Spiele-Konvertierung für Google Stadia ist laut Ubisoft nicht "so kostenintensiv"

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johndoe711686
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Re: Spiele-Konvertierung für Google Stadia ist laut Ubisoft nicht "so kostenintensiv"

Beitrag von johndoe711686 »

Kann das Gemecker über fehlenden Linuxsupport von Spielen nicht so ganz nachvollziehen. Beschwert sich ja auch niemand, dass die Games nicht auf Office PCs laufen, sondern man einen Spielerechner braucht. Zum Spielen brauchst halt Windows. Zumindest für die meisten Spiele. Ist das gleiche wie das ewige Gemecker nach 21:9. Wer so eine Nische nutzt, muss doch mit Einschränkungen rechnen.
Doc Angelo
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Re: Spiele-Konvertierung für Google Stadia ist laut Ubisoft nicht "so kostenintensiv"

Beitrag von Doc Angelo »

3D-Grafik braucht definitiv dedizierte Hardware, anders geht es nicht. OS-Support geht immer. Es ist nicht so, das Microsoft Windows die Grundlage für alle Spiele ist. Switch und Playstation kommen ja auch ohne aus. Wer aus diversen Gründen lieber Linux oder andere Betriebssysteme benutzt, der freut sich sicherlich über kompatible Spiele.
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johndoe711686
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Re: Spiele-Konvertierung für Google Stadia ist laut Ubisoft nicht "so kostenintensiv"

Beitrag von johndoe711686 »

Ja na klar, aber man braucht sich nicht beschweren, wenn Nischen OS eben nicht unterstützt werden. Man kann sich natürlich beschweren, kann man auch über fehlenden 21:9 Support. Aber ich finde nicht, dass man das als gegeben sehen kann.

Zumal, mit DirectX, liefert Windows ja auch etwas worauf viele Entwickler aufsetzen, also um das in Linux umzusetzen ist schon etwas Anpassung nötig.
Doc Angelo
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Re: Spiele-Konvertierung für Google Stadia ist laut Ubisoft nicht "so kostenintensiv"

Beitrag von Doc Angelo »

Ryan2k6 hat geschrieben: 22.07.2019 10:26 Ja na klar, aber man braucht sich nicht beschweren, wenn Nischen OS eben nicht unterstützt werden. Man kann sich natürlich beschweren, kann man auch über fehlenden 21:9 Support. Aber ich finde nicht, dass man das als gegeben sehen kann.
"Verlangen" würde ich das auch nicht. Aber es wäre einfach ne geile Sache, und ich finds gut das immer mehr Entwickler das machen.
Ryan2k6 hat geschrieben: 22.07.2019 10:26 Zumal, mit DirectX, liefert Windows ja auch etwas worauf viele Entwickler aufsetzen, also um das in Linux umzusetzen ist schon etwas Anpassung nötig.
Da gibt es so einige Projekte, die automatisch DirectX übersetzen, entweder in OpenGL oder Vulkan. Eins davon wird mittlerweile auch von Valve entwickelt/finanziert. Aber selbst das wird wohl in der Zukunft weniger gebraucht werden, weil die Industrie immer mehr auf Vulkan umsteigt.
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johndoe711686
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Re: Spiele-Konvertierung für Google Stadia ist laut Ubisoft nicht "so kostenintensiv"

Beitrag von johndoe711686 »

Doc Angelo hat geschrieben: 22.07.2019 10:31 Aber selbst das wird wohl in der Zukunft weniger gebraucht werden, weil die Industrie immer mehr auf Vulkan umsteigt.
Was? Seit wann? Ich hab zwei Spiele oder so gehört, die das unterstützt haben und danach empfand ich das eher als tot. Selbst DX12 kommt nur langsam ins Rollen, aber von Vulkan hört man gar nichts mehr. Gabs nicht noch irgendwas drittes? Mantle? Habs vergessen.
Liesel Weppen
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Re: Spiele-Konvertierung für Google Stadia ist laut Ubisoft nicht "so kostenintensiv"

Beitrag von Liesel Weppen »

Stalkingwolf hat geschrieben: 22.07.2019 08:53
quantummongo hat geschrieben: 22.07.2019 08:45 Das Marketinggeträller ist so süß :) "Keine Downloads und Patches mehr!" Na so ein Glück das die Daten per Telekinese an die Wand projiziert werden ansonsten würde man ja doch jeden Tag Gigabytes an Daten downloaden.
Stadia lädt diese herunter und wird in dem Container vom Spiel integriert.
und Google hat eine bessere Anbindung als dein Heiminternet
Das war wohl eher darauf bezogen, das man zwar keine 30GB-Patches mehr runterladen muss, aber dafür permanent einen 25Mbit/s Stream am Laufen haben muss und damit schon auf ~11GB pro Spielstunde kommt.
Also statt mit einer 200Mbit/s-Verbindung einen 30GB-Patch in 15min zu laden, brauchst du für 4 Spielstunden 4 Stunden lang eine Internetverbindung und hast am Ende einen Traffic von 45GB.
Also was die Downloadgeschwindigkeit und Verfügbarkeit des Dienstes betrifft ist "keine Downloads mehr" für einen Streamingdienst irgendwie ein Nullargument.

(Die 25Mbit/s sind jetzt mal pauschal geschätzt, kein tatsächlicher Wert von Stadia!)
Ryan2k6 hat geschrieben: 22.07.2019 10:09 Kann das Gemecker über fehlenden Linuxsupport von Spielen nicht so ganz nachvollziehen. Beschwert sich ja auch niemand, dass die Games nicht auf Office PCs laufen, sondern man einen Spielerechner braucht. Zum Spielen brauchst halt Windows.
Das man entsprechend leistungsfähige Hardware braucht hat aber einen Grund. Das man Windows braucht aber nicht. Es gibt exakt nichts, was unter Windows möglich wäre, was unter Linux nicht ginge.
Ryan2k6 hat geschrieben: 22.07.2019 10:35 Was? Seit wann? Ich hab zwei Spiele oder so gehört, die das unterstützt haben und danach empfand ich das eher als tot. Selbst DX12 kommt nur langsam ins Rollen, aber von Vulkan hört man gar nichts mehr. Gabs nicht noch irgendwas drittes? Mantle? Habs vergessen.
Alle großen Engines (Unreal, Unity, FrostBite, CryEngine, Id Tech (innoffiziell sogar zurück bis Tech3, das war Quake 3!) und noch etliche andere) unterstützen mittlerweile, bzw schon länger Vulkan.
Mantle war die 3D-Schnittstelle von AMD die zusammen mit der Khronos-Group (das sind die die OpenGL gemacht haben) dann zu Vulkan weiterentwickelt wurde. Mantle gibts also nicht mehr.
Was es noch gibt ist Metal. Das ist die 3D-API von Apple für deren Betriebssysteme.
Liesel Weppen
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Re: Spiele-Konvertierung für Google Stadia ist laut Ubisoft nicht "so kostenintensiv"

Beitrag von Liesel Weppen »

Wenn die Portierung der Spiele auf "Cloud" nicht so schwer ist, dann gibts ja hoffentlich bald sinnvolle Multicoreunterstützung...
Cloud basiert auf verteilter Rechenleistung. da kann man sich nicht darauf verlassen, das man einen Kern mit hoher Taktrate und damit maximaler Singlecore-Leistung hat, sondern da skaliert man eher dadurch, das man statt einem schnellen eher 20 langsamere Kerne zur Verfügung hat. Wenn man die Spiele auf sowas portieren kann und das sogar noch relativ einfach sein soll (auf den Konsolen kriegen sie es ja komischerweise auch hin) , dann erwarte ich in Zukunft auch, dass mein 8-Kerner mal was zu tun kriegt, statt in Spielen bei 30% Gesamtauslastung trotzdem zu Bottlenecken, weil ein Kern auf 100% rödelt, 3 weitere bei 30% rumgurken und die restlichen 13 (virtuellen) freien Kerne nix zu tun haben.
johndoe711686
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Re: Spiele-Konvertierung für Google Stadia ist laut Ubisoft nicht "so kostenintensiv"

Beitrag von johndoe711686 »

Liesel Weppen hat geschrieben: 22.07.2019 11:00 Es gibt exakt nichts, was unter Windows möglich wäre, was unter Linux nicht ginge.
Außer DX12. Und alle Spiele zu spielen. :Blauesauge:

Dass die Engines alle Vulkan unterstützen ist ja schön, bringt nur nichts, wenn die Entwickler es alle nicht nutzen. Da ist DirectX wohl attraktiver oder einfacher oder bringt mehr Geld.
Liesel Weppen hat geschrieben: 22.07.2019 11:06 dann erwarte ich in Zukunft auch, dass mein 8-Kerner mal was zu tun kriegt, statt in Spielen bei 30% Gesamtauslastung trotzdem zu Bottlenecken, weil ein Kern auf 100% rödelt, 3 weitere bei 30% rumgurken und die restlichen 13 (virtuellen) freien Kerne nix zu tun haben.
Macht bei mir 17, wie schaffst du das? :D
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Sir_pillepalle
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Re: Spiele-Konvertierung für Google Stadia ist laut Ubisoft nicht "so kostenintensiv"

Beitrag von Sir_pillepalle »

Liesel Weppen hat geschrieben: 22.07.2019 11:06 Wenn die Portierung der Spiele auf "Cloud" nicht so schwer ist, dann gibts ja hoffentlich bald sinnvolle Multicoreunterstützung...
Cloud basiert auf verteilter Rechenleistung. da kann man sich nicht darauf verlassen, das man einen Kern mit hoher Taktrate und damit maximaler Singlecore-Leistung hat, sondern da skaliert man eher dadurch, das man statt einem schnellen eher 20 langsamere Kerne zur Verfügung hat. Wenn man die Spiele auf sowas portieren kann und das sogar noch relativ einfach sein soll (auf den Konsolen kriegen sie es ja komischerweise auch hin) , dann erwarte ich in Zukunft auch, dass mein 8-Kerner mal was zu tun kriegt, statt in Spielen bei 30% Gesamtauslastung trotzdem zu Bottlenecken, weil ein Kern auf 100% rödelt, 3 weitere bei 30% rumgurken und die restlichen 13 (virtuellen) freien Kerne nix zu tun haben.
Liegt daran, dass Videospiele prinzipiell sehr schwer bis gar nicht zu Parallelisieren sind.

Falls du genauere Informationen zur von Stadia verwendeten Server- und Softwarearchitektur hast, würde mich das interessieren.

Dass "Hardcoregamer" sich bisweilen die dicksten i7 ins System zimmern, hat eher etwas mit Marketing und nicht vorhandenem Wissen um Informatik zu tun. Da wird dann, nachdem man 1000€ für einen dem Einsatzzweck nicht angemessenen Prozessor ausgegeben hat, gemeckert, dass die Spieleentwickler faul und unfähig sind.

Bzgl. Linux-Support:
Das ist eine schlichte Kosten/Nutzen-Erwägung des Publishers. Nur für Windows zu entwickeln bringt die meiste Kohle. Thats it. Entwickelt keiner für Windows, weil er glaubt, dass das das beste System sei. Wird halt für Windows entwickelt, weil das die höchste Verbreitung hat.
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Liesel Weppen
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Re: Spiele-Konvertierung für Google Stadia ist laut Ubisoft nicht "so kostenintensiv"

Beitrag von Liesel Weppen »

Ryan2k6 hat geschrieben: 22.07.2019 11:15
Liesel Weppen hat geschrieben: 22.07.2019 11:00 Es gibt exakt nichts, was unter Windows möglich wäre, was unter Linux nicht ginge.
Außer DX12. Und alle Spiele zu spielen. :Blauesauge:
Auch DX12 ist kein technischer Grund, denn man kann das gleiche mit Vulkan unter Linux (oder sogar auch unter Windows) machen.
Ryan2k6 hat geschrieben: 22.07.2019 11:15 Dass die Engines alle Vulkan unterstützen ist ja schön, bringt nur nichts, wenn die Entwickler es alle nicht nutzen. Da ist DirectX wohl attraktiver oder einfacher oder bringt mehr Geld.
Nur weil es momentan so ist, heisst nicht, dass es die beste Lösung ist und auch nicht, das sich das nicht ändern könnte.
Natürlich bringt ein Windows-Spiel mehr Geld, weil 99% aller Spieler eben Windows haben. Das ist aber praktisch eine sich selbsterfüllende Prophezeiung, denn wenn man keine Linux-Versionen rausbringt, kann sich daran auch gar nichts ändern. Und es gibt eben keinen technischen (TECHNISCH!!!, nicht wirtschaftlich!) Grund, warum man da auf Windows und DX setzen sollte, wenn man mit Vulkan Windows UND Linux bedienen könnte.

DX12 kommt übrigens nicht so richtig in Gang, weil es kaum Vorteile gegenüber DX11 bringt, ausser mehr Entwicklungsaufwand. Also solange man dadurch keinen nennenswerten Nutzen hat, wie z.B. DXR, wird man eher nicht auf DX12 setzen, sondern weiter DX11 nutzen.
Und wenn man sich schon die Mühe macht zu wechseln, könnte man ja auch gleich von DX11 zu Vulkan wechseln (auch wenn es nur deswegen immernoch keine Linux-Ports geben wird).

Eigentlich sollten auch die Entwickler ein Interesse daran haben, denn aktuell sind sie KOMPLETT von Microsoft abhängig. Theoretisch kann Microsoft jederzeit sagen, unter Windows 10 kann man zukünftig nur noch Software aus dem Windows Store installieren. So ähnlich, wie das bei Apple schon seit Jahren selbstverständlich ist. Daher kommen ja auch die Bemühungen von Steam, Spiele unter Linux zum Laufen zu kriegen und sei es auch nur mit WINE/Proton auf einer gewrappten Windows-API.

Ich z.B. habe Windows NUR wegen der Spiele. Ich wäre wirklich dankbar, wenn die Spiele unter Linux laufen würden und ich daher kein Windows mehr bräuchte. Das ist aber genau der Grund, warum kaum jemand unter Linux spielt. Ich stehe in der Statistik ja auch als Windows-Spieler.

Wenn allerdings in Zukunft sowieso jeder in der Cloud zockt, hat sich das Problem auch erledigt, wenn auch ganz anderweitig.
Zuletzt geändert von Liesel Weppen am 22.07.2019 11:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Spiele-Konvertierung für Google Stadia ist laut Ubisoft nicht "so kostenintensiv"

Beitrag von Liesel Weppen »

Sir_pillepalle hat geschrieben: 22.07.2019 11:36 Liegt daran, dass Videospiele prinzipiell sehr schwer bis gar nicht zu Parallelisieren sind.
Das ist schlicht falsch. Es gibt Prozesse die nicht parallelisierbar sind, aber Großteile von Spielen sind sogar sehr gut parallelisierbar. Z.B. kann man jede KI auslagern. Physikberechnungen sind auch super parallelisierbar.
Sir_pillepalle hat geschrieben: 22.07.2019 11:36 Falls du genauere Informationen zur von Stadia verwendeten Server- und Softwarearchitektur hast, würde mich das interessieren.
Habe ich nicht, aber ich arbeite mit AWS und Azure und da stecken keine 5Ghz i9s drin, sondern eher 2,5Ghz Xeons.
Sir_pillepalle hat geschrieben: 22.07.2019 11:36Dass "Hardcoregamer" sich bisweilen die dicksten i7 ins System zimmern, hat eher etwas mit Marketing und nicht vorhandenem Wissen um Informatik zu tun. Da wird dann, nachdem man 1000€ für einen dem Einsatzzweck nicht angemessenen Prozessor ausgegeben hat, gemeckert, dass die Spieleentwickler faul und unfähig sind.
Nein, das die Leute 1000€ für einen i9 bezahlen liegt nicht am Marketing, sondern das liegt genau daran, dass Spiele nicht häufig vernünftig parallelisieren und daher auf einem einzigen Kern ein Bottleneck erzeugen. Und in genau dieser Diszipilin ist leider Gottes der i9-9900K (am besten noch auf 5Ghz+ übertaktet) immernoch die beste CPU, die man aktuell für Geld kaufen kann (auch die neuen Zen2 kommen wohl nicht ganz ran, wenn auch schon recht nahe). Richtig, der i9 wird nicht gekauft, weil er ein 8-Kerner ist, der wird gekauft weil er die maximale Leistung auf einem einzelnen Kern hat.
Üblicherweise meckern die 1000€-i9-Käufer auch nicht über fehlenden Multithreadingsupport, denn die haben ja schon die beste Singlethread-Maschine.

Sir_pillepalle hat geschrieben: 22.07.2019 11:36 Bzgl. Linux-Support:
Das ist eine schlichte Kosten/Nutzen-Erwägung des Publishers. Nur für Windows zu entwickeln bringt die meiste Kohle. Thats it.
Natürlich ist das so. Es hat ja auch keiner gesagt, das irgendjemand gar nicht mehr für Windows entwickeln soll, sondern nur hinterfragt, wieso man nicht AUCH Linuxsupport anbietet. Zumal die PS4 mit ihrem BSD wesentlich näher an Linux dran (und hier kann man komischerweise 8 schwache Kerne nutzen, es scheint ja also doch irgendwie zu gehen mit der Parallelisierung!) ist als an Windows und wie oben schon angemerkt, wenn es auf Stadia ebenfalls nativ auf Linux laufen wird, stünde einem Linux-PC-Port eigentlich gleich noch weniger im Weg.
Das wohl schwerwiegendste Argument gegen Linuxversionen ist der Support. Die Hersteller wollen keinen Support für die Linuxversionen geben, das kostet dann nämlich Geld und sie haben auch gar nicht die Leute dafür.

Brauchst aber keine Angst haben, wenn sich sowas wie Stadia durchsetzt, wirds in 10 Jahren vielleicht gar keine Windows-Versionen der Spiele mehr geben. ;)
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Re: Spiele-Konvertierung für Google Stadia ist laut Ubisoft nicht "so kostenintensiv"

Beitrag von Sir_pillepalle »

Wenn Parallelisieung so einfach ist - wieso wird dann nicht alles parallelisiert?
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Re: Spiele-Konvertierung für Google Stadia ist laut Ubisoft nicht "so kostenintensiv"

Beitrag von Liesel Weppen »

Sir_pillepalle hat geschrieben: 22.07.2019 11:56 Wenn Parallelisieung so einfach ist - wieso wird dann nicht alles parallelisiert?
Lesen ist nicht so deine Stärke, oder willst du nur trollen?

Falls das nicht hirnloses trollen soll, bezieh dich bitte auf meinen Beitrag und verdreh mir nicht die Worte! Ich habe nirgends geschrieben, dass es einfach ist, ich habe nur geschrieben, das es sehr wohl geht. DU hast behauptet es wäre nicht möglich, und genau das ist falsch.
Warum es nicht gemacht wird - ganz einfach, es ist mehr Aufwand und macht damit die Entwicklung teurer. Auf den Konsolen kommt man nicht drum rum, da sind nunmal nur 8 schwache Kerne da, da MUSS man es halt machen und dageht es ja komischweise. Am PC hat man Leistung satt, da spart man es sich halt einfach. Soll der Spieler doch einfach ne schnellere CPU kaufen, wenn es ihm zu langsam ist.
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Re: Spiele-Konvertierung für Google Stadia ist laut Ubisoft nicht "so kostenintensiv"

Beitrag von Liesel Weppen »

kurimuzon aidoru hat geschrieben: 22.07.2019 12:29 Und da ist dann wieder das Problem, dass man nicht einfach sagen kann "Tjoa, wenn wir halt nur 2 Cores haben statt 4, braucht die Berechnung der Gegner-Routen halt doppelt so lange", wenn da jemand (der Spieler) in mehr oder minder Echtzeit eine passende Antwort/Reaktion erwartet.
Das Problem hast du am PC aber immer. Genauso sinnvoll ist es zu sagen, du brauchst eine CPU bei der EIN Kern dies und das leisten kann, weil die anderen Kerne nutzen wir eh nicht.
Für sowas gibt es Mindestanforderungen und soweit ich weiß ist die bei halbwegs aktuellen Spielen mittlerweile 4-Kern (und selbst die nutzen 4 Kerne meist nur suboptimal).
Parallelisierter Code kann übrigens auch immer sequenziell ausgeführt werden. Dann bringt dir zwar die Parallelisierung sogesehen nichts mehr, weil eben doch alles sequenziell berechnet wird, aber ein "doppelt so schneller" Singlecore kann das dann auch abarbeiten. Umgekehrt, geht das aber nicht.
In dem Kontext geht es bei der Parallelisierung eben nicht darum, dass mehrere Sachen gleichzeitig ausgeführt werden müssen, weil es sequentiell nicht funktionieren würde, sondern es geht hauptsächlich um Lastverteilung.

Du drehst dich damit also komplett im Kreis. Die entsprechende Leistung braucht man so oder so. Die Single-Core-Leistung ist allerdings mittlerweile stark beschränkt, Multicore aber nicht (zumindest weit weniger).

Es ist mir schon klar, das am Ende immernoch ein Kern das Bottleneck sein wird und man es bei 4 oder mehr Kernen niemals erreichen wird, dass ALLE Kerne zu 100% ausgelastet sind, aber aktuell ist es häufig eher so, dass die anderen Kerne ja geradezu stiefmütterlich behandelt werden und nur sehr gering belastet werden.
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Re: Spiele-Konvertierung für Google Stadia ist laut Ubisoft nicht "so kostenintensiv"

Beitrag von johndoe711686 »

Naja, jeder der damit spielt, hat heutzutage mindestens 4 echte Kerne. Und wie man in Benchmarks sieht, ist das auch nötig, denn entgegen der Meinung des einen Users hier, wird sehr wohl auch für mehrere Kerne entwickelt. Mit einem 2/4 Prozessor, hat man heute keine Chance mehr. Mindestens 4/4 besser 4/8 oder gar 8/8. 6 Kerne werden schon recht häufig genutzt. Ein schneller 4K ist zwar noch besser als ein langsamer 6 oder 8K, aber das wandelt sich, nicht zuletzt auch durch die Konsolen, die Multicore verbreitet haben. Und mit den 12 und 16 Kern CPUs die auf allen Kernen 4Ghz+ packen, dürfte das auch noch besser werden. Ob man da irgendwann auf 1024 Kerne kommt, keine Ahnung. Abermit Single und DuoCore, kommst du heute nirgends mehr weiter. Selbst 4K ohne HT/SMT wird schon knapp.

Und da zahlen Leute heute eben auch mal mehr Geld für 8 oder gleich 12 Kerne um länger Ruhe zu haben. Mein i7 4/8 war von 2009 und wurde erst dieses Jahr getauscht. Mit einem 2/4 oder 4/4 hätte ich das nicht geschafft.
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