Ich prügle mit einem messerscharfen Katana auf den unbekleideten Rücken eines Gegners und der zuckt nicht einmal? ABSOLUT NICHT OK. Die Gegner verfügen völlig unnötig über "super armor" und sind (ausgenommen die allerschwächsten) kaum durch Treffer ins Taumeln zu bringen. Treffer an der HP-Leiste sind meist völlig egal, der einzige effektive Weg zur Feindbekämpfung sind die Todesstöße. Die sehen bei normalen Feinden aber fast immer gleich aus - hier hätte es wesentlich mehr Animationen und Vielfalt gebraucht um langfristig Spaß zu machen.
Stimmt doch gar nicht. Die Manbabies, ja. Aber ansonsten reagieren die alle auf die Schwerthiebe. Aber was erwartest du darüber hinaus? Realismus?
Das Wiederbelebungs-System ist auch ein kompletter Krampf. Wenn ich schon ein anspruchsvolles Spiel mache, bei dem auf jeden Fall damit zu rechnen ist dass selbst fähige Spieler relativ oft das Zeitliche segnen werden - WER im Design-Team dachte dann dass es WIRKLICH eine gute Idee wäre, den Spieler für Tode auch noch zu bestrafen!? What the hell. Und damit meine ich nicht den Verlust von Skillpunkten und Geld (obwohl ich die Blutfleck-Mechanik deutlich eleganter fand als den harten Verlust ohne Widerruf), sondern die "Drachenfäule" die das Fortschreiten von NPC-Quests verhindert und nur mit sehr schwer zu ergatternden Items wieder zu heilen ist. Ein totaler Design-Super-GAU.
Ich finds eine gute Idee. Aber die Kritik daran kann ich verstehen/nachvollziehen. Mein Punkt ist, dass durch die Mechanik eine gewisse Substanz erschaffen wird. Manche mag das frusten. Davon ab, kann man die Krankheit auch heilen und ein Mangel an der Heilung hab ich nicht feststellen können bisher, eher im Gegenteil.
Stealth ist auch nicht wirklich überzeugend. Die Gegner sind strohdumm und anstatt einen zu verfolgen kehren sie nach kurzer Zeit bereits wieder auf ihre Posten zurück. Hin schleichen, einen töten, vor dem Rest fliehen, und das wiederholt man zehn mal bis alle tot sind (man hat es ja meistens mit Überzahlen zu tun). Grenzdebil und langweilig. Head-on kann man nicht vernünftig kämpfen, im Gegensatz zur Souls-Reihe. Kommt dann am Ende noch ein Boss dazu, der einen easy plättet, und man die ganze Prozedur dann NOCHMAL machen muss, ist die Frustration komplett. Die Souls-Reihe hatte das Problem auch, allerdings in geringerem Ausmaß weil man dabei hoch gelevelt ist und man tatsächlich *kämpfen* konnte. Außerdem passt hier so einiges nicht ins Bild: wenn ich schleiche, will ich Gegner lautlos ausschalten. Von 10 Meter Höhe auf einen Gegner zu springen, sich dann dreimal über ihn drüber zu rollen und dann mit einer weit ausholenden Bewegung das Schwert in ihn rein zu rammen hat nichts mit Stealth zu tun. Es geht aber nicht anders. Sogar in Shadow of Mordor war das wesentlich besser, die "Stealth"-Kills in Sekiro entsprechen eher der "Einschüchterungs-Kill"-Variante aus SoM. Dass man manche Gegner gleich mehrfach Todesstöße (!!!!) verabreichen muss ist schlicht lächerlich. Tot ist tot, wenn das Katana bis zum Anschlag im Herz steckt ist ENDE der Fahnenstange. Wenn das für den Spieler gilt, muss es auch für die Gegner gelten.
Sorry, aber das ist wirklich nur motzen.
Und ein paar Herleitungen kann ich 0 nachvollziehen. Sekiro ist sehr arcade-ig und vermittelt auch eben diesen Eindruck.
Insgesamt finde ich, dass das größte Problem von Sekiro darin besteht, dass alles was es versucht, von anderen Titeln bereits besser gemacht wurde. "Samurai Souls" hatten wir schon im grandiosen Nioh. Die Stimmung erinnert an Bloodbourne, erreicht aber bei Weitem nicht deren Dichte. Stealth ist in Assassins Creed und Shadow of Mordor glaubwürdiger und besser umgesetzt. Sekiro will kein RPG sein, wirkt dabei aber wie ein ohne Not zusammen gestutztes Souls. Sekiro weiß nicht was es sein will. From Software schafft es nicht, alte Zöpfe endlich abzuschneiden (phantom range, elendiges Tracking bei feindlichen Overhead-Swings, zielsuchende Pfeile von Feinden, Probleme in der Treffer-Abfrage, unsichtbare Mauern im Level-Design...) und wirft dabei zugleich bestehende Tugenden grundlos über Bord.
Ich kann das nicht bestätigen. Aber ich empfand NiOh auch alles andere als Grandios. Vielleicht hakts ja deswegen an meinem Verständnis.
In der News wird von einem ach-so-tollen neuen Kampfsystem gesprochen. Ja, wo denn bitte? Die Poise-Leiste etwa? Also das, was bei Souls die Stamina-Leiste war? Es ist schon richtig dass man offensiv sein muss. Aber während die - meiner Meinung nach sehr gute - Regain-Mechanik in Bloodborne dafür gesorgt hat, dass man das auch tun KONNTE, segnet man bei Sekiro sofort das Zeitliche wenn man einmal zu oft angreift. Wer wollte konnte auch in Dark Souls offensiv sein, dort war das Ausweichen auch wesentlich effektiver da die Gegner mehr Openings boten. Nicht so in Sekiro, hier wird man trotz Ausweichschritt getroffen weil die Attacken der Gegner den Spieler tracken können und, von Pfeilen über Schwerter bis hin zu riesigen Keulen, wie von Zauberhand ins Ziel finden. Völliger Schwachsinn.
Die Pfeile können wirklich nerven
Die kann man aber auch abwehren, sowie so ziemlich alle ProjektilGeschosse. Ist ein sehr erhabenes Gefühl. Oder hinrennen und unter dem Pfeil durchrutschen. Wird nie alt
Ausweichen würde ich nur selektiv nutzen, dann klappts auch gleich mal besser.