegner, reagieren immer nachvollziehbar. Ist mehr Puzzle als Kampf und ich liebe es.
Die Schüsse auf andere Körperteile machen aber genau das, was sie auch sollen.
Re: Resident Evil 2: Fans arbeiten an Mod mit festen Kamerawinkeln
Werd ich bestimmt mal ausprobieren.
Die festen Kamerawinkel haben für mich Resi maßgeblich mit ausgezeichnet.
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Re: Resident Evil 2: Fans arbeiten an Mod mit festen Kamerawinkeln
Selbst Schüsse auf das Knie haben m. E. eine solche Zufallschance.Todesglubsch hat geschrieben: ↑05.02.2019 02:10Quark. Pistolenkopfschüsse sind reine Glücksschüsse. Gibt, wie früher, schlicht ne Zufallschance ob der Angriff kritisch ist und den Kopf platzen lässt - oder eben nicht. Vermutlich fließt da heute noch der sich anpassende Schwierigkeitsgrad mit rein, sodass die Zombies mehr Glück haben, je mehr Muni man gehörtet hat.Melcor hat geschrieben: ↑04.02.2019 23:57 Und das kann ich auch nicht nachvollziehen. Das Gameplay in REmake 2 ist so perfekt poliert, da möchte ich fast Strategiegrafiken erstellen. Die Regeln sind klar und deutlich, und Zombies, mehr Hindernis als Gegner, reagieren immer nachvollziehbar. Ist mehr Puzzle als Kampf und ich liebe es.
Die Schüsse auf andere Körperteile machen aber genau das, was sie auch sollen.
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Re: Resident Evil 2: Fans arbeiten an Mod mit festen Kamerawinkeln
Wenn überhaupt hätten feste Kamerawinkel "Stil" wenn man eine handvoll legendärer Räume des Vorgängers im Remake einfügt.
So wie der Kerzenständer in der Mainhall von RE 1, gabs auch welche in RE 2.
Aber für ein ganzes Spiel ist es überholt und reiner Nostalgiewahn.
Habe das RE 1 Remake erst vor kurzem gespielt und bin teilweise in den Bildwechseln bei langen Gängen zurück in die falsche Richtung gelaufen ohne es zu merken.
Grauenhaft !
Und dieses "noch ein Schritt nach Vorne und ich kann den Gegner erst sehen Quatsch"... neee
So wie der Kerzenständer in der Mainhall von RE 1, gabs auch welche in RE 2.
Aber für ein ganzes Spiel ist es überholt und reiner Nostalgiewahn.
Habe das RE 1 Remake erst vor kurzem gespielt und bin teilweise in den Bildwechseln bei langen Gängen zurück in die falsche Richtung gelaufen ohne es zu merken.
Grauenhaft !
Und dieses "noch ein Schritt nach Vorne und ich kann den Gegner erst sehen Quatsch"... neee
Re: Resident Evil 2: Fans arbeiten an Mod mit festen Kamerawinkeln
Kopfschuss > schnellere stagger-Animation, Chance auf kritischen Treffer für sofortigen Tod.Todesglubsch hat geschrieben: ↑05.02.2019 02:10Quark. Pistolenkopfschüsse sind reine Glücksschüsse. Gibt, wie früher, schlicht ne Zufallschance ob der Angriff kritisch ist und den Kopf platzen lässt - oder eben nicht. Vermutlich fließt da heute noch der sich anpassende Schwierigkeitsgrad mit rein, sodass die Zombies mehr Glück haben, je mehr Muni man gehörtet hat.Melcor hat geschrieben: ↑04.02.2019 23:57 Und das kann ich auch nicht nachvollziehen. Das Gameplay in REmake 2 ist so perfekt poliert, da möchte ich fast Strategiegrafiken erstellen. Die Regeln sind klar und deutlich, und Zombies, mehr Hindernis als Gegner, reagieren immer nachvollziehbar. Ist mehr Puzzle als Kampf und ich liebe es.
Die Schüsse auf andere Körperteile machen aber genau das, was sie auch sollen.
Schuss auf Körper > nichts
Schuss auf Arm > Verlieren den Arm, wechseln auf lunging-Animation
Schuss auf Bein > Verlieren das Bein, fallen auf den Boden. Können keine Räume mehr wechseln und geringerer Angriffsradius.
Wie gesagt, perfekt nachvollziehbar und leicht damit eine Strategie aufzubauen. Enger Raum und man muss nur einmal am Zombie vorbei? Kopfschuss und vorbeirennen. So gut wie nie muss man Zombies tatsächlich töten, weshalb die kritische Trefferchance nur ein Bonus ist. Es ist besser Zombies zu immobiliseren via Beinschüssen.
Re: Resident Evil 2: Fans arbeiten an Mod mit festen Kamerawinkeln
Die Menge an Arbeit die dahinterstecken würde, habe ich keinesfalls angezweifelt und vermute auch, dass es sehr aufwendig geworden wäre, aber dennoch interessant So war das mit dem "Gag" gemeint.
Re: Resident Evil 2: Fans arbeiten an Mod mit festen Kamerawinkeln
Eigentlich muss man nur auf Hardcore besonders sparsam sein, strategischer vorgehen. Auf Normal ab RPD hab ich alles tot machen können und am Ende eine Menge Munition, Granaten, 4-5 Kampfmesser übrig gehabt. A und B. Leon und Claire. Was die Leute dauernd von "sich anpassendem Schwierigkeitsgrad" labern und über das begrenzte RNG lamentieren - es kommt praktisch nur bei kleinen Kalibern zur Geltung.Melcor hat geschrieben: ↑05.02.2019 12:25Kopfschuss > schnellere stagger-Animation, Chance auf kritischen Treffer für sofortigen Tod.Todesglubsch hat geschrieben: ↑05.02.2019 02:10Quark. Pistolenkopfschüsse sind reine Glücksschüsse. Gibt, wie früher, schlicht ne Zufallschance ob der Angriff kritisch ist und den Kopf platzen lässt - oder eben nicht. Vermutlich fließt da heute noch der sich anpassende Schwierigkeitsgrad mit rein, sodass die Zombies mehr Glück haben, je mehr Muni man gehörtet hat.Melcor hat geschrieben: ↑04.02.2019 23:57 Und das kann ich auch nicht nachvollziehen. Das Gameplay in REmake 2 ist so perfekt poliert, da möchte ich fast Strategiegrafiken erstellen. Die Regeln sind klar und deutlich, und Zombies, mehr Hindernis als Gegner, reagieren immer nachvollziehbar. Ist mehr Puzzle als Kampf und ich liebe es.
Die Schüsse auf andere Körperteile machen aber genau das, was sie auch sollen.
Schuss auf Körper > nichts
Schuss auf Arm > Verlieren den Arm, wechseln auf lunging-Animation
Schuss auf Bein > Verlieren das Bein, fallen auf den Boden. Können keine Räume mehr wechseln und geringerer Angriffsradius.
Wie gesagt, perfekt nachvollziehbar und leicht damit eine Strategie aufzubauen. Enger Raum und man muss nur einmal am Zombie vorbei? Kopfschuss und vorbeirennen. So gut wie nie muss man Zombies tatsächlich töten, weshalb die kritische Trefferchance nur ein Bonus ist. Es ist besser Zombies zu immobiliseren via Beinschüssen.
Re: Resident Evil 2: Fans arbeiten an Mod mit festen Kamerawinkeln
War mir schon klar wie du es gemeint hast. Das da aber viel Arbeit hinter steckt weniger.e1ma hat geschrieben: ↑05.02.2019 13:22Die Menge an Arbeit die dahinterstecken würde, habe ich keinesfalls angezweifelt und vermute auch, dass es sehr aufwendig geworden wäre, aber dennoch interessant So war das mit dem "Gag" gemeint.
Koennte hier auch sein das der Modder bald feststellt das die Nummer ein wenig zu groß fuer ihn ist. Oder die Mod lange in der Alpha/Beta Phase verbleiben wird. Bis dahin Jagd uns vermutlich schon Nemesis über dunkle Korridore. Hoffe hier ja Nemesis wird ein RE2 Addon und kommt schon bald. Vieles aus dem Original beruht ja auf RE2 Schauplätzen.
Re: Resident Evil 2: Fans arbeiten an Mod mit festen Kamerawinkeln
Von Normal habe ich keine Ahnung, war mir schon aufgrund der fehlenden Ink Ribbons zuwider.thormente hat geschrieben: ↑05.02.2019 21:07
Eigentlich muss man nur auf Hardcore besonders sparsam sein, strategischer vorgehen. Auf Normal ab RPD hab ich alles tot machen können und am Ende eine Menge Munition, Granaten, 4-5 Kampfmesser übrig gehabt. A und B. Leon und Claire. Was die Leute dauernd von "sich anpassendem Schwierigkeitsgrad" labern und über das begrenzte RNG lamentieren - es kommt praktisch nur bei kleinen Kalibern zur Geltung.