Katana ZERO - Test
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Tür auf… tot – von vorn. Tür auf, Gegner weg… tot – von vorn. Tür auf, Gegner eins weg, Gegner zwei brennt, Gegn… tot – von vorn. Tür auf… Wem das rasante Stakkato eines Hotline Miami jeden Spaß raubt, der ist hier falsch. Wer stylischem Schwerkampf mit brutalen Finishern was abgewinnen kann, sollte allerdings zumindest einen Blick riskieren. Und wer e...
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- schockbock
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Re: Katana ZERO - Test
PC und Switch? Das ist mal eine interessante Plattformaufstellung.
Re: Katana ZERO - Test
Da geht Pixelbrei halt am besten.
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Re: Katana ZERO - Test
Steam und Switch ist nicht mehr ungewöhnlich, der Indie-Markt läuft auf der Switch eben (siehe z.B. hier: https://grumpygamer.com/twp_sales ), ist aktuell die beste Plattform dafür. Ist z.B. auch so bei Into the Breach und Gris. Ich warte auf Minekos Night Market, Hollow Knight: Silksong und das Goose Game - die sind alle auf Konsolen erstmal exklusiv für die Switch angekündigt.schockbock hat geschrieben: ↑09.05.2019 17:51 PC und Switch? Das ist mal eine interessante Plattformaufstellung.
- schockbock
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Re: Katana ZERO - Test
Interessant zu wissen, thx.johndoe-freename-100947 hat geschrieben: ↑09.05.2019 19:20 Steam und Switch ist nicht mehr ungewöhnlich, der Indie-Markt läuft auf der Switch eben (siehe z.B. hier: https://grumpygamer.com/twp_sales ), ist aktuell die beste Plattform dafür. Ist z.B. auch so bei Into the Breach und Gris. Ich warte auf Minekos Night Market, Hollow Knight: Silksong und das Goose Game - die sind alle auf Konsolen erstmal exklusiv für die Switch angekündigt.
Re: Katana ZERO - Test
Auf den anderen beiden Konsolen gehen die Indies neben den zahlreichen AAA Produktionen vermutlich schneller unter.
Ich hab schon damit geliebäugelt. Aber momentan liegt einfach noch so viel auf meinem Mount Everest der Schande....
Ich hab schon damit geliebäugelt. Aber momentan liegt einfach noch so viel auf meinem Mount Everest der Schande....
Re: Katana ZERO - Test
Dort wurden die Kunden wohl eher dazu erzogen, einfach auf die kostenlose monatliche Dreingabe zu warten... Warum noch ein Indi kaufen, wenn es eh bald vermeintlich kostenlos erhältlich sein wird..
Re: Katana ZERO - Test
Hmm bei mir ist es wie gesagt eher so das ich kaum bei den AAA Titeln hinterher komme. Zeitweise ist mir schon die PS4 zu viel. Und wenn nicht zu viel waeren die AAA Titel in jedem Fall ausreichend. Und ich hab noch nen PC und seit ein paar Tagen auch noch die Switch. Und welche mtl Dreingabe? Die Zeiten sind zumindest auf der PS4 vorbei. Da gibt's idR AA bis AAA Spiele die mir geschenkt noch zu teuer sind. Ausnahmen bestätigen die Regel. Die habe ich aber meistens schon. Das Indies vom Kaliber eines Katana Zero im Plus dabei sind, ist aktuell höchst unwahrscheinlich.
Re: Katana ZERO - Test
Die Denke sehe ich ehrlich gesagt eher am PC mit den Humble Bundles, dem Epic-Launcher, etc. Wahrscheinlich ist die Einstiegshürde bei Sony und MS höher? Wenn ich die Schauergeschichten von Indie-Entwicklern höre, die auf PS4 veröffentlichen wollen... vielleicht ist Nintendo da ein bisschen entwicklerfreundlicher.
- Crime Solving Cat
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Re: Katana ZERO - Test
An andere Stelle:
Wäre an mir vorbei gegangen und der Titel hat wirklich viel Spaß gemacht. Viele dieser PixelArt Spiele...Hotline, Owlboy, Moon, Escape, Utale etc. scheinen sich trotz oder gerade wegen der grafikeinschränkungen noch Mühe zu geben neben dem Gameplay noch irgendwie eine ordentliche Geschichte zu erzählen. Da können die TripleA sich gerne mal wieder was von abschauen.
Danke also an 4Players für den Test.
Wäre an mir vorbei gegangen und der Titel hat wirklich viel Spaß gemacht. Viele dieser PixelArt Spiele...Hotline, Owlboy, Moon, Escape, Utale etc. scheinen sich trotz oder gerade wegen der grafikeinschränkungen noch Mühe zu geben neben dem Gameplay noch irgendwie eine ordentliche Geschichte zu erzählen. Da können die TripleA sich gerne mal wieder was von abschauen.
Danke also an 4Players für den Test.
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Re: Katana ZERO - Test
Naja, stilisierte Grafik war in der Spielewelt immer zeitloser als das was aktuell als "realistisch" gilt, und den Indiekonsumenten ist letztere auch nicht so wichtig. Um mit stilisierter Pixelgrafik so ein stimmiges Bild zu erzeugen wie bei Katana ZERO braucht man trotzdem einen nicht so zu unterschätzenden kreativen Aufwand.Crime Solving Cat hat geschrieben: ↑10.05.2019 13:19 An andere Stelle:
Wäre an mir vorbei gegangen und der Titel hat wirklich viel Spaß gemacht. Viele dieser PixelArt Spiele...Hotline, Owlboy, Moon, Escape, Utale etc. scheinen sich trotz oder gerade wegen der grafikeinschränkungen noch Mühe zu geben neben dem Gameplay noch irgendwie eine ordentliche Geschichte zu erzählen. Da können die TripleA sich gerne mal wieder was von abschauen.
Danke also an 4Players für den Test.
Ich würde sagen die Qualität kommt davon dass der Indie-Markt einfach sehr hart ist - man geht ja sofort unter wenn man kein wirklich interessantes Spiel abliefert. Man kann sich nicht auf einen strategischen Marketing-Push verlassen. Die aktuell besten Indie-Titel erinnern mich stark an die Sachen der frühen 2000er weil man einfach das Herzblut und die Liebe zum Detail darin merkt. Es kommt noch dazu dass sich die Devs auf spielerische Kernelemente (Konzept, Story, Gameplay, immersive Präsentation) konzentrieren können wenn sie nicht so viel Ressourcen auf hyperrealistische Grafik werfen müssen, und dass sie innovativere Spielideen angehen können wenn das finanzielle Risiko kleiner ist. Indie entwickelt sich gerade sehr gut - da ist viel mehr zu finden als der ästhetische Puzzler, das roguelike oder der einfache Plattformer.
Nintendo weiß es gut für sich zu nutzen dass viele Indie-Games so einige AAA-Titel mittlerweile spielerisch überragen. Die übernehmen ja für die interessantesten quasi das Marketing (z.B. auch bei Katana ZERO).
Re: Katana ZERO - Test
Seit einiger Zeit gibts das Spiel auch auf Xbox. Es ist noch kurzzeitig im Gamepass.