Seh ich ähnlich, auch wenn ich solche RPG Elemente sehr gerne mag. Aber viel wichtiger finde ich eben gutes Leveldesign. Deshalb funktionieren diese ganze Roguelites mit prozedural generiertem Mist deutlich schlechter.
Bloodstained: Ritual of the Night - Test
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Allerdings muss dazu gesagt werden: der Artikel bezieht sich auf 2D Rastergrafiken und deren Animation . RotN ist jedoch Polygonbasiertes 3D. Auch die Modelle . Da sehen hölzerne Animationen immer mistig aus.sabienchen hat geschrieben: ↑23.06.2019 10:19Habs noch net gespielt... da ein Switch Titel für mich.. und das Dingens hab ich aktuell noch net. ^^
Aber allgemein ...2D-Animation hat so seine tücken.
Macht man die Animationen nicht "hölzern", so kann sich das Spiel träge anfühlen.
Auch ist es für den Spieler vorteilhaft "bestimmte Stellen der Animation besonders gut erkennen zu können.
[In Fighting Games ist Frame Data und bspw. die zugehörige Info zur Hitbox essentiell um kompetetiv spielen zu können]
Hier ist ein klener Artikel zu dem Thema:
https://www.gamasutra.com/view/news/176 ... _games.php
He points out that a lot of older sprite-based games have only one- or two-frame animations, but they still hold up well. Capcom's Super Gem Fighter Mini Mix (Pocket Fighter in Japan) is a great example of this, with its characters growing huge, pulling out weapons, or changing their look completely in a couple of frames.4. Try to limit your frames
Artists can be tempted at times to add too many frames to their animations sometimes, telling themselves, "Oh, maybe this could use one or two more breakdown frames." But it's best not to over-flourish your animations, limiting the amount of frames and just using a good smear instead, to ensure the impact of the movement isn't lost.
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Ja, naja.TheSoulcollector hat geschrieben: ↑24.06.2019 00:40Seh ich ähnlich, auch wenn ich solche RPG Elemente sehr gerne mag. Aber viel wichtiger finde ich eben gutes Leveldesign. Deshalb funktionieren diese ganze Roguelites mit prozedural generiertem Mist deutlich schlechter.
Der Witz ist schon, dass der -vania Teil des Subgenres die (J)RPG Elemente sind.
Sonst wären es "einfache" Metroids.
Allerdings hat sich "Metroid" als Genredefinition nicht durchgesetzt, so dass man tatsächlich Metroidvanias zu allem sagt, was mindestes ein Kernelement hat.
PS: Gutes Leveldesign ist genreüebrgreifend wichtig.
- Sir Richfield
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Das muss nicht dringend stimmen. Du kannst auch mit 3D eine Animation nur aus 3 Frames bestehen lassen. Die Kunst, das gut aussehen zu lassen, ist nahezu dieselbe.Skynet1982 hat geschrieben: ↑24.06.2019 06:47 Allerdings muss dazu gesagt werden: der Artikel bezieht sich auf 2D Rastergrafiken und deren Animation . RotN ist jedoch Polygonbasiertes 3D. Auch die Modelle . Da sehen hölzerne Animationen immer mistig aus.
Wie sowas aussieht ist ja auch nur eine Sache. Wie sich etwas spielt ist meist viel wichtiger. Spiele mit langen und "realistischen" Animationen (Prince of Persia, Flashback, Another World, etc.) spielen sich anders als Castlevania, Mega Man, Metroid, etc.
Die Mischung zwischen Anzahl an Frames (die Zählung gilt auch für 3D), Reaktion auf Spieler Eingabe und letztendlich aussehen ist schon nicht einfach zu bestimmen.
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Zum Switch Release habe ich auf Youtube zwei Videos verglichen. Das eine von Rikukey2 (switch), das andere von BrownMan (pc). Klar rechnete ich mit gewissen Abstrichen. Das im Vorfeld bekannt gewordene downgrade auf 720p habe ich ehrlich gesagt als hauptsächliche Änderung abgetan, immerhin ist Bloodstained jetzt kein grafischer Meilenstein.
Checkt mal bitte den Screenshot anbei und sagt mir, ob euch das in die Tüte kommt. Ich, obwohl ich es unbedingt auf Switch haben wollte, bin gerade abgeschreckt davon. Ist natürlich fraglich, ob es finales gameplay ist oder ein schlechtes video. Habt ihr bessere?
klick -> https://i.imgur.com/RKFWvWn.png
![Bild](https://i.imgur.com/RKFWvWn.png)
Checkt mal bitte den Screenshot anbei und sagt mir, ob euch das in die Tüte kommt. Ich, obwohl ich es unbedingt auf Switch haben wollte, bin gerade abgeschreckt davon. Ist natürlich fraglich, ob es finales gameplay ist oder ein schlechtes video. Habt ihr bessere?
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Well done. Here come the test results:
You are a horrible person. That's what it says.
We weren't even testing for that.
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Eben nicht, bei 3D Spielen wird üblicherwise Zeitabhängie Interpolation verwendet. "Linkes Bein soll nach 3 Sekunden von Punkt A nach Punkt B gewandert sein" und das unabhängig der Framerate . Alles andere wäre auch fatal , denn dann würde das Spiel bei Abweichungen von der Ziel Framerate zu langsam oder zu schnell laufen, statt "nur" eventuell zu ruckeln. Bei Rastergrafiken dagegen muss die Framerate fix sein sonst läuft es zu langsam oder zu schnell. Weil die Animationen hier aus Frames bestehen.Sir Richfield hat geschrieben: ↑24.06.2019 11:00Das muss nicht dringend stimmen. Du kannst auch mit 3D eine Animation nur aus 3 Frames bestehen lassen. Die Kunst, das gut aussehen zu lassen, ist nahezu dieselbe.Skynet1982 hat geschrieben: ↑24.06.2019 06:47 Allerdings muss dazu gesagt werden: der Artikel bezieht sich auf 2D Rastergrafiken und deren Animation . RotN ist jedoch Polygonbasiertes 3D. Auch die Modelle . Da sehen hölzerne Animationen immer mistig aus.
Wie sowas aussieht ist ja auch nur eine Sache. Wie sich etwas spielt ist meist viel wichtiger. Spiele mit langen und "realistischen" Animationen (Prince of Persia, Flashback, Another World, etc.) spielen sich anders als Castlevania, Mega Man, Metroid, etc.
Die Mischung zwischen Anzahl an Frames (die Zählung gilt auch für 3D), Reaktion auf Spieler Eingabe und letztendlich aussehen ist schon nicht einfach zu bestimmen.
Zuletzt geändert von Skynet1982 am 24.06.2019 19:54, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Edit: Doppel Post
Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Da brauchst du nicht mehr viel checken. So verwaschen wie der Screenshot der Switch ist. Sieht nach nem ordentlichen Downgrade aus.artmanphil hat geschrieben: ↑24.06.2019 18:04 Zum Switch Release habe ich auf Youtube zwei Videos verglichen. Das eine von Rikukey2 (switch), das andere von BrownMan (pc). Klar rechnete ich mit gewissen Abstrichen. Das im Vorfeld bekannt gewordene downgrade auf 720p habe ich ehrlich gesagt als hauptsächliche Änderung abgetan, immerhin ist Bloodstained jetzt kein grafischer Meilenstein.
Checkt mal bitte den Screenshot anbei und sagt mir, ob euch das in die Tüte kommt. Ich, obwohl ich es unbedingt auf Switch haben wollte, bin gerade abgeschreckt davon. Ist natürlich fraglich, ob es finales gameplay ist oder ein schlechtes video. Habt ihr bessere?
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Wieder mal so nen Test wo man überhaupt nicht nachvollziehen kann das alle Versionen gleich bewertet werden.
Schon alleine die unverschämt langen Ladezeiten auf PS4 gehören abgestraft, wenn man aufm PC quasi keine hat. Die sind nämlich der Grund dafür warum Ich, obwohl Ich es Physisch haben wollte, meinen kauf der PS4 Version bereut habe.
Wer nur auf "normal" spielt und alle 5 stunden einmal stirbt, den stört das nicht... auf Hard und Nightmare sieht das ganze dann aber anders aus. Da vergeht einem die Lust am Spiel wenn man manchmal über ne Minute warten muss um wieder in den Bossraum zu kommen und nein, Ich bin nicht der einzige mit dem Problem.
Von den ganzen performance Problemen der PS4 Version fange Ich gar nicht erst an zu reden, das Ding läuft auf der Pro inakzeptabel. Da gibts einige Räume und Shards die die FPS in den Keller drücken.
Das Spiel an sich ist aber fantastisch, Ich hoffe es verkauft sich gut und wir bekommen einen Nachfolger, oder weitere Igavanias.
Schon alleine die unverschämt langen Ladezeiten auf PS4 gehören abgestraft, wenn man aufm PC quasi keine hat. Die sind nämlich der Grund dafür warum Ich, obwohl Ich es Physisch haben wollte, meinen kauf der PS4 Version bereut habe.
Wer nur auf "normal" spielt und alle 5 stunden einmal stirbt, den stört das nicht... auf Hard und Nightmare sieht das ganze dann aber anders aus. Da vergeht einem die Lust am Spiel wenn man manchmal über ne Minute warten muss um wieder in den Bossraum zu kommen und nein, Ich bin nicht der einzige mit dem Problem.
Von den ganzen performance Problemen der PS4 Version fange Ich gar nicht erst an zu reden, das Ding läuft auf der Pro inakzeptabel. Da gibts einige Räume und Shards die die FPS in den Keller drücken.
Das Spiel an sich ist aber fantastisch, Ich hoffe es verkauft sich gut und wir bekommen einen Nachfolger, oder weitere Igavanias.
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Jain, Zeit wird im Allgemeinen in "Frames" gemessen. Weil am Ende der Kette halt die Grafikkarte Bilder pro Sekunde aufbaut.Skynet1982 hat geschrieben: ↑24.06.2019 18:47 Eben nicht, bei 3D Spielen wird üblicherwise Zeitabhängie Interpolation verwendet. "Linkes Bein soll nach 3 Sekunden von Punkt A nach Punkt B gewandert sein" und das unabhängig der Framerate .
Deshalb kannst du halt auch einer 3D Animation sagen "In Frame 1 ist das Bein an dieser Stelle, in Frame 2 an der und in Frame 3 dort. Den Rest darfst du interpolieren".
Der Unterschied ist eigentlich "nur", dass die 2D Animationen in Frames ERSTELLT werden. Also dass da Bilder gemalt werden müssen. Während die "Bilder" bei 3D halt in Echtzeit berechnet werden können.
Ich fürchte, du wärst sehr, sehr überrascht, was alles an die Framerate gekoppelt wird: Die gesamte Physikengine, Ladezeiten, you name it.Alles andere wäre auch fatal , denn dann würde das Spiel bei Abweichungen von der Ziel Framerate zu langsam oder zu schnell laufen, statt "nur" eventuell zu ruckeln. Bei Rastergrafiken dagegen muss die Framerate fix sein sonst läuft es zu langsam oder zu schnell. Weil die Animationen hier aus Frames bestehen.
Und ja, das ist schlechtes Programmieren, wenn einem das entgleitet.
Ansonsten ist das halt eine Variable, von der es Sinn hat, Dinge abhängig zu machen.
Wenn du deinem Programm jetzt einen Timer mitgibst, der der Animation sagt, wie lange eine Sekunde denn sein soll, das Spiel nun aber aus irgendwelchen Gründen langsamer wird als dein Timer, dann wird alles, was du an den Timer gehangen hast, asynchron. Da isses besser, wenn gleich alles mit den Bach runtergeht.
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Wobei gerade Konsole-only-Spiele teilweise immernoch so programmiert werden, weil es auch einfach sehr viel leichter ist, alles von einer halbwegs fixen Framerate abhängig zu machen, statt alle Berechnungen korrekt mit der zuletzt vergangenen Zeit, als derselbe Quelltext zuvor ausgeführt wurde, abhängig zu machen. Ich sag nur Dark Souls (Original, nicht Remastered), wo du relativ regelmäßig durch den Boden fällst und seltsame Glitches siehst, wenn du den Frame-lock vom Spiel ohne Fanpatch aufhebst... Ist aber auch ein Bereich, bei dem jeder Entwickler froh ist, wenn die Physikengine läuft und idealerweise nie mehr wieder angefasst werden muss, weil eine Überarbeitung - einmal für eine fixe Framerate erstellt - ziemlich eklig ist^^.
- Skynet1982
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
From Software wurde beispielsweise hinlänglich kritisiert, bei Dark Souls 2 die Waffenabnutzung an die Framrate zu koppeln, mit dem Effekt, dass sich in der PC Version (lief mit 60 FPS statt 30 FPS auf PS3) die Waffe zu schnell abnutzte. Die Animationen waren natürlich nicht Frameabhängig, denn in beiden Versionen war ein Bewegungsablauf gleich schnell
Und Auch die Pysik an die Frames zu koppeln ist nicht State of the Art, siehe:
https://www.golem.de/news/fallout-76-be ... 37822.html
Aber wir waren ja bei Animation: Zeitbasierte Animation und deren Vorteil (um sie halt von der Framerate zu entkoppeln) ist beispielsweise hier sehr gut erklärt, das ist genau das, was ich meinte, dort wird die Zeit eben nicht in Frames gemessen sondern die Zeit in Sekunden, die benötigt wird, um ein neuen Frame zu erzeugen und dementsprechend die Position im nächsten Frame zu errechnen, das ist ein Unterschied :
http://blog.sklambert.com/using-time-ba ... implement/
Das dürfte bekannt sein, hier kann man sogar am Animationstimer rumspielen:
https://frames-per-second.appspot.com/
Um mal wieder den Bogen zu RoTN zu bekommen: "hölzerne" Animation ist ja ein dehnbarer Begriff, aber Mriam bewegt sich nun mal (beispielweise beim Rennen) wie eine Holzpuppe, vor allem die Arme bewegen sich wie bei einem Roboter, das dürfte wohl gemeint sein. Und das hat nun wirklich nichts mit Frames zu tun sondern eher mit schlechter Animation.
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Und Auch die Pysik an die Frames zu koppeln ist nicht State of the Art, siehe:
https://www.golem.de/news/fallout-76-be ... 37822.html
Aber wir waren ja bei Animation: Zeitbasierte Animation und deren Vorteil (um sie halt von der Framerate zu entkoppeln) ist beispielsweise hier sehr gut erklärt, das ist genau das, was ich meinte, dort wird die Zeit eben nicht in Frames gemessen sondern die Zeit in Sekunden, die benötigt wird, um ein neuen Frame zu erzeugen und dementsprechend die Position im nächsten Frame zu errechnen, das ist ein Unterschied :
http://blog.sklambert.com/using-time-ba ... implement/
Das dürfte bekannt sein, hier kann man sogar am Animationstimer rumspielen:
https://frames-per-second.appspot.com/
Um mal wieder den Bogen zu RoTN zu bekommen: "hölzerne" Animation ist ja ein dehnbarer Begriff, aber Mriam bewegt sich nun mal (beispielweise beim Rennen) wie eine Holzpuppe, vor allem die Arme bewegen sich wie bei einem Roboter, das dürfte wohl gemeint sein. Und das hat nun wirklich nichts mit Frames zu tun sondern eher mit schlechter Animation.
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
das hat er doch auch geschrieben...Skynet1982 hat geschrieben: ↑24.06.2019 22:51 Und Auch die Pysik an die Frames zu koppeln ist nicht State of the Art, siehe:
Und "zeitbasiert" ist nicht per se besser.
Es hat Vorteile um auf den unterschiedlichsten Systemen zu laufen.
Es gibt aber Spiele/Genres bei denen sollten keine Frames übersprungen, sondern lieber ein SlowDown in Kauf genommen werden. (Bspw. Kampfspiele welche idealerweise "locked 60FPS" laufen)
![Bild](https://card.psnprofiles.com/1/ElkToDaHolic.png)
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![Bild](https://login.4players.de/grafik/gamertypes/ft.png)
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Technisch fand ich bereits die ersten gezeigten Gameplay-Szenen recht enttäuschend. Daran hat sich bis zum Release - trotz erheblicher Verbesserungen - leider nicht viel dran getan. Schade, denn das Artdesign gefällt mir im Vergleich doch recht gut.
Letztendlich aber auch egal, denn beim Kern des Spiels, nämlich dem Gameplay, haben Iga und sein Team astreine Arbeit geliefert. Bin regelrecht schockiert, wie ein alternder Entwickler es tatsächlich geschafft hat, ein ebenso altes Spielprinzip so gut in die Gegenwart zu hieven.![:thumbsup:](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44d.svg)
Über die ganz klar zu niedrige Wertung wird sich die Redaktion in naher und ferner Zukunft noch ärgern.
Letztendlich aber auch egal, denn beim Kern des Spiels, nämlich dem Gameplay, haben Iga und sein Team astreine Arbeit geliefert. Bin regelrecht schockiert, wie ein alternder Entwickler es tatsächlich geschafft hat, ein ebenso altes Spielprinzip so gut in die Gegenwart zu hieven.
Über die ganz klar zu niedrige Wertung wird sich die Redaktion in naher und ferner Zukunft noch ärgern.
How ironic, that a game called Magic the Gathering would tear us apart.
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Re: Bloodstained: Ritual of the Night - Test
Meine Vorbestellung habe ich erstmal storniert.
Ich bin eigentlich recht unempfindlich, was downgrades der Switch-Versionen betrifft, aber das hier unterstütze ich nicht.
Das Bild ersäuft in schwarz, man sieht ja nix.![Crying or Very sad :cry:](./images/smilies/icon_cry.gif)
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