Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑26.03.2019 18:19
NoBoJoe hat geschrieben: ↑26.03.2019 16:43
Das Kampfsystem ist im Prinzip, normale Schläge werden immer geblockt vom Feind, ziehen ihm aber "Balance" ab. Mehr "Balance-Schaden" verursacht man mit gezieltem Kontern. Bis der gegnerische "Balance-Balken" leer ist, der Feind zusammen sackt und man nun einen fatalen, gescripteten Schlag ansetzen kann, der bei normalen Mobs gleichzeitig der Todesstoß ist, und bei stärkeren Feinden und Bossen immer einen Lebensbalken abzieht, bis dieser keine Balken mehr hat. Die Anzahl dieser wird durch rote Punkte am Lebensbalken angezeigt und variiert.
Ich sehe es scheinbar nicht. Das klingt und sieht für mich einfach nur nach einem stark beschnittenen Nioh aus. Oder Dark Souls 1-3. Alles was motivierend war an diesen Spielen hat man quasi gestrichen. Und das was bleibt, hat man extrem abgespeckt. Vielleicht übersehe ich ja was, aber wenn ich das so alles richtig verstanden habe, bedeutet das für mich tatsächlich zwei Dinge. Es ist nichts für mich. Und ich verstehe nicht, warum das Ding so gehyped wird. Ich lasse mich gern eines besseren belehren, vielleicht sehe ich tatsächlich iwas nicht. Oder verstehe etwas nicht richtig. Dann klärt mich bitte auf. Ich würde wirklich gern ein neues From-Spiel spielen. Aber nicht um jeden Preis.
Danke im Voraus.
Wie ich bereits geschrieben habe, bin ich mir da auch nicht so ganz schlüssig. Ich habe irgendwie das Gefühl, dass sich das Kampfsystem am Ende als großer Blender für mich herausstellt, der die ersten Stunden noch durch die Todesstoßanimationen und den oft zitierten "Klingentanz" super unterhält. Richtig, hat man das Timing für die wichtigen Gegner raus, wird das Kampfsystem in dieser Form und Fülle banalisiert. Es geht oft nur darum einen von 3 Knöpfen zum richtigen Zeitpunkt zu drücken. Das klassische Kampfsystem-Dreieck bzw. Viereck aus Angriff, Block, Guardbreaker, Wurf steht anscheinend nur den Gegnern zur Verfügung, die im Grunde genommen Sequenzen abfahren und nicht wie z.B. bei einem Tekken gegen die K.I. zumindest ansatzweise glaubhaft echte 1vs1 Dynamik rüberbringen. Z.B. bin ich gestern zu dem Samurai oben in die Burg und hab mal ein kurzes Tänzchen gewagt - der blockt jeden Scheiss weg und fährt wie ein Uhrwerk dann ein Gewitter aus Schlägen ab, so dass ich sofort gemerkt habe, ok den musst Du jetzt in der Tat parieren bzw. in den "Du zuerst Modus" schalten, sonst wird das nichts. Schön und gut, heisst aber am Ende des Tages: Ich lege meine Finger auf drei Knöpfe und lerne, wann ich welchen drücken muss. Das gilt natürlich für viele Videospiele, aber da hier oft Nioh genannt wird: war da am Ende des Tages nicht großartig anders nur mit dem erheblichen Unterschied, dass das Spiel dir viel mehr Möglichkeiten zum Austoben und kreativ-sein gegeben hat - das "gamige" wurde dadurch besser kaschiert. Der Klingentanz in Sekiro ist eine gut gemachte Illusion aus fest vorgeschriebenen Sequenzen, die die KI als Reaktionen auf Spieleraktionen abfährt (Bessere Mobs haben selber perfekten Block, schlagen dann sofort als Konter zurück, Du blockst es weg, usw.). Mit anderen Worten: lernt man das Timing auswendig, kannst Du dich einfach vor den Gegner stellen und ihn Aikido-mäßig ins eigene Messer laufen lassen...das klingt schön, nur weiß ich nicht, ob wir da bei Videospielen an einer gewissen Grenze angekommen sind.
Die Frage die ich mir dann aber stelle, warum das keinen Spaß machen soll, Sekiros Kampfsystem ist kompakt, mit klaren Regeln und optischen/akustischen Hinweisen. Gepaart mit dem From Software typischen Weltdesign.
Ich kann durchaus verstehen das einem das Leveln, Rüstung sammeln, verschiedene Waffenarten oder Magie nutzen Spaß macht und motiviert, aber ein gutes Kampfsystem macht halt auch Spaß. Das dodge/block/R1 Spam der meisten Souls Spiele war auch unterhaltsam, aber eben auch verdammt gleichförmig. Und dicke Magieblitze auf Gegner feuern war jetzt auch nicht gerade spannend.
Bei Sekiro ist es nur wichtiger das einem das Kampfsystem spaß macht im Gegensatz zu den Souls Spielen. Als Rückschritt sehe ich das allerdings nicht, da die Komplexität eines Souls Spiels zur Hälfte auf dem Papier stattfindet, was imho nach 5 Spielen dieser Art irgendwann genug ist. Wer Souls primär wegen Fashion Souls und dem sammeln von zig Waffen gespielt hat, der hat halt bei Sekiro nicht das Spiel bekommen was er sich vielleicht gewünscht hat. Wer aber Spaß an guten Kampfsystem hat, der bekommt hier ein sehr gutes Spiel.
Spielspaß hat nichts mit Komplexität zu tun, wer sich 50 Moves merken will, der hat zur Zeit DMC5. Sekiro destilliert den Spaß auf einen kleineren Nenner, der mich locker bis zum Ende motiviert hat und das auch immer noch tut.