SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test

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4P|BOT2
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SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test

Beitrag von 4P|BOT2 »

Das putzige SteamWorld-Universum des schwedischen Studios Image & Form war schon Schauplatz von Jump & Runs und Rollenspielen mit rundenbasierten Auseinandersetzungen. Für den neuesten Abstecher in die mit sympathischen Robotern gefüllten Welten wendet man sich einem frischen Genre zu. SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech bietet Kartenstrategie mit leichtem Rollenspieleinschlag. Jetzt wurde da...

Hier geht es zum gesamten Bericht: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test
johndoe711686
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Re: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test

Beitrag von johndoe711686 »

Den Punkt mit dem Grind kann ich nicht so ganz nachvollziehen, der ist nämlich nahezu unmöglich. Geht man ein zweites Mal in ein bereits fertiges Gebiet, bekommt man für die Kämpfe so gut wie keine Erfahrung mehr, man kann also gar nicht aktiv grinden.
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Mafuba
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Re: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test

Beitrag von Mafuba »

Also ich habe es jetzt nach ca. 5-6 Stunden auf der Switch abgebrochen. Hatte es gekauft um die Wartezeit auf slay the spire zu verkürzen aber war nachanfänglicher Euphorie doch schnell ernüchtert.

Hier meine größten Kritikpunkte

1) nach einer Zeit repetiver Kampf, mit nervigen Statuseffekten
2) Gegner Respawnen viel zu Schnell
3) Nerviges Leveldesign

Dabei ist die Grunmechanik ziemlich solide. Konnte auch mit dem Humor und der Geschichte nichts anfangen.
...
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Sir Richfield
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Re: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Ryan2k6 hat geschrieben: 18.06.2019 17:42Den Punkt mit dem Grind kann ich nicht so ganz nachvollziehen, der ist nämlich nahezu unmöglich.
Der Witz ist "Nahezu".
Du kannst nicht nach Exp grinden, wohl aber nach Zutaten und Gold (Wobe ich bei letzterem nicht genau hingesehen habe)
Auf "Normal" ist das aber eh so gut wie unnötig, fand ich.

Ich fands im Gesamten ganz nett. Aber ich fand auch die Charaktere "süß" genug, die Story so zu ertragen, wie sie ist.
(In meinem persönlichen Wertungsraum fällt das unter "Tat nicht weh", müsst ihr euch aber selber ausmalen, was das heißen kann. ;) )

Mafuba:
1) Ja, die nervigen Statuseffekte werden auch nicht besser, es sei denn du min-maxed das Spiel ins OP, dann macht's aber halt auch keinen Spaß mehr. ;)
2) Gegner Respawnen nur, wenn man die Statuen nutzt. (Odas das Kapitel neu startet).
3) Die geheimen Räume zu finden, ja. Und später ein bestimmtes Level. Aber was im Allgemeinen fandest du denn nervig?

---
Ich selbst empfand SteamWorld Quest wie SteamWorld Dig 2: Ein nettes, kleines, relativ kurzes (wobei das für jemanden, der Factorio spielt, eh keine Bedeutung mehr hat) Spiel mit einem kleinen Twist in dem "Genre", das es vertritt.
Reißt allerdings in keiner Beziehung irgendwelche Bäume aus, definiert nix neu.
Paradebeispiel für ein AA Spiel. Hübsch, technisch stabil. Oder wie Mafuba sagte: Solide Grundmechanik.

Ich spiele sonst keine Deckbuilder, aber ist das normal, dass die sich eher anfühlen wie ein altes FF, bei dem die ausführbaren Angriffe in Maßen dem RNG unterliegen?
Also bei SteamWorld Quest habe ich mich jedenfalls so gefühlt.

Hat jemand eigentlich die zwei anderen Charakere genutzt?

johndoe711686
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Re: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test

Beitrag von johndoe711686 »

Sir Richfield hat geschrieben: 19.06.2019 13:05 Der Witz ist "Nahezu".
Du kannst nicht nach Exp grinden, wohl aber nach Zutaten und Gold (Wobe ich bei letzterem nicht genau hingesehen habe)
Auf "Normal" ist das aber eh so gut wie unnötig, fand ich.
Das stimmt, als workaround könnte man insofern grinden, als dass man ein Kapitel nicht beendet, sondern eine Statue nutzt und wieder zurück läuft. So hab ich es zumindest mal gemacht und so gibts auch volle EXP. Aber ja, ich habe auch normal gespielt und fand es war nicht nötig.

Blöd fand ich, dass die Items im Shop endlich waren. Ich dachte erst, wenn man alle Heiltränke kauft, dann kommen schon beim nächsten mal neue, aber nichts da, die waren einfach weg.
Sir Richfield hat geschrieben: 19.06.2019 13:05 Ich spiele sonst keine Deckbuilder, aber ist das normal, dass die sich eher anfühlen wie ein altes FF, bei dem die ausführbaren Angriffe in Maßen dem RNG unterliegen?
Also bei SteamWorld Quest habe ich mich jedenfalls so gefühlt.

Hat jemand eigentlich die zwei anderen Charakere genutzt?
Was meinst du mit dem RNG? Ich habe anfangs nie Karten getauscht, später dann recht häufig. Außerdem hab ich manche Bosskämpfe gestartet, geschaut was der so kann, dann geladen und mein Deck entsprechend umgebaut. Ist halt blöd wenn man nur Flammenzauber dabei hat und der Boss dann immun ist.

Eine Zeit lang habe ich mal mit der Zauberin, dem Ritter und dem Fuchs gespielt, aber da mir irgendwann die Tränke ausgingen, hab ich wieder auf das Standard 3er Team gewechselt. Der Frosch ist einfach ein guter Support/Heiler.
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TheGandoable
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Re: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test

Beitrag von TheGandoable »

Sir Richfield hat geschrieben: 19.06.2019 13:05

Hat jemand eigentlich die zwei anderen Charakere genutzt?
Da man die einzeln Leveln muss NÖ..Das ist so eine Mechanik die mir Tierisch auf die Nüsse geht. (Auch wenn das Nachholen Relativ fix geht.)
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Sir Richfield
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Re: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Ryan2k6 hat geschrieben: 19.06.2019 13:19Was meinst du mit dem RNG?
In diesem Beispiel, dass du aus deinem Pool von Angriffen zufällig fünf ziehst.
Ich meine, SteamWorld Quest fühlt sich halt an wie ein klassisches JPRG, nur welche Angriffe du in einer Runde nutzen kannst, das unterliegt zu einem gewissen Grad dem Zufall.
Ich habe anfangs nie Karten getauscht, später dann recht häufig. Außerdem hab ich manche Bosskämpfe gestartet, geschaut was der so kann, dann geladen und mein Deck entsprechend umgebaut. Ist halt blöd wenn man nur Flammenzauber dabei hat und der Boss dann immun ist.
War bei mir eher umgekehrt. Am Anfang habe ich halt jede neue Karte mal ausprobiert, später hatte ich dann eine mehr oder weniger ausgeglichene Party.
Wobei, GANZ am Ende habe ich ab und an durchgetauscht um zu gucken, ob ich mehr Schaden mache.
Aber am meisten getauscht habe ich nur für die Arena.
Eine Zeit lang habe ich mal mit der Zauberin, dem Ritter und dem Fuchs gespielt, aber da mir irgendwann die Tränke ausgingen, hab ich wieder auf das Standard 3er Team gewechselt. Der Frosch ist einfach ein guter Support/Heiler.
Ich habe halt nie einen Sinn darin gesehen einen der Charaktere zu tauschen. Die sind alle sehr flexibel und ihre Kernkompetenzen bauen zu gut aufeinander auf um die gegen einen Char zu ersetzen, den ich für ein Gimmick halte.

Naja und, ganz ehrlich, SO gut, dass ich es nochmal mit einer anderen Party spielen will, isses nun auch nicht.

johndoe711686
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Re: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test

Beitrag von johndoe711686 »

Sir Richfield hat geschrieben: 19.06.2019 13:31 War bei mir eher umgekehrt. Am Anfang habe ich halt jede neue Karte mal ausprobiert, später hatte ich dann eine mehr oder weniger ausgeglichene Party.
Wobei, GANZ am Ende habe ich ab und an durchgetauscht um zu gucken, ob ich mehr Schaden mache.
Aber am meisten getauscht habe ich nur für die Arena.
Ich meinte damit die Option eine Karte in der Hand zu tauschen. Das geht ja zwei Mal, bzw. kann man durch bestimmte Karten und Fähigkeiten auch öfter machen. Das hab ich anfangs selten genutzt, später dann aber recht häufig, einfach weil ich immer versucht hab drei Karten einer Person zu nutzen bzw. die Kombinationen zu nutzen wenn zwei bestimmte Personen nacheinander agieren. Zum Beispiel Frosch macht was, dann nutzt die Zauberin die Elementbarriere und als Kombo heilt der Frosch noch mal.

Für die Arena habe ich auch jedes Mal komplett umgebaut. Hab aber nicht alles dort gemacht, war mir zu anstrengend in den späteren Stufen. ich glaube die letzten zwei oder drei habe ich ausgelassen.
Ich habe halt nie einen Sinn darin gesehen einen der Charaktere zu tauschen. Die sind alle sehr flexibel und ihre Kernkompetenzen bauen zu gut aufeinander auf um die gegen einen Char zu ersetzen, den ich für ein Gimmick halte.
Den Fuchs fand ich schon sehr gut, der konnte ordentlich austeilen, gerade wenn der Gegner schwach gegen Blitz war. Die Zwillinge hab ich bis auf ein mal in der Arena aber nie genutzt. Zu umständlich und zu schwierig zu integrieren. Außer der Zauberin waren zwar alle austauschbar, aber ich fand auch, dass die drei schon sehr gut gepasst haben.
johndoe711686
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Re: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test

Beitrag von johndoe711686 »

TheGandoable hat geschrieben: 19.06.2019 13:20 Da man die einzeln Leveln muss NÖ..Das ist so eine Mechanik die mir Tierisch auf die Nüsse geht. (Auch wenn das Nachholen Relativ fix geht.)
Einerseits, haben so weit ich weiß, alle EXP erhalten, auch die inaktiven, aber weniger. Andererseits war das nachholen quasi unmöglich, eben weil man beim zweiten Mal in einem Gebiet kaum EXP erhalten hat. man musste also aktiv im Storyprogress wechseln um die anderen zu nutzen.
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Sir Richfield
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Re: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Ryan2k6 hat geschrieben: 19.06.2019 15:11Ich meinte damit die Option eine Karte in der Hand zu tauschen.
Ah, OK.
Habe ich seltener genutzt, als vielleicht sinnvoll gewesen wäre.
Wenn die halbe Party paralysiert war, aber wie das mit RNGesus so ist, hab natürlich nur weiter Karten der paralysierten gezogen.
Für die Arena habe ich auch jedes Mal komplett umgebaut. Hab aber nicht alles dort gemacht, war mir zu anstrengend in den späteren Stufen. ich glaube die letzten zwei oder drei habe ich ausgelassen.
Spoiler Protip:
Wenn du das "Accessory" hast, das gegen alles immun macht, dann NUR Armilly in der Party, Waffe mit Heilungs-Kombo nehmen, Mix aus Feuer und Physical Angriffen, ein paar Buffs/Debuffs und dann einfach mal alles ownen.
Du bekommst halt jede Runde garantiert den Sonderangriff. Milly kann auch genug selber heilen, um die permanente Vergiftung zu kontern.
Offenlegung: Die allerletzte Arena, wo's nur Geld gibt, die habe ich ausgelassen, weil *pff*
Die Vorletzte Arena habe ich wieder mit kompletter Party gemacht, weil ich dachte, dass die Gruppe mit (De)Buffs und der Magierin mehr Schaden macht, aber ich glaub, auch das hätte Milly alleine geschafft.

johndoe711686
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Re: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test

Beitrag von johndoe711686 »

Sir Richfield hat geschrieben: 19.06.2019 15:35 Spoiler Protip:
Wenn du das "Accessory" hast, das gegen alles immun macht, dann NUR Armilly in der Party, Waffe mit Heilungs-Kombo nehmen, Mix aus Feuer und Physical Angriffen, ein paar Buffs/Debuffs und dann einfach mal alles ownen.
Du bekommst halt jede Runde garantiert den Sonderangriff. Milly kann auch genug selber heilen, um die permanente Vergiftung zu kontern.
Offenlegung: Die allerletzte Arena, wo's nur Geld gibt, die habe ich ausgelassen, weil *pff*
Die Vorletzte Arena habe ich wieder mit kompletter Party gemacht, weil ich dachte, dass die Gruppe mit (De)Buffs und der Magierin mehr Schaden macht, aber ich glaub, auch das hätte Milly alleine geschafft.
Naja, man brauchte es ja nicht zum durchspielen und nur für den Kampf war mir das auch zu öde, wie du schon selber sagtest, sooo toll war es dann auch nicht, dass man unbedingt noch extra Zeit reinstecken muss. Hatte zumindest alle Gebiete auf 100%.

Aktuell spiele ich den Heist Teil der Serie, der ist auch ganz nett mal für zwischendurch.
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Sir Richfield
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Re: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Ryan2k6 hat geschrieben: 19.06.2019 15:58 Aktuell spiele ich den Heist Teil der Serie, der ist auch ganz nett mal für zwischendurch.
Ich habe bisher nur zwei SteamWorld Spiele (durch)gespielt, aber irgendwie kommt es mir so vor, als könnte man damit das gesamte Portfolio beschreiben.

Was ich übrigens gar nicht so schlecht finde.
Nicht jedes Spiel muss eine epische Quest sein oder, noch schlimmer, versuchen den Spieler auf ewig zu binden (Der aktuelle "LIFE SERVICESES!!!" Hype).
Über den Preis kann man immer streiten, aber so ganz grundsätzlich wollt ich mal sagen, dass ich so nette, kleine Spiele für sehr wichtig im Gesamtmarkt halte.

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