Bloodstained: Ritual of the Night - Test
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Hab in meinem ganzen Leben nur ein 2d Castlevania gespielt und es war wirklich gut. Vielleicht schau ich hier mal rein.
Man kann es sich manchmal echt nicht mehr ausdenken.
Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Dann muss man eben aufpassen.. man darf eines nicht vergessen:casanoffi hat geschrieben: ↑22.06.2019 10:39 Naja, der Umstand, dass bei einem Ableben jeglicher Fortschritt und gesammelten Items verloren geht, inkl. der aufgedeckten Map, finde ich schon auch ziemlich dämlich.
Vor allem, weil das Spiel offensichtlich ohne Grind nicht auskommt, macht diese Mechanik für mich wenig Sinn.
Ich denke aber mal nicht, dass das ein Gamebreaker für mich sein wird...
Dieses Spiel ist nicht für Safeplayer-Autosave-Quickload-Sissys. Es richtet sich nur an eine einzige Zielgruppe und zwar die Symphony of the Night Fraktion. Jeder Vergleich mit irgendwelchen modernen Kram hinkt, weil es schlicht nicht gewollt ist.
Das Spiel ist auf multiple Spielstile ausgelegt, man kann gefühlt unendlich viel kombinieren und vor allem je besser man wird, desto weniger bis letztendlich gar kein Grind ist nötig.
In ner Zeit wo "Roguelike" so in ist, wundern mich so ne Aussagen um so mehr..
Ich zähle mich ja auch nicht gerade zu den Meistern dieses Genres.. auch wenn ich die absolute Zielgruppe darstelle.. und 1 Mal habe ich auch ungewollt aus purer NeuGIER den unnötigen Bildschirmtod über mich ergehen lassen.. etwa. 30 Minuten Fortschritt hin.. aber so ist es eben, so war es schon immer.. und so sollte es auch immer sein.. das ist eben ein IGAvania in Reinkultur.

Zuletzt geändert von Sylver001 am 22.06.2019 13:23, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Meine Meinung zur "Speicherpunkt-Debatte": Es gibt meiner Meinung nach genug Methoden um zu verhindern dass man allzuviel Progress verliert. Nicht nur die Speicherräume sind fair platziert, auch die Teleporträume könnte man so gesehen als Speicherraum nutzen. Einfach bei jedem Teleportraum zurück zum Hub, dort Speichern, und zurück zum ursprünglichen Teleport. Und dann gibt es noch die bereits genannten Homestones.
Grinden musste ich bis jetzt (knapp 80% Karte aufgedeckt) an keiner Stelle; auf Hard. Um ehrlich zu sein hatte ich die meisten Probleme mit Zangetsu, ganz zu Anfang des Spieles. Danach hatte ich immer soviele HP dass Bosse eigentlich immer beim ersten Versuch lagen; ohne großartig deren Movesets zu lernen.
Durch Secrets (zerstörbare Mauern; gibt echt einen Haufen davon) habe ich soviele HP-Tränke und besseres Gear gefunden dass ich mich eigentlich immer als zu stark empfunden habe.
Was ich nicht so prall fand war dass man zb. einen Shard von einem Standardgegner benötigt um weiterzukommen (Wasser). Hätte mein Familiar diesen Gegner nicht besiegt (und mir dann zufällig diesen Shard gegeben) wäre ich wohl noch ein paar mal durch das Schloss gerannt.
Grinden musste ich bis jetzt (knapp 80% Karte aufgedeckt) an keiner Stelle; auf Hard. Um ehrlich zu sein hatte ich die meisten Probleme mit Zangetsu, ganz zu Anfang des Spieles. Danach hatte ich immer soviele HP dass Bosse eigentlich immer beim ersten Versuch lagen; ohne großartig deren Movesets zu lernen.
Durch Secrets (zerstörbare Mauern; gibt echt einen Haufen davon) habe ich soviele HP-Tränke und besseres Gear gefunden dass ich mich eigentlich immer als zu stark empfunden habe.
Was ich nicht so prall fand war dass man zb. einen Shard von einem Standardgegner benötigt um weiterzukommen (Wasser). Hätte mein Familiar diesen Gegner nicht besiegt (und mir dann zufällig diesen Shard gegeben) wäre ich wohl noch ein paar mal durch das Schloss gerannt.
Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Hab auch ein Weilchen gebraucht.. aber wenn man alle mittel ausschöpft und z. B. auch die Quests macht, stolpert man automatisch drüber.Civarello hat geschrieben: ↑22.06.2019 13:20
Was ich nicht so prall fand war dass man zb. einen Shard von einem Standardgegner benötigt um weiterzukommen (Wasser). Hätte mein Familiar diesen Gegner nicht besiegt (und mir dann zufällig diesen Shard gegeben) wäre ich wohl noch ein paar mal durch das Schloss gerannt.
Hätte gerne sogar mehr solche Fähigkeiten Einsätze im Spiel.
Das Dialogsystem könnte ein wenig intuitiver sein, hab nicht kapiert wodurch Schlüsselszenen getriggert werden, da diese teilweise elementare Tipps geben, wie es weiter geht. Speziell nach dem man den True End Pfad bestritten hat.
Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Wieso soll das nicht mein ernst sein? Ich spiele schon seit 30 Jahren Videospiele. Habe damals auch Spiele wie Asterix für NES durchgespielt, wo man nach einem Tod ganz von Anfang starten musste. Da war machmal der ganze Sonntag futsch, da so eine bescheuerte Fledemaus dein letztes Herz weggeknabbert hat. Damals war ich aber noch 7 Jahre alt und hatte nichts besseres zu tun und vor allem keine anderen Spiele.
Aber heutzutage fehlt mir dafür die Muße und die Zeit. Ich kann verstehen, dass machen diese Mechanik gefällt wegen dem Nervenkick. Ich brauche das jedoch nicht und kann mit diesen Titeln meist nichts anfangen. Es gibt immer Ausnahmen aber meistens lege ich solche Spiele irgendwann genervt weg.
Und was heißt denn Idioten Tod? Wenn man in einem Spiel stirbt, weil man abgelenkt war, zu langsam reagiert hat, falsche Gegner getriggert hat oder etwas ausprobieren wollte war man zu doof oder wie?
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Edit: ok gerade folgendes Zitat gelesen
Bin dann raus aus der DiskussionDieses Spiel ist nicht für Safeplayer-Autosave-Quickload-Sissys.
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Zuletzt geändert von Mafuba am 22.06.2019 13:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Elitäres Geschwurbel
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Im Detail stört es mich schon, dass Teile der Karte, die bereits aufgedeckt wurden, bei einem Ableben plötzlich wieder verschwinden. Das macht für mich einfach keinen Sinn in einem Metroidvania.
Aber gut, das kann natürlich jeder sehen, wie er will.
Wie gesagt, ein Gamebreaker wird das für mich sicherlich nicht sein.
Zur Erklärung, warum ich sowas nicht mag - in Sachen Labyrinth-Orientierung bin ich nicht sonderlich gut ^^
War auch der Grund, warum ich z. B. Salt & Sanctuary nicht durchspielen konnte...
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Ach die Teleporträume. Hätte man weglassen sollen - stattdessen hätte man nur Speicherräume und Teleportspeicherräume ins Spiel setzen sollen. Ich kann mich von jedem Teleportraum in die Stadt teleportieren und dort speichern. Da hätte man auch gleich im Teleportraum speichern lassen können. Hat mich schon bei Chasm gestört, weil das einfach nur die Zeit des Spielers frisst.
Btw. obwohl Miriam ne 3D-Figur ist, wechselt sie beim Umdrehen ihre Angriffshand. Sprote-Spiegelung, nun auch bei Nicht-Sprites.
Btw. obwohl Miriam ne 3D-Figur ist, wechselt sie beim Umdrehen ihre Angriffshand. Sprote-Spiegelung, nun auch bei Nicht-Sprites.
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Ohhh, dabei ist S&S wirklich einer der großartigsten Vertreter des Genres.
Ich muss sagen, ich hab irgendwie nie ein Castlevania gespielt. Hab hier aber doch viel Spaß, auch wenn ich nicht das Gefühl hab, zu kapieren, was ich mache und mich ständig verlaufe. Wozu braucht man Item X? Komm ich da nicht hin, weil mir ne Fähigkeit fehlt, oder bin ich blöd? Bin ich falsch abgebogen? Aber irgendwie versprüht es genug Charme um dranzubleiben.
Frustig ist bloß - und das kann auch an der Kalibrierung liegen - dass ich das Gefühl hab der Bereich des Analogsticks, der für "Diagonal" steht, winzig ist. Das ist bei den Kämpfen wo schon in der Hektik wichtig sein kann ob jetzt unten-gerade oder diagonal-unten oder schräg-oben geschlagen / Magie gefeuert wird ziemlich nervig. Und das das Ausweichen entgegen der Blickrichtung läuft.
Hätte es aber auch nicht so viel schlechter eingeschätzt als ein Hollow Knight...
Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Der Begriff „Idiotentod“ ist nicht ganz so dramatisch wie er klingt. Wir reden hier nicht von nem Rouge-Souls mit nem Schwierigkeitsgrad aus der Hölle.. klar RotN fängt am Anfang etwas knackiger an, vor allen wenn man zum ersten Mal Kontakt mit diesem Subgenre hat, aber es wird im Grunde stetig leichter je länger man sich damit befasst. Auch der Sog wird dadurch immer größer. Wenn man dann nach ner Weile dann wieder zurück zum Anfang kommt und dann mit „Tis Rozaïn“ alles aus dem Weg brutzelt.. schönes Gefühl.
Das was ein IGAvania so besonders macht und das ist auch die Philosophie hinter den Spiel: Du selbst bestimmt den Schwierigkeitsgrad. Magst du es gern knackig, rennst du durch.. magst du es ausgewogen machste auf dem Weg alles tot und liebst du den Way of Vader.. dann nimmst du paar Umwege.
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Ich habe das Spiel damals bei der Bekanntmachung recht kritisch betrachtet weil mir der Grafikstyle einfach zu sehr nach kitschigem Anime aussah. Ich kann dieser Prinzessin Lillifee Optik einfach nicht so viel abgewinnen. Mir persönlich wäre da eine aufwendige Pixelgrafik bei weitem lieber gewesen. wie sie beispielsweise gerade bei Blasphomus eindrucksvoll gezeigt wird:Todesglubsch hat geschrieben: ↑22.06.2019 00:42Würde ich nicht einmal als Fehler empfinden - aber die 3D-Figuren verhalten sich wie Sprites. Sprites die icht in die 3D-Umgebung passen. Soll heißen: Ich finde es sehr schwach, dass die Füße der Charaktere im Boden stecken, bzw. Miriam wie eine Käsescheibe in einem Sandwich zwischen zwei "Wandhälften" verschwindet, wenn sie zu nahe an einer Wand steht. Da hätte man durchaus etwas feinschleifen können.bl4ckj4ck hat geschrieben: ↑22.06.2019 00:36 Als allergrößten Fehler empfinde ich aber, das man 3D Figuren verwendet, anstatt HD gezeichnete Sprites zu verwenden, oder zumindest solche 3D Modelle wie bei den aktuellen Guilty Gear spielen, imho die allerbeste Cel-Shading Engine, die sogar die CGI Effekte teurer Anime Produktionen 1000x in den Schatten stellt.
Im Endeffekt finde ich jetzt die Grafik ganz okay, aber dieses unschönen Verschwinden der Spielfigur am Rande der Map stört die Ästhetik des Spiels und wirkt auf mich unpoliert. Ich finde bei es sieht auch komisch aus wenn die Spielfigur von unten auf eine Plattform springt. Da springt man dann einfach nur durch die Plattform was bei einem 3D-Spiel optisch, ohne eine entsprechende Animation der Spielfigur, einfach nicht ansprechend aussieht. Eine entsprechende Animation, wie die Spielfigur von außen an die Plattform springt, wäre wohl aber nur mit viel Aufwand zu verwirklichen wenn man die Präzision der Steuerung beibehalten will. Alles Probleme die man in 2D so nicht hätte. Rein spielerisch ist die dritte Ebene ja ohnehin Funktionslos. Die nervt nur und nimmt den Pixeln den Platz weg

Zum Spiel selber: Ich finde es recht gut. Das Baukastensystem macht Bock und die Levels sind durchdacht. Die Story kann man wegklicken muss man aber nicht und ich freue mich auf den Bossrush.
Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Eh ich hier in die Speicherpunkt-Debatte einsteige, erstmal eine ganz grundsätzliche Frage dazu, die für die Thematik ja einigermaßen relevant ist: sind die Speicherräume oder Teleporträume (von denen man dann ja zum Speicherraum kommt) denn grundsätzlich fair verteilt oder liegen da wirklich 90 Minuten Spielzeit (ohne Zwischendurch-Tode) dazwischen, die man von einem zum nächsten braucht?
Zum Game selbst: wird natürlich gekauft.
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Also bis jetzt entdecke ich grob alle 20min nen Speicherraum. Glaube 90min werden es nur wenn man sich davon ne Stunde im Inventar Menü befindet. 
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Kurze Antwort: Wer da jammert ist ein Loser!NewRaven hat geschrieben: ↑22.06.2019 14:32 Eh ich hier in die Speicherpunkt-Debatte einsteige, erstmal eine ganz grundsätzliche Frage dazu, die für die Thematik ja einigermaßen relevant ist: sind die Speicherräume oder Teleporträume (von denen man dann ja zum Speicherraum kommt) denn grundsätzlich fair verteilt oder liegen da wirklich 90 Minuten Spielzeit (ohne Zwischendurch-Tode) dazwischen, die man von einem zum nächsten braucht?
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Was ich in Streams gesehen habe, scheint alles fair zu sein. Vielleicht im Nachhinein manche Speicherpunkte sehr nah beieinander.NewRaven hat geschrieben: ↑22.06.2019 14:32 Eh ich hier in die Speicherpunkt-Debatte einsteige, erstmal eine ganz grundsätzliche Frage dazu, die für die Thematik ja einigermaßen relevant ist: sind die Speicherräume oder Teleporträume (von denen man dann ja zum Speicherraum kommt) denn grundsätzlich fair verteilt oder liegen da wirklich 90 Minuten Spielzeit (ohne Zwischendurch-Tode) dazwischen, die man von einem zum nächsten braucht?
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Ich tippe eher auf den grundsätzlichen Frust durch die Bestrafung, Fortschritt bei Tod zu verlieren und nochmal machen zu müssen, warum das Thema aufkommt. Unabhängig davon, mit welchen Abständen die Speicherpunkte verteilt sind.
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
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- Todesglubsch
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Frage am Rande: Gibt's später nen Skill / ein Item mit dem man die Dropchance sehen kann, bevor der Gegenstand gedroppt wurde? Fand das bei Ecclesia so schön. Da hatte der Grind wenigstens ein "Feindbild" 
