Ihr habt keine Lust auf ausführliche Tutorials? Umständliche Taktikerläuterungen, Erklärung der Bedienung oder gar umfangreiche Mechanik-Einblicke langweilen euch? Ihr steht auf Spiele, die sich weder über ein übersichtliches Nutzer-Interface mitteilen noch mit Markierungen oder Einblendungen essentielle Spielinformationen vermitteln? Na dann, willkommen an der Ostfront, Rekrut!
Hier geht es zum gesamten Bericht: Steel Division 2 - Test
Steel Division 2 - Test
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
Re: Steel Division 2 - Test
Ich finde den Test nicht gelungen. 3/4 des Test dreht sich um Kleinigkeiten weil man lesefaul ist oder keine Zeit hatte. Ich habe immer das Gefühl, dass man mit Erwartungen eines Company of Heroes an die Wargame bzw. Steel Division Serie heran geht. Diese beiden Serien ordnen sich eher bei den Simulationen ein. Warum sollte da eine Bombastische Kampagne folgen? Die Präsentation ist ziemlich stimmig. "Bedrückender Krieg" und kein "Popkorn Kino" Ein Vergleich mit Spielen wie Europa Universalis und Men of War passt da meiner Meinung nach wesentlich besser. Beide kommen meines Wissens nach ebenfalls ohne Handbuch daher. Wer nämlich lesen will, der findet alle Informationen ingame ziemlich schnell.
Ein Tutorial das mir erklärt dass Ich Einheiten mit Links anklicke und mit Rechts in Bewegung setzte und das Infanterie in Häusern und Wäldern Deckung findet muss man spätestens seit Company of Heroes aus dem Jahr 2006 niemandem mehr erklären. Wie oben schon erwähnt: Fast alle Informationen sind im Deck-Builder enthalten. Manche sieht man zwar leider erst auf den zweiten Blick, aber Sie sind da. Eugen war sogar so clever und hat bei SDN44 und SD2 keine Vorgefertigten Armeen (außer zufällige)bereitgestellt, damit die Leute sich "von Anfang an" mit den Einheiten beschäftigen.
Hier mal einige Informationen und Fragen die meiner Meinung nach wichtig sind um im Test nicht einmal angerissen werden.
Man kann der K.I wie schon bei SDN44 selbst gestrickte Decks zuweisen und sich somit Training Decks erstellen. Man kann sich die Materie also Stück für Stück erarbeiten.
Warum wurde eigentlich gegen Asiaten gespielt? Wurden die im Ranking zugewiesen? ich selbst habe das Ranking nicht angerührt. Gibt es da keine Filter?
Was die Kritik an der gewählten Kampagne angeht kann Ich mich nur wiederholen: Krieg und kein Popkorn Kino. Wie soll das Spiel bei so einem vielfältigen und unvorhersehbaren Frontverlauf die Kampagne eigentlich kommentieren? Es ist kein Wargame EE mit klassischer Mission zu Mission Kampagne wo der Ausgang der Mission von vorne herein feststeht es sei denn man ist Game Over. Bei SD2 kann man nach der halben Kampagne den Feldzug verlieren weil man in einer Schlacht derbe Verluste einstecken musste und einfach Mittellos geworden ist. Die Spannung ergibt sich aus der Situation auf der Karte und nicht aus den "Videosequenzen"
Man hätte sich statt Seitenlang unnötig zu mosern damit beschäftigen können was das Game bietet. Man kann die Kampagne nämlich von beiden Seiten spielen, (auch gegeneinander?) was nicht Selbstverständlich ist. Man kann ebenfalls den Schwierigkeitsgrad auswählen, was bei Wargame EE zum Beispiel noch nicht ging.
Man kann die Decks auf einen Code reduzieren und an Freunde exportieren damit beispielsweise diese die Deck testen können oder alle mit dem gleichen Deck an den Start gehen.
Man ist mit der Spielerzahl nicht an eine Map gebunden sondern kann auch ein 3vs1 auf einer 1vs1 Map spielen um sich im Team gemeinsam gegen eine schwere K.I. zu versuchen. SD2 ist ein massives QoL Improvement und eine starke Verbesserung zum Vorgänger.
Neu ist ebenfalls dass man als Verteidiger in der Aufstellungsphase beispielsweise Stacheldraht, Schützengräben, Bunker-MG und Bunker-AT platzieren kann, je nachdem was man in sein Deck aufnimmt.
Zudem ist die Steuerung fast komplett einstellbar. Einziger Kritikpunkt: Es gibt STRG-Taste Belegungen. Man selbst kann solche Belegungen aber nicht vergeben. Wenn man sich also eine Steuerung wie in Dawn of War 3 bauen will wo man Mapping und Aktionen übereinander hat, hat man Pech. Jede normale Taste ausser Shift, Enter und Strg lassen sich meines Wissens nach belegen. Die Pfeiltasten sind vorab mit Mapping belegt und können nicht neu belegt werden. Das Mapping via WASD lässt sich aber umbelegen. Warum auch immer.
Vielleicht sollte sich Jörg das nächste mal an so einen (Echtzeit) Strategie-Riesen setzen, denn er nimmt sich für gewöhnlich ja auch die ähnlichen Genrevertreter wie Civilization, Age of Wonders, Europa Univeralis etc. vor. Denke da wäre ein Test sinniger aufgehoben? Es wirkt wie bei den Vorgängern eher angespielt als wirklich getestet. Kann mir natürlich vorstellen dass das Game nicht so im Fokus steht und damit nur begrenzt Zeit bekommen hat.
Um auf die Hauptkritik dennoch einzugehen: Grundsätzlich ist es schon richtig. Bevor man einigermaßen loslegen kann braucht man je nach Auffassungsgabe und Erfahrung 1-5 Stunden um sich mit allem vertraut zu machen. Das liegt aber nicht daran dass es kompliziert wäre. Fast alles ist ziemlich logisch. Man liest sich optimalerweise halt erst einmal grob in zwei (ohne DLC) Fraktionen ein und erstellt sich bestenfalls gleichzeitig seine ersten beiden Decks, welche man Kampf für Kampf optimiert. Zumindest wenn man wissen will, womit man angegriffen werden kann. Wer blind hinein stürzt bekommt mit hoher Wahrscheinlichkeit von einer leichten K.I. trotz dass Sie wirklich ziemlich passiv ist den Hosenboden poliert.
Ein Vorteil ist, dass die Technik des WWII mittlerweile ziemlich bekannt sein drüfte. Man weiß also schon grob was ein Panzer IV oder ein T34/85 können wenn Sie auf das Feld kommen. Viele Namen sind ebenfalls geläufig. Bei Wargame gibt es zahlenmäßig ja wesentlich mehr Waffen(arten) und Variationen. Was die Lernkurve für Steel Division deutlich verkürzt.
Edit: Das Nutzerinterface ist im übrigen genauso übersichtlich wie in jedem anderen RTS auch. Viel besser, es stehen Ganze (sinnige) Worte statt Symbole da die man erst lernen muss.
Ein Tutorial das mir erklärt dass Ich Einheiten mit Links anklicke und mit Rechts in Bewegung setzte und das Infanterie in Häusern und Wäldern Deckung findet muss man spätestens seit Company of Heroes aus dem Jahr 2006 niemandem mehr erklären. Wie oben schon erwähnt: Fast alle Informationen sind im Deck-Builder enthalten. Manche sieht man zwar leider erst auf den zweiten Blick, aber Sie sind da. Eugen war sogar so clever und hat bei SDN44 und SD2 keine Vorgefertigten Armeen (außer zufällige)bereitgestellt, damit die Leute sich "von Anfang an" mit den Einheiten beschäftigen.
Hier mal einige Informationen und Fragen die meiner Meinung nach wichtig sind um im Test nicht einmal angerissen werden.
Man kann der K.I wie schon bei SDN44 selbst gestrickte Decks zuweisen und sich somit Training Decks erstellen. Man kann sich die Materie also Stück für Stück erarbeiten.
Warum wurde eigentlich gegen Asiaten gespielt? Wurden die im Ranking zugewiesen? ich selbst habe das Ranking nicht angerührt. Gibt es da keine Filter?
Was die Kritik an der gewählten Kampagne angeht kann Ich mich nur wiederholen: Krieg und kein Popkorn Kino. Wie soll das Spiel bei so einem vielfältigen und unvorhersehbaren Frontverlauf die Kampagne eigentlich kommentieren? Es ist kein Wargame EE mit klassischer Mission zu Mission Kampagne wo der Ausgang der Mission von vorne herein feststeht es sei denn man ist Game Over. Bei SD2 kann man nach der halben Kampagne den Feldzug verlieren weil man in einer Schlacht derbe Verluste einstecken musste und einfach Mittellos geworden ist. Die Spannung ergibt sich aus der Situation auf der Karte und nicht aus den "Videosequenzen"
Man hätte sich statt Seitenlang unnötig zu mosern damit beschäftigen können was das Game bietet. Man kann die Kampagne nämlich von beiden Seiten spielen, (auch gegeneinander?) was nicht Selbstverständlich ist. Man kann ebenfalls den Schwierigkeitsgrad auswählen, was bei Wargame EE zum Beispiel noch nicht ging.
Man kann die Decks auf einen Code reduzieren und an Freunde exportieren damit beispielsweise diese die Deck testen können oder alle mit dem gleichen Deck an den Start gehen.
Man ist mit der Spielerzahl nicht an eine Map gebunden sondern kann auch ein 3vs1 auf einer 1vs1 Map spielen um sich im Team gemeinsam gegen eine schwere K.I. zu versuchen. SD2 ist ein massives QoL Improvement und eine starke Verbesserung zum Vorgänger.
Neu ist ebenfalls dass man als Verteidiger in der Aufstellungsphase beispielsweise Stacheldraht, Schützengräben, Bunker-MG und Bunker-AT platzieren kann, je nachdem was man in sein Deck aufnimmt.
Zudem ist die Steuerung fast komplett einstellbar. Einziger Kritikpunkt: Es gibt STRG-Taste Belegungen. Man selbst kann solche Belegungen aber nicht vergeben. Wenn man sich also eine Steuerung wie in Dawn of War 3 bauen will wo man Mapping und Aktionen übereinander hat, hat man Pech. Jede normale Taste ausser Shift, Enter und Strg lassen sich meines Wissens nach belegen. Die Pfeiltasten sind vorab mit Mapping belegt und können nicht neu belegt werden. Das Mapping via WASD lässt sich aber umbelegen. Warum auch immer.
Vielleicht sollte sich Jörg das nächste mal an so einen (Echtzeit) Strategie-Riesen setzen, denn er nimmt sich für gewöhnlich ja auch die ähnlichen Genrevertreter wie Civilization, Age of Wonders, Europa Univeralis etc. vor. Denke da wäre ein Test sinniger aufgehoben? Es wirkt wie bei den Vorgängern eher angespielt als wirklich getestet. Kann mir natürlich vorstellen dass das Game nicht so im Fokus steht und damit nur begrenzt Zeit bekommen hat.
Um auf die Hauptkritik dennoch einzugehen: Grundsätzlich ist es schon richtig. Bevor man einigermaßen loslegen kann braucht man je nach Auffassungsgabe und Erfahrung 1-5 Stunden um sich mit allem vertraut zu machen. Das liegt aber nicht daran dass es kompliziert wäre. Fast alles ist ziemlich logisch. Man liest sich optimalerweise halt erst einmal grob in zwei (ohne DLC) Fraktionen ein und erstellt sich bestenfalls gleichzeitig seine ersten beiden Decks, welche man Kampf für Kampf optimiert. Zumindest wenn man wissen will, womit man angegriffen werden kann. Wer blind hinein stürzt bekommt mit hoher Wahrscheinlichkeit von einer leichten K.I. trotz dass Sie wirklich ziemlich passiv ist den Hosenboden poliert.
Ein Vorteil ist, dass die Technik des WWII mittlerweile ziemlich bekannt sein drüfte. Man weiß also schon grob was ein Panzer IV oder ein T34/85 können wenn Sie auf das Feld kommen. Viele Namen sind ebenfalls geläufig. Bei Wargame gibt es zahlenmäßig ja wesentlich mehr Waffen(arten) und Variationen. Was die Lernkurve für Steel Division deutlich verkürzt.
Edit: Das Nutzerinterface ist im übrigen genauso übersichtlich wie in jedem anderen RTS auch. Viel besser, es stehen Ganze (sinnige) Worte statt Symbole da die man erst lernen muss.
Zuletzt geändert von WH173W0LF am 05.08.2019 16:24, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Steel Division 2 - Test
Ein sehr guter Beitrag WH173W0LF. Vom Gameplay her ist Steel Division 2 in vielerlei Hinsicht Steel Division 1 überlegen und eines der besten Spiele im Genre (sowohl das spezielle als auch das allgemeinere) der letzten Jahre.
Und das geht im Test tatsächlich unter bei all der Kritik am fehlenden Tutorial.
Und ja: Das sollte man durchaus kritisieren und in die Gesamtwertung einfließen lassen. Hier wurde damit meiner Meinung nach jedoch übertrieben.
Was bringen uns Company of Heroes, Hearts of Iron oder Men of War Tutorials schon großartig bei? Die wichtigen Informationen, die im Test beispielhaft angeführt werden, finden in den Tutorials doch auch meist keine Erwähnung.
Und das geht im Test tatsächlich unter bei all der Kritik am fehlenden Tutorial.
Und ja: Das sollte man durchaus kritisieren und in die Gesamtwertung einfließen lassen. Hier wurde damit meiner Meinung nach jedoch übertrieben.
Was bringen uns Company of Heroes, Hearts of Iron oder Men of War Tutorials schon großartig bei? Die wichtigen Informationen, die im Test beispielhaft angeführt werden, finden in den Tutorials doch auch meist keine Erwähnung.
- Skippofiler22
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Re: Steel Division 2 - Test
Also ich finde das sehr gut erklärt von euch. Ihr geht noch viel mehr auf das Gameplay des Spiels ein. Ein Spiel kauft man sicher nicht alleine wegen seiner "hübschen" Grafik, sondern auch wegen einer guten Story und seiner "Spielbarkeit". Klar möchte man auch kein "Simple Shooter" haben. Also ein "gutes" Beispiel wäre das erste Crysis. Es hatte zwar eine Grafik gehabt, die auch heute noch als "schön" gilt, aber weder die Story noch die Ausgewogenheit im Schwierigkeitsgrad hatten die Spieler "vom Hocker gehauen".
Es ist nicht zu verantworten, sagte die Vernunft.
Es ist durchaus machbar, sagte der Ehrgeiz.
Es ist nicht alles richtig, sagte der Verstand
Tue es, sagte der Leichtsinn.
Du bist was du bist, sagte das Selbstbewusstsein.
Es ist einfach schön, sagte die Liebe.
Es ist das Gefühl in eine andere Welt einzutauchen, sagte der Gamer.
Es ist durchaus machbar, sagte der Ehrgeiz.
Es ist nicht alles richtig, sagte der Verstand
Tue es, sagte der Leichtsinn.
Du bist was du bist, sagte das Selbstbewusstsein.
Es ist einfach schön, sagte die Liebe.
Es ist das Gefühl in eine andere Welt einzutauchen, sagte der Gamer.
Re: Steel Division 2 - Test
Ich bin mir jetzt nicht sicher. Geht dein Lob an 4P oder an uns?
Gamer since 1992.