Bloodstained: Ritual of the Night - Test

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Krulemuk
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test

Beitrag von Krulemuk »

Hollow Knight ist kein rogue like. ;)

Gebe dir aber recht. Dead Cells hat mir gezeigt, dass selbst sehr gutes Gameplay durch eine rogue like Mechanik für mich persönlich - rein subjektiv - kaputt gemacht werden kann. Lasse daher künftig komplett die Finger davon. Ist einfach nicht meins...
CHEF3000
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test

Beitrag von CHEF3000 »

Hab's 2 Std. gespielt...hat mich iwie überhaupt nicht gecatched

Die Level sind iwie zu statisch, fühlt sich alles lahm an, Funke will nicht überspringen

Hollow Knight ist imho andere Liga.
Ich entwickel mich gemäß den Prognosen der Agency !
Josch
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test

Beitrag von Josch »

Ich bin noch nicht durch, aber ich sehe Hollow Knight auch in einer anderen Liga. Es fehlt die Seele, diese besondere Atmosphäre. Ja, das Gameplay ist gut und ich liebe die Abwechslung, die durch Items, Spells, Crafting usw. entsteht, aber die Wertung von 4P trifft für mich genau ins Schwarze.
DitDit
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test

Beitrag von DitDit »

Master Chief 1978 hat geschrieben: 22.06.2019 17:50

Und warum jammern alle wegen der Grafik? Macht euch doch bitte mal Bewusst das es sich hier um ein Indie Projekt handelt und nicht um ein Triple A Produkt von den Üblichen Verdächtigen.
Klar durch den Publisher kam sicher nochmal Geld rein aber wir reden hier von einem Budget von ca. 10 Millionen Dollar! Dafür bekommt man hier schon einiges geboten. Klar der Grafikstil an sich mag nicht jedem gefallen völlig klar aber ansonsten ist es doch völlig in Ordnung.
Für die gezahlten 30,24€ bin ich damit voll zufrieden!
Hat absolut gar nix mit Tripple A zu tun.
Die Grafik ist einfach hässlich.
Bei mir kommt noch hinzu das ich erst 2 Stunden im Game bin aber ich find das Gameplay irgendwie träge und die Hitboxxen teilweise durchwachsen.
Die Indiegames die ich davor gespielt habe waren Dead Cells, Hollow Knight, Two Point Hospital und zurzeit They are Billions. Und bei keinem von denen hab ich dieses Gefühl wie bei Bloodstained. Bei keinem stört mich die Steuerung, Trägheit oder die Grafik. Ganz im gegenteil sogar Grafik und Gameplay machen die Spiele zu einem Erlebniss.
Naja ich finde das Spiel dennoch nicht schlecht. Mal sehen wie es sich noch entwickelt.
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Feralus
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test

Beitrag von Feralus »

casanoffi hat geschrieben: 22.06.2019 13:40
just_Edu hat geschrieben: 22.06.2019 13:17 Dann muss man eben aufpassen...
Dieses Spiel ist nicht für Safeplayer-Autosave-Quickload-Sissys.
In ner Zeit wo "Roguelike" so in ist, wundern mich so ne Aussagen um so mehr...
Elitäres Geschwurbel :D

Im Detail stört es mich schon, dass Teile der Karte, die bereits aufgedeckt wurden, bei einem Ableben plötzlich wieder verschwinden. Das macht für mich einfach keinen Sinn in einem Metroidvania.
Aber gut, das kann natürlich jeder sehen, wie er will.
Aber warum macht dass denn keinen Sinn? Du behältst ja deinen Fortschritt nicht, deine Items werden ja auch wieder auf den letzten Save zurückgesetzt, wäre ja blöd wenn die dann weg wären ^^

Aber so an sich fühlt es sich einfach wie ein wundervolles neues IGAvania an, also genau das was es sein will, genug Speicherpunkte gibt es, sind ja wie immer vor jedem Boss und teils zwischendrin und es gibt gefühlt auch wesentlich mehr teleport räume, was durch das Quest system sehr angenehm ist.

Erfrischend in der Zeit der, für mich sehr schlechten (weil mir da die Seele fehlt), prozedual generierten *'vanias.

Steuerung ist dufte und die Grafik schwankt zwischen durchaus nett und n64. Für mich jetzt nach 6 Stunden durchaus ein sehr hohes 80er game.
Bild


positiv @ seite 114 ; 156 ; 161 ; 170; 224; 249;
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Sir Richfield
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test

Beitrag von Sir Richfield »

Ist genau was es sein wollte und füllt die Lücke eines "echten" Metroidvania.*
Einzige Herausforderung, die ich bei dem 3D hatte waren ein paar Clipping Problemchen, manchen Sprünge waren... seltsam.
Ansonsten alles OK, gut, den Plottwist habe ich Meilen gegen den Wind gerochen, was aber eher daran liegt, dass der voll ins Klischee passte. ;)
Nur... Susie! Susie ist die Hölle.

Ansonsten GO KILL THOSE MURDERERS DEAD!

Offenlegung: Normal mit richtigem Ende, alle Bonusgegner, aber nicht 100%. Ist nicht mein Ding.

Aber: MEHR DAVON!

*Was Hollow Knight nicht tat. Für mich. Find super an, aber dann wurden die Bosse für mich zu nervig und was ich vom White Palace sah... sowas war auch der Moment, an dem ich Guacamelee weggeworfen habe.
An Metroidvanias mag ich halt die RPG Elemente, dass man Bosse mit ein wenig Grind marginalisieren kann.

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Metfass
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test

Beitrag von Metfass »

Bin anscheinend einer der wenigen, die an der Grafik FAST nix zu meckern haben.
Klar, ob nun Pixel-Art oder 2,5D, das ist eine künstlerische Entscheidung. Ich kann auch zumindest nachvollziehen, wenn Leute sagen, dass die gezeichneten Figuren nicht in die gerenderten Hintergründe passen. Aber eben jene Hintergründe finde ich absolut fantastisch. Richtig tolle Details drin, stimmig mit der Beleuchtung, die Figuren werfen Schatten usw. Dann noch ein paar nette 3D-Effekte mit Drehungen etc.
Also mir gefiel der Stil schon vom ersten Trailer an. Na ja.

Zum Spiel: Jo. Symphony of the Night halt :D Und somit auch imho in dieser Liga. Ein paar Dinge sind besser, ein paar schlechter, aber im großen und ganzen ein würdiger (geistiger) Nachfolger.

Definitiv zu niedrige Wertung.
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VaniKa
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test

Beitrag von VaniKa »

Ich war vor dem Release sehr skeptisch bei der Grafik. Der Comicstil der Charaktere passte für mich nicht zur 90er-Jahre-Renderoptik der Spielwelt (daran erinnert mich die Grafik mit dem Licht und den Oberflächen, bloß dass es damals vorgerendert war und heute in Echtzeit läuft). Allerdings hat es jetzt wo ich es live sehe schon seinen Charme. Teils fühle ich mich auch an Demon's Souls erinnert mit der doch eher durchwachsenen Grafik, die aber trotzdem eine tolle Atmosphäre zaubert und irgendwie ikonisch wirkt, sodass man sich darin wohlfühlt.

Was den Fortschrittsverlust beim Tod angeht, verstehe ich die Kritik gerade echt nicht. Ist es nicht üblich bei Spielen, dass man beim Tod den letzten Spielstand laden muss? Warum ist das jetzt plötzlich ein Problem? Andere Spiele haben auch Checkpoints und man muss im Todesfall vom letzten Checkpoint weiterspielen. Jetzt wird plötzlich so getan, als sei das etwas total Neues und mega unfair. Verstehe ich nicht. Ja, ich weiß, dass das bei einem Dark Souls anders läuft und vermutlich auch bei vielen anderen "Metroidvanias", aber mir kommt das hier so vor als hätten manche noch nie ein "normales" Spiel gespielt.
DitDit
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test

Beitrag von DitDit »

Sir Richfield hat geschrieben: 23.06.2019 00:02
*Was Hollow Knight nicht tat. Für mich. Find super an, aber dann wurden die Bosse für mich zu nervig und was ich vom White Palace sah... sowas war auch der Moment, an dem ich Guacamelee weggeworfen habe.
An Metroidvanias mag ich halt die RPG Elemente, dass man Bosse mit ein wenig Grind marginalisieren kann.
Klingt so als wärst du eher ein Fan von Casltlevania bzw Igavania und nicht Metroidvania weil Hollow Knight und Guacamele dann halt doch eher den "Metroid" Aspekt von Metroivania fokussieren. Focus auf Reflexe beim Kämpfen und Plattforming und weniger den RPG und Equip Aspekt.
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sabienchen.banned
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test

Beitrag von sabienchen.banned »

Bachstail hat geschrieben: 22.06.2019 15:43 Ich sehe das gänzlich anders, ich finde das Spiel recht ansehnlich, sowohl vom Stil als auch von der Grafik an sich, mein Problem sind da eher die teils hölzernen Animationen.
Habs noch net gespielt... da ein Switch Titel für mich.. und das Dingens hab ich aktuell noch net. ^^

Aber allgemein ...2D-Animation hat so seine tücken.
Macht man die Animationen nicht "hölzern", so kann sich das Spiel träge anfühlen.
Auch ist es für den Spieler vorteilhaft "bestimmte Stellen der Animation besonders gut erkennen zu können.
[In Fighting Games ist Frame Data und bspw. die zugehörige Info zur Hitbox essentiell um kompetetiv spielen zu können]
Hier ist ein klener Artikel zu dem Thema:
https://www.gamasutra.com/view/news/176 ... _games.php
He points out that a lot of older sprite-based games have only one- or two-frame animations, but they still hold up well. Capcom's Super Gem Fighter Mini Mix (Pocket Fighter in Japan) is a great example of this, with its characters growing huge, pulling out weapons, or changing their look completely in a couple of frames.
4. Try to limit your frames
Artists can be tempted at times to add too many frames to their animations sometimes, telling themselves, "Oh, maybe this could use one or two more breakdown frames." But it's best not to over-flourish your animations, limiting the amount of frames and just using a good smear instead, to ensure the impact of the movement isn't lost.
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Usul
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test

Beitrag von Usul »

Naja... diese theoretischen Dinge gelten ja ganz allgemein... und dennoch gibt es Spiele, in denen Animationen gut aussehen, und Spiele, in denen sie nicht so gut aussehen.
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sabienchen.banned
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test

Beitrag von sabienchen.banned »

Usul hat geschrieben: 23.06.2019 10:28 Naja... diese theoretischen Dinge gelten ja ganz allgemein... und dennoch gibt es Spiele, in denen Animationen gut aussehen, und Spiele, in denen sie nicht so gut aussehen.
... klar... meine "Einleitung" impliziert .. dass ich zu den Animationen von Bloodstained konkret nichts sagen kann.
Denn dazu gehört für mich nicht nur die Optik, sondern wie sichs dann letztlich "anfühlt".
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Bachstail
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test

Beitrag von Bachstail »

sabienchen hat geschrieben: 23.06.2019 10:37Denn dazu gehört für mich nicht nur die Optik, sondern wie sichs dann letztlich "anfühlt".
Erst einmal ein Danke für den Artikel, war ziemlich interessant !

Ich habe an dieser Stelle übrigens einen Fehler begangen und hätte präzisieren sollen, denn die Animationen während des Spielens gehen eigentlich größtenteils, diese finde ich nicht sonderlich schlimm, was mich da hauptsächlich stört, sind die Animationen während Cut Scenes, Miriams Laufanimationen während der ein oder anderen Cut Scene wirkt da einfach sehr steif und künstlich, das wird dann schon unfreiwillig komisch und das ist dann sehr schade, denn das Spiel an sich ist subjektiv verdammt gut und hat in meinen Augen den derzeitigen Hype und die Lobpreisungen vollends verdient.
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Todesglubsch
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test

Beitrag von Todesglubsch »

DitDit hat geschrieben: 23.06.2019 08:13 Klingt so als wärst du eher ein Fan von Casltlevania bzw Igavania und nicht Metroidvania weil Hollow Knight und Guacamele dann halt doch eher den "Metroid" Aspekt von Metroivania fokussieren. Focus auf Reflexe beim Kämpfen und Plattforming und weniger den RPG und Equip Aspekt.
Ohne RPG und Equip Aspekt isses kein Metroidvania, sondern nur ein Metroid.
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casanoffi
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test

Beitrag von casanoffi »

Feralus hat geschrieben: 22.06.2019 23:00
casanoffi hat geschrieben: 22.06.2019 13:40 Im Detail stört es mich schon, dass Teile der Karte, die bereits aufgedeckt wurden, bei einem Ableben plötzlich wieder verschwinden. Das macht für mich einfach keinen Sinn in einem Metroidvania.
Aber warum macht dass denn keinen Sinn? Du behältst ja deinen Fortschritt nicht, deine Items werden ja auch wieder auf den letzten Save zurückgesetzt, wäre ja blöd wenn die dann weg wären ^^
Gut, ist natürlich Geschmackssache, insofern ist "Sinn machen" der völlig falsche Term in diesem Zusammehang ^^

LIegt wohl einfach daran, dass ich es von bisherigen Spielen, in denen ich diese Mechanik kenne und mag, einfach nur gewöhnt bin. Hollow Knight ist so ein Vertreter - man wird zwar zum letzten Speicherpunkt zurückgesetzt, aber zumindest die Karte bleibt aktuell, ohne diese erneut erkunden zu müssen.

Aber ich will darauf auch nicht herumreiten, ist ja wirklich nur eine Kleinigkeit ^^
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.
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