Also bisher hab ich nur zwei richtige Bosse besiegt, aber einmal war es so, dass man keinen einzigen Gegner besiegen musste um zum Boss zu kommen, was dank Greifhaken extrem schnell ging. Beim anderen musste ich genau einen Gegner töten, hinrennen, zweimal hauen, tot. Zeitaufwand bis in den Bossraum: max. 20 Sekunden.Usul hat geschrieben: ↑26.03.2019 09:30Vorab: Ich habe Sekiro noch nicht gespielt, habe es demnächst vor. Die anderen From-Spiele kaum bis gar nicht.PickleRick hat geschrieben: ↑26.03.2019 09:08Es ist eben eine Geschmacksfrage und bei solchen Spielen ist der Weg das Ziel. Je steiler der Berg, desto größer die Befriedigung, wenn man oben ist. Wer "nur", nicht despektierlich gemeint, eine Geschichte erleben möchte, ist hier falsch. Wer spielerisch gefordert und teilweise an seine Grenzen gebracht werden möchte (NAMELESS KING, DU A******), der wird hier bedient.
Es gibt viele Gründe, das eine oder das andere zu mögen. Ich finde z. B. Spiele wie Uncharted oder The Last of Us zwar eine gute Geschichte, aber spielerisch ziemlich langweilig. Man kann ja eigentlich nicht verlieren.
Deswegen dürft ihr mich gerne verbessern.
Aber: Wenn ein Spiel auch vom anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad lebt und diesen bei Zwischen- und Endgegnern ganz besonders zelebriert - wo ist dann die Herausforderung, wenn man wegen der Platzierung der Speicherpunkt bei jedem Tod wieder erst mal einen längeren Weg zurücklegen muß, um zum entsprechenden Boss-Gegner zurückzukommen? Und dabei vermutlich auch wieder normale Gegner aus dem Weg räumen muß, was man vorher auch schon gemacht hat.
Ist das nicht einfach nur Zeitschinderei? Oder sogar lediglich Schikane? Denn: Der Boss-Gegner ist ja die Herausforderung, er bringt den Spieler an seine Grenzen. Warum dann also nicht direkt bei ihm wieder spawnen, wenn man ihn nicht besiegt bekommt und ins Gras beißt?
Sekiro: Shadows Die Twice - Test
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test
Zuletzt geändert von winkekatze am 26.03.2019 09:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test
Dann spiel halt was anderes!BlackCelebrator hat geschrieben: ↑26.03.2019 09:42 Du sprichst mir aus der Seele!
Zum Thema alle Gamer haben Zeit. Da gebe ich dir recht. Manche haben eben mehr und andere weniger. Ich habe am Tag nur ungefähr drei Stunden Zeit und in den drei Stunden möchte ich auch was schaffen und nicht immer und immer wieder die selben Gegner besiegen und wenn ich gut genug bin auch den Endboss oder Miniboss legen kann.
Ich bin zwar der Meinung, dass man in 3 Stunden Sekiro durchaus "was schaffen" kann, es ist aber kein Spiel wo man ohne Wiederstände durchkommt. In 3 Stunden lernt man sicherlich ein wenig besser zu kämpfen, wenn es dann trotzdem nicht klappt mit einem Miniboss/Boss...ja dann halt am nächsten Tag.
Es gibt so viele Spiele, die dir dein gewünschtes Erlebnis bieten können, warum Sekiro also dafür kritisieren?
Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test
Gerade in Sekiro kommt man durch den Greifhaken viel schneller wieder zu den Bossen als in den Soulborne-Spielen. So kann man viele der Gegner einfach auslassen. Man musste aber auch schon in den indirekten Vorgängern nicht jedesmal die selben Gegner wieder plätten um zum Boss zu kommen. Einfach vorbeirennen war durchaus üblich. War zwar nicht überall möglich, aber bei den meisten Bossen schon. Also von "immer wieder die gleichen Gegner vor dem Boss erledigen zu MÜSSEN" kann keine Rede sein.Usul hat geschrieben: ↑26.03.2019 09:30
Vorab: Ich habe Sekiro noch nicht gespielt, habe es demnächst vor. Die anderen From-Spiele kaum bis gar nicht.
Deswegen dürft ihr mich gerne verbessern.
Aber: Wenn ein Spiel auch vom anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad lebt und diesen bei Zwischen- und Endgegnern ganz besonders zelebriert - wo ist dann die Herausforderung, wenn man wegen der Platzierung der Speicherpunkt bei jedem Tod wieder erst mal einen längeren Weg zurücklegen muß, um zum entsprechenden Boss-Gegner zurückzukommen? Und dabei vermutlich auch wieder normale Gegner aus dem Weg räumen muß, was man vorher auch schon gemacht hat.
Ist das nicht einfach nur Zeitschinderei? Oder sogar lediglich Schikane? Denn: Der Boss-Gegner ist ja die Herausforderung, er bringt den Spieler an seine Grenzen. Warum dann also nicht direkt bei ihm wieder spawnen, wenn man ihn nicht besiegt bekommt und ins Gras beißt?
Übrigens KANN man sich in Sekiro bis zu 2 mal direkt beim Boss wiederbeleben; ist ein normaler Teil der Spielmechanik, und nicht an irgendwelche Items gebunden (wie zb. die Ringe in Souls).
Zuletzt geändert von Civarello am 26.03.2019 10:03, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test
Wie gesagt: Ich weiß nicht, wie es in Sekiro letztendlich ist.winkekatze hat geschrieben: ↑26.03.2019 09:48Also bisher hab ich nur zwei richtige Bosse besiegt, aber einmal war es so, dass man keinen einzigen Gegner besiegen musste um zum Boss zu kommen, was dank Greifhaken extrem schnell ging. Beim anderen musste ich genau einen Gegner töten, hinrennen, zweimal hauen, tot. Zeitaufwand bis in den Bossraum: max. 20 Sekunden.
Aber, um das Ganze etwas zu überspitzen: Wenn du 50 Mal an einem Gegner scheiterst und immer wieder 20 Sekunden zu ihm brauchst, ist auch mal schnell so viel Zeit verpufft, in der du locker 2-3 Kippen hättest rauchen können.
Auch hier könnte man - wie auch bei anderen Spielen - einfach direkt vor dem Boss anfangen und ich vermute, daß es nix an der Herausforderung des Spiels ändern würde.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test
Alles hat seinen Preis. Der Tod in solchen Spielen hat das als Preis. Und man bekommt Übung und Routine, denn man macht das gleich immer wieder. Das muss man tun, wenn man in irgendetwas richtig gut werden möchte.Usul hat geschrieben: ↑26.03.2019 09:30 Vorab: Ich habe Sekiro noch nicht gespielt, habe es demnächst vor. Die anderen From-Spiele kaum bis gar nicht.
Deswegen dürft ihr mich gerne verbessern.
Aber: Wenn ein Spiel auch vom anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad lebt und diesen bei Zwischen- und Endgegnern ganz besonders zelebriert - wo ist dann die Herausforderung, wenn man wegen der Platzierung der Speicherpunkt bei jedem Tod wieder erst mal einen längeren Weg zurücklegen muß, um zum entsprechenden Boss-Gegner zurückzukommen? Und dabei vermutlich auch wieder normale Gegner aus dem Weg räumen muß, was man vorher auch schon gemacht hat.
Das Folgende ist eine Beobachtung, die ich in der Geschichte der Videospiele mache und die mich stört. Ich habe Mitte der 1980er angefangen, Videospiele zu spielen. Diese Spiele damals waren bockschwer, gnadenlos und wenn man die Kiste abgeschaltet oder zu oft gestorben ist: Back to square one, Level 1!
Vielleicht bin ich und andere dann auch eher daran gewöhnt. Moderne Spiele sind derart "komfortabel" geworden, dass sie sogar ein trainierte Affe durchspielen könnte.
Das klingt kulturpessimistisch, ist aber einfach eine Aussage zu meiner Erfahrung.
Wenn Du die Spiele spielen würdest, wüsstest Du, dass es diese schnellen Wege gibt. Man muss sie sich nur erspielen, aber es gibt quasi immer einen kurzen Weg zum Boss, wenn man ihn findet.Ist das nicht einfach nur Zeitschinderei? Oder sogar lediglich Schikane? Denn: Der Boss-Gegner ist ja die Herausforderung, er bringt den Spieler an seine Grenzen. Warum dann also nicht direkt bei ihm wieder spawnen, wenn man ihn nicht besiegt bekommt und ins Gras beißt?
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test
Ich frage mich generell was für ein Problem manche Leute damit zu haben scheinen wenn man eben NICHT direkt beim Boss weitermachen kann. Das ist doch keine Erfindung von FROM. Das war und ist auch in anderen Spielen immer noch ein ganz legitimes Mittel. In Hollow Knight muss man nach dem Tod wieder zum Boss und die gleichen Gegner erledigen; in Shovel Knight; in Ninja Gaiden. Warum ist das ausgerechnet hier ein so großes Problem ?
Zuletzt geändert von Civarello am 26.03.2019 10:13, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test
Zum Boss bzw. Miniboss zurückkehren dauert in er Regel dank Greifhaken keine Minute, wenn man ein wenig geschickt ist. Manchmal sind die Buddha Statuen auch gleich daneben. Darüber hinaus wurde es zudem auch noch abgeschwächt durch die Wiederbelebungsfunktion. Ein wenig Strafe muss schon noch sein, ansonsten wäre einem das Sterben ja fast vollkommen egal, wenn man eh gleich wieder beim Boss spawnt. Das macht doch gerade den Reiz aus, dass man für den Tod auch bestraft wird. Wer das nicht kapiert, soll sich halt ein anderes Spiel suchen, für den sind die From Software Spiele nunmal nichts, völlig okay.
Anspruchslose Spiele gibt es schließlich genug.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test
Also das man noch durch das halbe Level zum Boss musste war eigentlich nur bei Demon Souls und Dark Souls 1 so. In den späteren Teilen waren die Bonfire viel besser platziert, entweder fast direkt vor dem Boss oder es gab Abkürzungen. Sekiro is da auch so. Vor den Hauptbossen is sogar immer eine Laterne. Nur bei Minibossen musste man Teilweise noch Gegner vorher killen wenn man nicht die auch noch gleichzeitig bekämpfen wollte.
Zum Thema Kampfsystem und das es nur einen erzwungenen Kampfstil gibt: Ja gibt is aber dieser ist auch sehr umfangreich und den muss man auch erstmal Meistern. Bei den späteren Bossen musst du alle Moves beherrschen und trotzdem nehmen die dich noch gerne auseinander.
Es ist ein Spiel für Leute die Lust haben sich der Herausforderung zu stellen. Die wissen das man wieder und wieder stirbt und dabei immer ein wenig besser wird. Wenn man das nicht mag und einen das frustriert und man lieber ein Game haben will durch das man mit weniger Aufwand durchkommt, für den ist halt Sekiro nichts. Ist ja nix negatives. Nicht jedes Spiel muss jedem Gefallen.
Aber ich muss sagen nachdem man stundenlang von einem Boss gekillt wurde und irgendwann sein Moveset kennt, rausgefunden hat wie man am besten die Attacken kontert und dann in einen Flow von Angriff, Parade, Sprung, Dodge, Greifhacken und Prothese kommt und wirklich alles flüssig miteinander kombiniert, dann kommt extrem laune auf und man ist richtig Stolz den Boss fertig gemacht zu haben.
Der Weg dahin wird einem aber nicht geschenkt und man muss Arbeit und Fleiß reinstecken.
Zum Thema Kampfsystem und das es nur einen erzwungenen Kampfstil gibt: Ja gibt is aber dieser ist auch sehr umfangreich und den muss man auch erstmal Meistern. Bei den späteren Bossen musst du alle Moves beherrschen und trotzdem nehmen die dich noch gerne auseinander.
Es ist ein Spiel für Leute die Lust haben sich der Herausforderung zu stellen. Die wissen das man wieder und wieder stirbt und dabei immer ein wenig besser wird. Wenn man das nicht mag und einen das frustriert und man lieber ein Game haben will durch das man mit weniger Aufwand durchkommt, für den ist halt Sekiro nichts. Ist ja nix negatives. Nicht jedes Spiel muss jedem Gefallen.
Aber ich muss sagen nachdem man stundenlang von einem Boss gekillt wurde und irgendwann sein Moveset kennt, rausgefunden hat wie man am besten die Attacken kontert und dann in einen Flow von Angriff, Parade, Sprung, Dodge, Greifhacken und Prothese kommt und wirklich alles flüssig miteinander kombiniert, dann kommt extrem laune auf und man ist richtig Stolz den Boss fertig gemacht zu haben.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test
Ich habe auch in den 80ern angefangen, 1983 glaube ich. Aber seitdem sind über 30 Jahre vergangen - und es haben sich wahre Wunderdinge im Gamedesign ergeben. Wie etwa Speichern statt Level-Codes z.B.PickleRick hat geschrieben: ↑26.03.2019 10:03Ich habe Mitte der 1980er angefangen, Videospiele zu spielen. Diese Spiele damals waren bockschwer, gnadenlos und wenn man die Kiste abgeschaltet oder zu oft gestorben ist: Back to square one, Level 1!
Es geht mir also nicht um zu komfortabel oder nicht, sondern um die Frage, was die Herausforderung eines Spiels ausmacht. Hollow Knight wurde z.B. auch genannt. Da ist es nervig und völlig unnötig, wie ich finde, weil der Weg vom Speicherpunkt zum eigentlichen Gegner nichts weiter macht, als die Spielzeit zu strecken. Und das ist dort nicht die einzige Gamedesign-Schwäche - zumindest in meinen Augen, aber das will ja nix heißen.
Was ich aber nicht ganz so prickelnd finde, ist, wenn an sich unnötige Dinge dann damit verteidigt werden, daß sie quasi die Herausforderung eines Spiels darstellen... der Preis für das Nicht-Schaffen sind... sich vom komfortablen Einerlei der heutigen Zeit absetzen... usw. usf.
Und daher noch einmal ganz explizit die Frage: Was würde es an der Herausforderung der Spiele ändern, wenn man direkt vor dem Boss spawnen würde? Offensichtlich sind die Wege ja nicht so lang und zäh, wie unerfahrene Spieler wie ich das empfinden - dann erst recht: Warum dann nicht ganz darauf verzichten und sich auf das konzentrieren, was den Spieler wirklich herausfordert, nämlich den Boss?
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test
Allerdings hatten diese Spiele oftmals eine Spiellänge von 1-3 Stunden und der hohe Schwieigkeitsgrad war, aus heutiger Sicht, schlicht künstliche Spielzeitverlängerung.PickleRick hat geschrieben: ↑26.03.2019 10:03
Das Folgende ist eine Beobachtung, die ich in der Geschichte der Videospiele mache und die mich stört. Ich habe Mitte der 1980er angefangen, Videospiele zu spielen. Diese Spiele damals waren bockschwer, gnadenlos und wenn man die Kiste abgeschaltet oder zu oft gestorben ist: Back to square one, Level 1!
IMO hätte Sekiro ruhig einen optionalen, niedrigen Schwierigkeitsgrad haben können. Das Spiel hat immerhin keine Online-Komponente, für die man einen Standard aufrechterhalten muss.
Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test
Wie gesagt viele Statuen SIND ziemlich direkt vor dem Boss. Den Oger zb. kann man leicht vom Speicherpunkt aus sehen. Das ist ein Sprung und man ist in der Boss-Arena. Die Savepoints sind in den meisten Fällen schon um einiges näher an den Bossen als es in den Soulsspielen der Fall war.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test
Bitte nicht schon wieder die Schwierigkeitsdiskussion. Die wurde im letzten Thread schon bis zum geht nicht mehr debattiert und es wurden genug gute Gründe genannt, weshalb man bei solch fordernden Spiele keine optionalen Schwierigkeitsgrad anbieten sollte.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test
Die Diskussion wird jetzt müßig.
Ich meine, da kannst auch einen Sado- oder Masochisten fragen, warum er gerne Leid zufügt oder Leiden empfindet.
Man mag es oder auch nicht, der Rest ist Tiefenpsychologie und das geht mir dann zu weit.
Was für den einen schlechtes Gameplay oder künstliche Spielzeitverlängerung ist für den anderen gutes Gameplay und fordernd.
Ich meine, da kannst auch einen Sado- oder Masochisten fragen, warum er gerne Leid zufügt oder Leiden empfindet.
Man mag es oder auch nicht, der Rest ist Tiefenpsychologie und das geht mir dann zu weit.
Was für den einen schlechtes Gameplay oder künstliche Spielzeitverlängerung ist für den anderen gutes Gameplay und fordernd.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test
Vor ein paar Tagen hab ich erst Bloodborne beendet und die Sache mit dem Quasi-Block dort hab ich fast nie hinbekommen. Da die Blocks hier jetzt mehr als zwingende notwendig sind, weiß ich noch nicht, ob ich den Nerv für Sekiro habe.
Und so genial ich Bloodborne auch fand, wann wird From Software diese bescheuerte Kamera mal überarbeiten? R3 drücken zu müssen, um Gegner anzuvisieren war schon bei Demon Souls doof. Ansonsten schlägt die Figur einfach in die Richtung wie sie steht und nicht wo die Kamera hin zeigt, was halt Null mehr zeitgemäß ist. Wieso nicht wie in God of War? Dort schlägt man einfach in die Richtung, in die man guckt. Selbst Oblivion auf der PS3 hat das besser hinbekommen!
Schätze bei Sekiro ist die Kamera immernoch so wie bei den bisherigen Spielen?
Was ist mit der Ragdoll-Engine? Federleichte Leichen, die wie ein Kackhaufen im Wind die Straße endlangkullern? Ich wusste ja, dass das in Demon Souls und Dark Souls so war, aber ich war beinahe geschockt, dass die das in Bloodborne noch nicht gerichtet hatten. Schätze die federleichten Leichen gibt es auch noch?
Und so genial ich Bloodborne auch fand, wann wird From Software diese bescheuerte Kamera mal überarbeiten? R3 drücken zu müssen, um Gegner anzuvisieren war schon bei Demon Souls doof. Ansonsten schlägt die Figur einfach in die Richtung wie sie steht und nicht wo die Kamera hin zeigt, was halt Null mehr zeitgemäß ist. Wieso nicht wie in God of War? Dort schlägt man einfach in die Richtung, in die man guckt. Selbst Oblivion auf der PS3 hat das besser hinbekommen!
Schätze bei Sekiro ist die Kamera immernoch so wie bei den bisherigen Spielen?
Was ist mit der Ragdoll-Engine? Federleichte Leichen, die wie ein Kackhaufen im Wind die Straße endlangkullern? Ich wusste ja, dass das in Demon Souls und Dark Souls so war, aber ich war beinahe geschockt, dass die das in Bloodborne noch nicht gerichtet hatten. Schätze die federleichten Leichen gibt es auch noch?
Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test
Das ist wirklich sehr gut zu wissen.Civarello hat geschrieben: ↑26.03.2019 10:29 Wie gesagt viele Statuen SIND ziemlich direkt vor dem Boss. Den Oger zb. kann man leicht vom Speicherpunkt aus sehen. Das ist ein Sprung und man ist in der Boss-Arena. Die Savepoints sind in den meisten Fällen schon um einiges näher an den Bossen als es in den Soulsspielen der Fall war.