Monster metzeln, Freunde finden: Mit diesem Konzept will der französische Arcade-Fan Aurélien Regard den Egoshooter aufmischen. Je geschickter man sich in den Dialogen anstellt, desto mehr liebenswerte Freaks wie Voodoo-Priester oder Eis-am-Stiel-Monster helfen beim Grillen oder Schockfrosten der Gegner. Im Test überprüfen wir, ob die Idee hält, was das niedliche Comic-Design verspricht.
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Away: Journey to the Unexpected - Test
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- Sir Richfield
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Re: Away: Journey to the Unexpected - Test
Ich weiß ja, was ihr sagen wollt, aber:Shooter-Veteranen kennen das Prinzip: Von welcher Seite man das Monster auch betrachtet – es glotzt den Spieler stets mit der gleichen, debil grinsenden Fratze an! In frühen Shootern wie Doom sparte der Trick mit platten Sprite-Gegnern wertvolle Ressourcen.
Re: Away: Journey to the Unexpected - Test
Okay, das hatte natürlich doch noch mehr Animationsphasen Ich hab's mal im Text ergänzt.Sir Richfield hat geschrieben: ↑05.02.2019 15:56Ich weiß ja, was ihr sagen wollt, aber:Shooter-Veteranen kennen das Prinzip: Von welcher Seite man das Monster auch betrachtet – es glotzt den Spieler stets mit der gleichen, debil grinsenden Fratze an! In frühen Shootern wie Doom sparte der Trick mit platten Sprite-Gegnern wertvolle Ressourcen.
Re: Away: Journey to the Unexpected - Test
Wie frech! Einfach das "PS4 Pro" in ein "XBox One" ändern und dann so tun, als wäre nichts gewesen
Gut gespielt, Herr Wöbbeking!
- Sir Richfield
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Re: Away: Journey to the Unexpected - Test
Uff, ich lass das mal so gelten, auch wenn ich glaube, dass der Satz niemandem hilft.
Mein Punkt war eher, dass ja, Doom hatte (nur) Sprites und ja, die richten sich immer 90° zum Blickwinkel des Spieler aus.
ABER es gab schon einen Unterschied, aus welcher RICHTUNG man den Gegner betrachtete, DooM Monster haben ein Vorne, Hinten und von der Seite. Die haben ja auch einen Sichtkegel, man kann sich an DooM Monster von Hinten anschleichen.
Ich rate jetzt einfach mal, dass bei Away die Gegner keine Sprites für Seite und Hinten haben?
- Todesglubsch
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Re: Away: Journey to the Unexpected - Test
Ich überlege gerade anstrengend, aber ich glaube Gegner hatten in diesen alten Spielen immer ne "360°-Ansicht".
NPCs und "Objekte", die waren oft nur einseitige Sprites. Aber bei Gegnern konnte man sich diese Ersparnis nicht leisten. Man musste ja wissen ob sie einen gerade anschießen können oder nicht.
...außer vielleicht in ganz, gaaaanz, schlechten Shootern. Aber die hab ich nicht auf meiner Hirnplatte gespeichert.
NPCs und "Objekte", die waren oft nur einseitige Sprites. Aber bei Gegnern konnte man sich diese Ersparnis nicht leisten. Man musste ja wissen ob sie einen gerade anschießen können oder nicht.
...außer vielleicht in ganz, gaaaanz, schlechten Shootern. Aber die hab ich nicht auf meiner Hirnplatte gespeichert.